X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Svar på dumme spørgsmål-tråden


Svar
millenniummillenniumSkrevet 25/02-07 16:50, rettet 26/03-10 09:50 
Lad os se om der er behov for denne tråd, men jeg har tit et eller andet ånsvagt spørgsmål, som jeg ikke kan finde svar på. (først fornyligt fandt jeg ud af hvad IMO betød).

Og muligvis er der andre der kommer i samme situation: Det dumme spørgsmål som man ønsker et svar på. Brug tråden dértil.

EDIT: Benyt helst tråden til kortfattede "dumme" spørgsmål, som kræ... Se hele indlægget
The medium is the message.
Svar
slk486slk486Skrevet 18/01 15:09 
Jeg har luret lidt på Fight 'n Rage, men det ser fandens generic ud. Er det bedre end de hundredevis af andre beat'em ups, der kommer ud for tiden?
j/k
SumezSumezSkrevet 18/01 15:38 
Jeg venter selv på LRG-udgaven, men ja, den generelle konsensus blandt fans af genren er: ja absolut.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
NaieraNaieraSkrevet 09/02 17:08, rettet 09/02 17:41 
Jeg søger råd til den allermest simpelt mulige UPnP/DLNA-klient til Mac.

I stedet for at smide mine hjemme-subbede film på en USB-pen, så kunne jeg godt tænke mig bare at dele en folder på min Mac Mini og streame dem derfra med min Oppo BDP-103.

Afspilleren gider åbenbart (per mine egne erfaringer og søgning på indernetted) ikke snakke sammen med Mac'ens standard SMB-deling, så det hjælper altså ikke bare at dele folderen.

Jeg skal ikke bruge nogen form for transcoding, lytte til musik, se billeder, der skal ikke hentes metadata, undertekster, covers eller noget som helst fancy. Jeg skal bare dele en mappe, som jeg sender MKV- og TS-filerne til over netværket fra min iMac, hvor jeg sidder og samler dem.

Jeg har prøvet Serviio og Universal Media Server, og de virker umiddelbart, men det er så omstændeligt. Førstnævnte synes også at gå i baglås, efter jeg lige havde testet at det virkede. Den gad heller ikke sende min valgte folder ud som den første; i stedet skulle jeg vælge Video og så et par trin videre ind. Fjollet.
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Tokyo Mirage Sessions #..., Cyberpunk 2077
dRxLdRxLSkrevet 09/02 17:09, rettet 09/02 17:11 
Hvis din afspiller kan tilgå smb/samba/Windows fildeling, så kan os x også være den slags server.

Guide
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
NaieraNaieraSkrevet 09/02 17:40 
Som nævnt gider Oppo’en ikke snakke med Mac’ens SMB-deling.

Oppo og Mac er i øvrigt forbundet til den samme Netgear Nighthawk med kabel, og der er også hul igennem med de omtalte medie-server-programmer.
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Tokyo Mirage Sessions #..., Cyberpunk 2077
dRxLdRxLSkrevet 10/02 10:42 
Beklager, havde ikke læst det du skrev grundigt nok.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
GreaseballGreaseballSkrevet 25/02 20:15 
I opsamlingen, Blizzard Arcade Collection. Er det muligt at gå ud af et spil når det først er startet hvis man vil spille et af de andre spil eller skal man genstarte spillet hver gang?
Spiller det på Xbox.
JmogJmogSkrevet 27/02 20:45 
Hvad er grunden til at ting der skal have et par AA eller AAA batterier, der vender de næsten aldrig samme vej? Der er nogle ting hvor de gør, så det er åbenbart ikke en teknisk begrænsning skrevet i sten, men flertallet af hvad jeg er stødt på, der er de placeret assymetrisk.

Hvorfor?
HankyHankySkrevet 27/02 21:01 
Det er vel fordi at batterierne er serieforbundne, og så er den korteste vej mellem hvert batteri, hvis de skiftevis vender modsat. Det var min umiddelbare tanke :)
Spiller nu: Astro Bot: Rescue Missi..., Travis Strikes Again: N..., Wonder Boy: The Dragon'...
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 27/02 21:07 
2stk 1,5V batterier i serie = 3V.
Forbundet parallelt er de 1,5V, men dobbelt amp-hours (Ah) og dermed dobbelt kapacitet.
Spiller nu: Phantasy Star IV
JmogJmogSkrevet 27/02 22:18 
De yder simpelthen mere ved ikke at pege samme vej?
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 27/02 22:26 
Jeg tror tegningen her forklarer det bedst:

Svar på dumme spørgsmål-tråden
Spiller nu: Phantasy Star IV
BeanoBeanoSkrevet 27/02 23:50 
Jmog>
De yder simpelthen mere ved ikke at pege samme vej?

Det er blot en simplere konstruktion når batterierne skal være seriekoblet.
millenniummillenniumSkrevet 28/02 14:11 
Hvad er strategien for at nedlægge de røde djævle i Ghost n’ Goblins, uden at miste armour?
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 01/03 09:49, rettet 01/03 09:52 
Hvad er strategien for at nedlægge de røde djævle i Ghost n’ Goblins, uden at miste armour?

Jeg tager gerne en tråd dedikeret til GnG :) Men sådan lige her og nu:

På første loop kan du tage de fleste af dem før de begynder at angribe dig hvis de stadig sidder på jorden når de scroller ind på skærmen. Hvis du timer et hop så du lander en bestemt afstand fra dem, kan du nå at skyde den så mange gang at den dør før den når at flyve op. Det er ret nemt ved den første på første bane.

I den forbindelse er det en god idé at kende det vigtigste "DPS trick" I spillet. Hvis du trykker fremad på joysticket/d-pad'et efter et angreb, nulstiller du pausen før du kan skyde igen. Så hvis man står tæt nok på fjenderne kan man rapid-fire ved skiftevis "Skyd/Frem/Skyd/Frem" så hurtigt man nu kan. Indtil du får kniven, er det en god måde at få ordentlig skade ud af lansen, og hjælper også meget mod bosser og i ogre huset på bane 2.

Når du skal kæmpe "fair" mod red arremers, er strategien at undgå dens angreb indtil den lander på jorden foran dig. Stå helt stille, og den vil gå frem og tilbage et par gange, hvorefter den løber hurtigt imod dig. Når den begynder at løbe kan den ikke undvige, så skyd på den så hurtigt som du kan, og den vil dø før den rammer dig. Den taktik er nødvendig første gang ved checkpointet på bane 3.
Nogle gange, og især på andet loop, vil de også skyde et projektil lige inden de løber imod dig, så vær opmærksom på at det kan være nødvendigt at hoppe over det.

Same trick virker iøvrigt i Super Ghouls n Ghosts, men der er de noget nemmere. De kan også cheeses med magi.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
millenniummillenniumSkrevet 02/03 10:03 
Spoken like a true fan :D
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 02/03 10:08 
Det er nødvendig viden for at kunne gennemføre spillet :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
SøgAArdSøgAArdSkrevet 06/03 13:16 
Hvordan kommer jeg til at spille det her hjemme i stuen, hvis det kun er udgivet til arcade?

Jeg har brugt så mange 5'ere på det her som barn, at jeg burde få en gratis maskine tilsendt fra Konami! :p

Asterix Beat Em Up
Home is where the hardware is..
ExceptionExceptionSkrevet 06/03 14:19 
Hvordan kommer jeg til at spille det her hjemme i stuen, hvis det kun er udgivet til arcade?

Spørger Konami pænt om de vil udgive det til privatmarkedet. :)

Mange gange tænker jeg også, at de compilations som diverse udviklere udgiver (Capcom, Konami, SNK), de ret ofte mangler essentielle titler.

Capcom udgav f.eks. "Beat 'em up" collectionen for noget tid siden, men her mangler så både "The Punisher", "Cadillacs & Dinosaurs", og "Aliens Vs Predators". Nok cirka tæt på de 3 fedeste beat 'em up titler der findes IMO.
Nogle af disse titler kan skaffes hvis du derimod køber deres "Capcom Home Arcade".

Mange mener i ovenstående tilfælde (og de har nok ret) at det handler om licens til registrerede IP'er.

Enten så udgiver diverse udviklere compilations med en masse (undskyld mig) gamle skod titler fra start-midt 80'erne, ellers så er det, det sidste nye skrig fra nyere tid. Min gyldne tid for gaming er omkring fra 88-90 til 2000-2002 ca.

PS. Håber virkelig at "Capcom Arcade Stadium" kommer til Xbox snart - 19XX er en favorit for mig. :)
SumezSumezSkrevet 07/03 02:02 
Jeg købte selv Konami's Asterix beat 'em up da jeg også havde gode minder med det.
Men da jeg satte mig ned med det for kun et lille års tid siden for at prøve at gennemføre det, fandt jeg hurtigt ud af at det ikke holder særlig godt i længden. :(

Man slås mod de samme fjender næsten hele spillet igennem, og styringen er så simpel at strategien ikke ændrer sig. Platforms-segmenterne er nærmest umulige at kontrollere, og så har det et eller andet underligt system hvor man ikke kan styre hvordan man kaster fjenderne hvilket gør crowd control nærmest umuligt. Det er vist noget der går igen i flere af Konami's tæskespil.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
ExceptionExceptionSkrevet 07/03 05:41 
så har det et eller andet underligt system hvor man ikke kan styre hvordan man kaster fjenderne hvilket gør crowd control nærmest umuligt.

Du definere dit "throw" med joysticket når du har fat i fjenden.
Holder du f.eks ned mens du trykker på knappen så hamrer Obelix den stakkels legionær i jorden fra side til side - lidt ala Turtles throw move fra Turtles in Time som sjovt nok også er fra... ja Konami. :)
SøgAArdSøgAArdSkrevet 07/03 09:39 
Sumez>
Jeg købte selv Konami's Asterix beat 'em up da jeg også havde gode minder med det.
Men da jeg satte mig ned med det for kun et lille års tid siden for at prøve at gennemføre det, fandt jeg hurtigt ud af at det ikke holder særlig godt i længden. :(

Det er heller ikke fordi jeg forventer et fantastisk spil, men primært for at få et nostalgi-"sus" for mig selv og mine venner :)

Hvordan købte du det? Et arcade board?
Home is where the hardware is..
SumezSumezSkrevet 07/03 10:39 
Ja, fik det til lige under 500kr for godt ti år siden. I dag går det nok til mindst det tredobbelte. Er dog ikke det mest eftertragtede spil i forhold til samlere.

Tror ikke der er andre lovlige alternativer pt. :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
GreaseballGreaseballSkrevet 07/03 13:28 
Exception>
Enten så udgiver diverse udviklere compilations med en masse (undskyld mig) gamle skod titler fra start-midt 80'erne, ellers så er det, det sidste nye skrig fra nyere tid. Min gyldne tid for gaming er omkring fra 88-90 til 2000-2002 ca.

Som f.eks Sega det udgiver de samme titler igen og igen og igen. Når man tænker på hvor mange fede arkade titler de har udgivet gennem tiden.
De kunne lave nogle fede opsamlinger.
ExceptionExceptionSkrevet 07/03 15:21 
Som f.eks Sega det udgiver de samme titler igen og igen og igen. Når man tænker på hvor mange fede arkade titler de har udgivet gennem tiden.
De kunne lave nogle fede opsamlinger.

Præcis.

Tag nu bare Konami's udgave her:
"Arcade Classics Anniversary Collection" - "8 KONAMI arcade classics of the 80s, from Nemesis to TwinBee. Including bonus eBook packed with new information never before revealed to the public.Scramble
- TwinBee
- Nemesis (also known as Gradius)
- Salamander (also known as Life Force)
- Typhoon (also known as A-Jax)
- Haunted Castle
- Vulcan Venture (also known as Gradius II)
- Thunder Cross

Hånden på hjertet, så er der sgu da ikke meget at komme efter her (naturligvis subjektiv mening). Taget i betragtning det katalog som Konami sidder på, så kunne samtlige medlemmer på dette forum sparke en samling ud, som ville være så meget bedre. For blot at nævne et par stykker fra rygraden:
- Turtles
- Asterix
- Sunset Riders
- Crime Fighters/Vendetta/Violent Storm
- X-Men
- The Simpsons
- Metamorphic Force

Bare fra '89 til '93 finder man mange at de store arcade titler fra Konami. Specielt hvis man er til beat 'em ups.

Og historien gentager sig desværre med mange af de andre udviklere - SNK, Capcom, Sega etc.

Jeg skal da også blankt indrømme, at jeg har emuleret et par af disse titler gennem tiden. Ikke fordi jeg betragter mig selv som en "cheap ass" - jeg ville elske at kunne købe disse titler til min Xbox eller PS med ordentlig integer scaling, autentiske CRT filters, minimum lag osv. Problemet er blot at disse titler som vi nok alle sammen kender (og elsker) ikke er dem som ovenstående udviklere udgiver? Så kan man jo altid spekulere i følgende:

Har de misforstået deres målgruppe(r) / fans? Nostalgi er en ting, et godt spil er noget helt andet.
Drejer det sig om licens (muligvis) - dog kunne Capcom få AVP på deres Home Arcade?
Er det en bevidst handling ikke at udgive mange fede titler på en samling, altså give alt guldet væk på en gang?

PS: Den sidste compilation jeg købte var Metal Slug Anthology til min PS4 - ported fra PS2. Fuck hvor er den bare ringe skruet sammen den samling.
Ingen kærlighed eller bare ordentlig styring gad man at bruge tid på (der er MEGA lag i alle spil på den samling).
JmogJmogSkrevet 07/03 15:25 
Der er sikkert nogle licens issues, som gør det mindre attraktivt for dem at tage titler som Turtles, Simpsons og X-Men.
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 07/03 16:44 
Jeg synes det gælder de fleste firmaer.

Nintendo genudgiver også de samme titler om og om igen på alle deres konsoller.
Namco har været rigtig slemme til det. Capcom, Atari, Midway osv.

Det er fedt at titler som Progear og Alien vs Predator også er begyndt at blive genudgivet. Det giver et lille håb for at flere licensspil måske genudgives også. Og så alligevel, who cares? For emulationen er ofte så elendig at det kan være ligemeget. Når der udkommer dårlige udgaver af obskure licensspil er det faktisk et problem, for det betyder også at det er den version vi kommer til at spille i lang tid, da de nok ikke genopfrisker licenserne igen foreløbig :/
Spiller nu: Phantasy Star IV
NaieraNaieraSkrevet 07/03 16:48 
Jeg cares temmelig meget om endelig at eje Progear.

Så mangler vi bare Rage of the Dragons...
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Tokyo Mirage Sessions #..., Cyberpunk 2077
ExceptionExceptionSkrevet 07/03 21:04 
Det Nintendo gør er snart ved at være grinagtigt. Hvor mange versioner har vi af de forskellige Super Mario Bros spil efterhånden? Hvis de så i det mindste viste lidt "goodwill" til de folk som allerede har købt Super Mario Bros 3, fire fem gange, ved at gøre det billigere, men nej da. Tilbud er ikke rigtigt noget Nintendo bruger.

For emulationen er ofte så elendig at det kan være ligemeget. Når der udkommer dårlige udgaver af obskure licensspil er det faktisk et problem, for det betyder også at det er den version vi kommer til at spille i lang tid, da de nok ikke genopfrisker licenserne igen foreløbig :/

Hvor meget jeg end gerne ville have at omtalte arcade spil kørte "native" på de nye maskiner, så tror jeg godt at vi kan skyde en hvid pil efter dette. Dertil er arcade spilgenren ALT for niche til at kunne bære så omkostningstung en udvikler udgift.

Naturligvis er ren kode på originalt hardware toppen af poppen, men nu har jeg også fuldt lidt med i hvad der er sket på emulationsfronten igennem årene. På de emulatorer som benytter sig af, eller tæt på "cycle exact" emulering, der kan du så godt som ingen forskel mærke fra autentisk hardware til det emulerede spil. Der er f.eks. visse SNES og NES emu'er der benytter denne approach.

Jeg foretrækker faktisk at firmaerne benytter gennemtestede emulatorer, og derved skræddersyer disse til Xbox, PS og Nintendo, frem for en total skod port "se Metal Slug Anthology ovenover", hvilket jeg mener faktisk også benyttede sig af emulering i sine spæde år. Det der betyder noget for mig er at udvikleren giver sig tid til at lave, og implementere tingene ordentligt. F.eks. ordentlig scaling, autentiske CRT filters, absolut minimal lag osv.

Capcom brugte faktisk "Final Burn Alpha" emulatoren til deres Home Arcade system, hvilket er en ganske habil emu til både CPS 1-2-3, Neo-Geo, samt et par fede shooters fra Cave mv.

Capcom Arcade Stadium bruger tilsyneladende "Mame" i deres compilation, hvilket gør mig en smule skeptisk, nu må vi se.
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 07/03 21:29 
Der er ikke noget i vejen med emulatorer, men korrekt skalering, gode CRT-filtre og lav lag er ofte ikke indfriet i de officielle udgivelser.

At man selv kan sætte det op på en emulator-PC med meget bedre resultat er grinagtigt. Når jeg skal betale for en officiel genudgivelse forventer jeg også en hvis kvalitet. Der bør sgu snart laves en standard for at alle sådanne udgivelser bør have integer scaling, ornli’ scanlines og et vidst antal max frames af lag.
Det er fint at de tillader at man strækker billedet så tosset man vil og have latterlige filtrer der ikke hører hjemme i virkeligheden, det går der ikke noget af mig for. Men hav nu for fanden styr på de objektivt korrekte ting som minimum, som sjovt nok også burde være de teknisk letteste at få op og køre. At gange med et heltal er trods alt noget mere ligetil end decimaltal... :/
Spiller nu: Phantasy Star IV
SumezSumezSkrevet 08/03 12:57, rettet 08/03 12:59 
Exception>
Mange mener i ovenstående tilfælde (og de har nok ret) at det handler om licens til registrerede IP'er.

AVP har jeg selv på CPS2, men Cadillacs og især Punisher er spil jeg voldsomt gerne ville spille, men de er begge virkelig dyre.
Og ja, det er 100% uden tvivl et licens-issue. AvP er muligt, og kom som du nævner også på Koch Media's Capcom Home Arcade. Og Dungeons & Dragons spillene fik deres egen genudgivelse for nogle år tilbage, så Wizards of the Coast er helt sikkert også til at forhandle med.
Men Cadillacs & Dinosaurs har jeg set spået som utroligt usandsynlig. Problemet er ikke Cadillac, men ham der har rettighederne til den oprindelige tegneserie, der eftersigende bare er pisse ligeglad. Hvis man ikke kan få ham til at skrive under på noget, er en genudgivelse ikke mulig. Jeg kan også godt se at Marvel-licensen til Punisher kan være et problem. MvC2s online udgivelser har allerede levet et omtumlet liv med delistings osv. og det er et uendeligt mere populært spil. The Punisher er en fodnote i forhold til markedsføringsværdi.

Min gyldne tid for gaming er omkring fra 88-90 til 2000-2002 ca.

Ja, i forhold til arkadespil er jeg ret enig.
Der er nogle gyldne hittere fra de tidligere 80'ere og især midt-80'erne. Makaimura, Bubble Bobble, Gradius og Rygar er spil der for mig skiller sig ud.
Men 87/88 og frem til midt-90'erne repræsenterer en helt unik tid hvor udviklerne har lært hvad der fungerer i forhold til holdbart arcade gameplay, og der samtidig var en stærk nok forretning i den platform til at der kunne smides store budgetter efter imponerende titler, modsat sen-90'erne hvor der stadig blev lavet mange gode spil, men det i større grad blev et gimmick-orienteret nichemarked. Det er dog her vi så nogle af de bedste shooters osv.

Og historien gentager sig desværre med mange af de andre udviklere - SNK, Capcom, Sega etc.

(...)

PS: Den sidste compilation jeg købte var Metal Slug Anthology til min PS4 - ported fra PS2. Fuck hvor er den bare ringe skruet sammen den samling.
Ingen kærlighed eller bare ordentlig styring gad man at bruge tid på (der er MEGA lag i alle spil på den samling).

Jeg må nok rette din opmærksomhed hen imod Hamster's Arcade Archives. Snakkede om den i et par indlæg for kun et par uger siden, og de rammer den rigtig fine balance mellem barebones arcade konverteringer med korrekt emulering (bedre end mame), lav input lag, og en rigtig lav pris.
Du har ikke de samme bells & whistles og video-indstillinger som M2's udgivelser, men de gør et godt arbejde. De har også udgivet en stor del af SNK's katalog, og også Metal Slug spillene. Det er denne udgave af Metal Slug du bør investere i, og ikke den elendige Anthology collection, som er emulering af i forvejen dårlig emulering.


Capcom brugte faktisk "Final Burn Alpha" emulatoren til deres Home Arcade system, hvilket er en ganske habil emu til både CPS 1-2-3, Neo-Geo, samt et par fede shooters fra Cave mv.

Capcom Arcade Stadium bruger tilsyneladende "Mame" i deres compilation, hvilket gør mig en smule skeptisk, nu må vi se.

Jeg forstår ikke at du er mere skeptisk overfor Mame end FBA. FBA er så vidt jeg husker baseret på en meget gammel fork af mame, som slet ikke er vedligeholdt i samme omfang.
Jeg tror heller ikke du skal afskrive emulering som sådan. Det er ofte den bedste måde at opnå en arkadeperfekt oplevelse, og hvis det er gjort korrekt kan du ikke "se" at det er emulering.
Mange af de problemer og artefakter der ofte tilskrives emulering er ikke noget der skyldes konceptet i sig selv, men blot den dovne måde det ofte bliver implementeret. Og mange af de udfordringer der opstår i forbindelse med emulering (f.eks. en opløsning der ikke kan skaleres pænt, shimmering, ikke-synkroniserer framerate, og input lag) vil også eksistere i forbindelse med en potential arkadeperfekt port der kører i "ren kode på original hardware"..
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
ExceptionExceptionSkrevet 09/03 12:23 
Når jeg skal betale for en officiel genudgivelse forventer jeg også en hvis kvalitet. Der bør sgu snart laves en standard for at alle sådanne udgivelser bør have integer scaling, ornli’ scanlines og et vidst antal max frames af lag.

Enig.

Jeg må nok rette din opmærksomhed hen imod Hamster's Arcade Archives

Jeg synes heller ikke at Hamster's releases er "the shit" må jeg indrømme. Som du selv påpeger, så er manglen på indstillinger - ikke mindst på GFX siden, en relativ deal-breaker for mig. Dette bringer os så tilbage til et vigtigt punkt i alt det her:
Skal disse gyldne titler kunne - ikke bare spilles, men NYDES på moderne konsoller, samt fjernsyn, så er der flere ting der skal gøres rigtigt både mht. lag-input, GFX (filters) og skalering. Her er jeg ikke en gang inde på bonus materiale. Hvis jeg bare kunne få grundspillet i "pudset" form til den teknologi vi har i dag, så ville jeg være glad.

Jeg forstår ikke at du er mere skeptisk overfor Mame end FBA

De fleste folk som bare gerne vil "casual" spille nogle gamle systemer vælger som regel Mame, da denne er mest kendt inden for emulering af arkade spil.
Dykker man mere ned i det, så vil man dog hurtigt finde ud af, at Mame ikke gør alt bedst mht. de forskellige systemer - her kan f.eks. nævnes Capcom's CPS katalog, samt SNK's Neo-Geo. Derudover mange gode shooters fra Cave, Raizing, Toaplan, Irem mv.

Final Burns Alpha's (nu Final Burn Neo) "kerne kompetence" for mangel på bedre ord, er faktisk CPS og Neo Geo systemer, men afvikler som sagt også mange fede titler fra Irem, Taito, Sega, Midway, Psikyo, samt ovennævnte.

Mht. vedligeholdelse, så opdateres Final Burn Neo aggressivt i forbindelse med, at Mame opdaterer sine drivere - så godt som alle arkade emulatorer læner sig op ad Mame når det drejer sig om udvikling, da Mame har et dedikeret udvikler hold (MameDev). Derudover så er FBN dev's mere dedikeret til bestemte titler på deres platform - deraf er der ting som "finpudses" på Final Burn, som muligvis ikke bliver det på Mame.

Når alt dette er sagt, så finder jeg stadig Mame som en fin emulator, der både er den største, var den første, og som faktisk helhjertet går ind for at "arkivere" vores alle sammen favorithobby - Mame's primære formål er at sørge for at alle disse ældre systemer ikke bliver glemt, at kunne spille de forskellige roms er faktisk blot en "side effect", tro det eller ej.

Jeg tror heller ikke du skal afskrive emulering som sådan

Det synes jeg heller ikke at mine skriv bærer præg af, tværtimod.

Det er ofte den bedste måde at opnå en arkadeperfekt oplevelse, og hvis det er gjort korrekt kan du ikke "se" at det er emulering

Det er jo lige nøjagtigt det jeg skriver: "På de emulatorer som benytter sig af, eller tæt på "cycle exact" emulering, der kan du så godt som ingen forskel mærke fra autentisk hardware til det emulerede spil. Der er f.eks. visse SNES og NES emu'er der benytter denne approach."

Og mange af de udfordringer der opstår i forbindelse med emulering (f.eks. en opløsning der ikke kan skaleres pænt, shimmering, ikke-synkroniserer framerate, og input lag) vil også eksistere i forbindelse med en potential arkadeperfekt port der kører i "ren kode på original hardware"..

Her vil diskussionen så altid herske mellem "purister" og alle os andre.
Jeg er af den overbevisning, at disse "bivirkninger" ikke skal eksistere på hverken de originale udgivelser, eller gode optimerede moderne "ports".
Vi kan tage eksemplet med Metal Slug 2. Det spil er praktisk talt uspilleligt i sin originale form på en Neo Geo maskine. Det var derfor vi fik Metal Slug X (med et par små ændringer, men spillet er MS 2 på nye flasker).

Noget andet er så den "inherent" slowdown som kan forekomme i mange arkade spil fra den tid - ja nogle slowdowns er faktisk direkte indbygget i gameplayet (mange shmups f.eks.). Dette skal naturligvis "overføres" til de ports der måtte kommer, om ikke andet så give valget om man vil have "autentisk slowdown" med i oplevelsen.

Jeg tror det som vi fleste eftertragter simpelthen blot er, at vores arkade spil bliver taget lige så seriøst i udviklingsfasen som moderne konsol spil. Dette er selvfølgelig ønsketænkning, men "M2", har jo bevist igen, og igen at det kan lade sig gøre.

PS: Fandt du ud af de forskellige "throws" i Asterix? :)
SumezSumezSkrevet 09/03 12:45, rettet 09/03 12:47 
Jeg har hørt andre folk påstå at throws i Asterix er 100% RNG-baseret, så gad ikke selv bruge mere tid på det. :P

Det er jo lige nøjagtigt det jeg skriver: "På de emulatorer som benytter sig af, eller tæt på "cycle exact" emulering, der kan du så godt som ingen forskel mærke fra autentisk hardware til det emulerede spil. Der er f.eks. visse SNES og NES emu'er der benytter denne approach."

Fair nok, det er dog ikke lige det jeg mente. :)
Cycle exact emulering er vigtig i forhold til at buge emulatorer til ny-udvikling, homebrew, og andre former for hackingaf gammel hardware, og det medvirker til at dokumentere hardware-funktionalitet på de forskellige platforme. Men når det kommer til at spille spillene, er det ofte fuldkommen irrelevant, især på platforme nyere end midtfirserne, hvor grafikhardwaren udgør abstraktion nok mellem koden og outputtet at timede raster-effekter osv. fungerer "automatisk".
Hvis du kan opnå korrekt funktionalitet via HLE er det fint tilstrækkeligt, og i forhold til officielle udgivelser der gør brug af emulering er det endda optimalt. Reelt set kunne man betegne en perfekt komplet port som HLE på absolute øverste niveau. Det jeg mente var bare at nu om dage bør man reelt set ikke skelne på om en port kører via en emulator, og jeg tror også vi er enige. :)
"Problemet" er tit når udgiveren bare smider nogle roms ind i en standard-emulator der er lavet til at at køre hvadsomhelst, og denne så kører under et andet framework der skaber for mange niveauer mellem spilleren og spillet. Både Capcom Home Arcade og Capcom Arcade Stadium lider under dette, omend det nok er endnu værre i sidstnævnte.

Jeg er af den overbevisning, at disse "bivirkninger" ikke skal eksistere på hverken de originale udgivelser, eller gode optimerede moderne "ports".

Jeg er enig. Min pointe er bare at udfordringen altid vil eksistere, uanset om man "emulerer" eller "porter" et spil, hvis målet er at spillet skal represænteres med præcis det samme grafik, og kører i præcis den samme hastighed som originalen. Hvis et spil udvikles til PS4, skal det køre ovenpå PS4'ens måde at gøre tingene på, og det er det der som regel er udfordringen i forhold til emulerede spil, i forhold til at køre det på deres originale hardware. Det er problemer der ofte tilskrives emulering, men jeg tror nemt man glemmer at det ikke er noget der skyldes emuleringen i sig selv.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
ExceptionExceptionSkrevet 09/03 16:41 
Jeg har hørt andre folk påstå at throws i Asterix er 100% RNG-baseret, så gad ikke selv bruge mere tid på det.

Nej det er ikke. Side 2, punkt 5. ;)
https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/A..._-_1992_-_Konami.pdf

Cycle exact emulering er vigtig i forhold til at buge emulatorer til ny-udvikling, homebrew, og andre former for hackingaf gammel hardware, og det medvirker til at dokumentere hardware-funktionalitet på de forskellige platforme. Men når det kommer til at spille spillene, er det ofte fuldkommen irrelevant, især på platforme nyere end midtfirserne...

Njaaee, ikke helt korrekt vil jeg tillade mig at sige :)

Det er rigtigt at de forskellige "diagnostics" værktøjer forudsætter at programmet som afvikles er på autentisk hardware.
Bl.a. derfor bruger de forskellige emulator udviklere som regel test roms, der stiller høje krav til ting som "timings/synchronization", support chips (SNES er notorisk kendt for disse, MMX etc.), samt en masse andet.

Når det er sagt, så bruges "cycle exact", eller for den sags skyld også "circuit exact" emulering til at sørge for, at NETOP de titler som har nogle specielle "quirks" også kan afspilles uden problemer.
Her kan nævnes bl.a. to kendte eksempler:

"Speedy Gonzales" til SNES - spillet kan IKKE gennemføres uden specifikke (ressourcekrævende) emulerede features. Features som næsten alle SNES - på nær HIGAN / BSNES, emulatorer mangler.

"Air Strike Patrol" også til SNES - Her bliver spillet substantielt sværere da der mangler skygge under ens fly. Dette resulterer i en helt anden oplevelse end på rigtig hardware.

Dette var bare 2 titler på et enkelt system. Så kan man jo selv begynde at spekulere i hvor mange andre titler på diverse systemer som heller ikke afvikles HELT som de skal. :)

Givet at 95% af spillene muligvis virker til et system med en "low-end" emulator, så viser ovenstående eksempler også hvor vigtigt det er, at vi kommer så "tæt" på selve metallet i diverse systemer.

Naturligvis kommer et højt niveau af "accuracy" ikke gratis. Dog så jeg mener, at så længe udviklerne GIDER at bruge tid på at optimere deres udgivelser når det kommer til arkade (eller gamle konsolspil), så burde denne generation af Xbox og PS være ganske habile til at kunne afvikle disse, med scaling, CRT filters, minimal lag og hele molevitten.

Min pointe er bare at udfordringen altid vil eksistere, uanset om man "emulerer" eller "porter" et spil, hvis målet er at spillet skal represænteres med præcis det samme grafik, og kører i præcis den samme hastighed som originalen. Hvis et spil udvikles til PS4, skal det køre ovenpå PS4'ens måde at gøre tingene på, og det er det der som regel er udfordringen i forhold til emulerede spil, i forhold til at køre det på deres originale hardware.

Det er jo netop forskellen på at emulere, og simulere. Ved at "porte" noget, så simulerer du spillet til at køre på en PS4, med dertilhørende arkitektur.
Altså, her skal udvikleren "porte" kildekoden over til den nye arkitektur - hvilket vi også snakkede om før koster en del basører, og kan potentielt være umuligt mht. dokumentation, gammel hardware, programmeringssprog, tabt kildekode etc.

Emulerer du derimod, så afvikler du ikke bare selve spillet, men faktisk hele den underliggende hardware som SÅ afvikler spillet. Her kan man jo hurtig se, at denne mulighed er en del mere ressourcekrævende for et givent system (Xbox, PS, whatever).

Så to vidt forskellige muligheder for at afvikle samme software:

Porte spillet:
Kræver mere udviklingstid.
Koster derved også mere.
Kan måske, måske-ikke lade sig gøre.
Vil aldrig kunne blive 100% autentisk da det er simulering, men muligvis meget tæt på.

Emulering af spillet:
Behøver ikke så meget udviklingstid (såfremt underliggende emulator er godt programmeret/optimeret til target system. HER ER VORES PROBLEM I DAG).
Introducerer et ekstra "lag" til hele operationen (her kan vi så muligvis begynde at snakke latency/lag mv.).
Kræver betydeligt flere kræfter fra systemet da både hardware, samt software skal afvikles parallelt (nyt "lag" i systemet).
Er i teorien 100% autentisk da netop hardware er emuleret.

Her er en ganske fin artikel, hvis man skulle være interesseret i at læse mere - fra hvilket jeg også har taget de 2 eksempler.
Det er udvikleren selv "Byuu" der fortæller lidt om hvordan hans jagt på "perfekt" SNES emulering foregår/foregik.
https://arstechnica.com/gaming/2011/08/accur...rfect-snes-emulator/

NB: Artiklen er fra 2011, og der er sket meget siden, også med BSNES / HIGAN. Hvad der ikke har ændret sig desværre, er at langt de fleste emulatorer blot stiller sig tilfredse med at kunne starte et givent spil op (mere eller mindre) - og det er jo så det vi ofte ser med officielle udgivelser = ingen optimering.
SumezSumezSkrevet 10/03 09:20, rettet 10/03 09:21 
Når det er sagt, så bruges "cycle exact", eller for den sags skyld også "circuit exact" emulering til at sørge for, at NETOP de titler som har nogle specielle "quirks" også kan afspilles uden problemer.
Her kan nævnes bl.a. to kendte eksempler:

Der er meget stor forskel på cycle accurate timing i en emulator, og så emulering af kredsløbene som jeg formoder du beskriver i "circuit exact". Det sidstnævnte er uden tvivl den bedste måde at dokumentere præcis hvordan hardwaren virker. I forhold til at spille spil? Formålsløst.

Her er den eneste emulator af en spillekonsol jeg kender til, der emulerer på "kredsløbsbasis", visualNES baseret på Visual 2A03:
https://github.com/SourMesen/VisualNes

Som der står i beskrivelsen, kører det ca. 1/1000 del af hastigheden på en normal NES. Det er *meget langt* fra det Byuu beskriver når han snakker om BSNES. Den artikel er skrevet til almindelige mennesker der ikke ved hvad 8-bit og 16-bit betyder, og snakker om forskellen mellem HLE og mere nøjagtig emulering.
De quirks du nævner i diverse SNES spil kan også nemt løses med særlige HLE "hotfixes", og behøver ikke mere nøjagtig emulering for at spille korrekt, og når man snakker i forbindelse med genudgivelser af gamle spil, så er det den slags løsninger der er vigtigst.

Jeg har selv lavet low-end en emulator der også kører ca. 95% af spillene på dennes platform korrekt, så jeg er udmærket med på hvad det er for nogle detaljer du snakker om, men jeg er ikke helt med på hvilken relevans det har for emnet?

Emulerer du derimod, så afvikler du ikke bare selve spillet, men faktisk hele den underliggende hardware som SÅ afvikler spillet. Her kan man jo hurtig se, at denne mulighed er en del mere ressourcekrævende for et givent system (Xbox, PS, whatever).

Det er korrekt, og var helt sikkert en stor hæmsko når vi går nogle generationer tilbage. I dag burde det ikke være en - og de issues vi typisk ser ved emulatorudgivelser i dag, har intet med det at gøre.

Jeg er dog ret uenig i at det ikke kræver meget udviklingstid at lave en god emulator.
Og....
Introducerer et ekstra "lag" til hele operationen (her kan vi så muligvis begynde at snakke latency/lag mv.)

Hvorfor skulle denne introducere mere lag som ikke ville eksistere på en ren port? Så længe der ikke tilføjes flere uigennemsigtige logiklag kan jeg ikke se hvor den skulle komme fra, og det er vel noget der potentielt kan ske på begge løsninger.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Rush: Remastered, Shadow Tower: Abyss, Progear No Arashi
ExceptionExceptionSkrevet 10/03 16:24 
Der er meget stor forskel på cycle accurate timing i en emulator, og så emulering af kredsløbene som jeg formoder du beskriver i "circuit exact". Det sidstnævnte er uden tvivl den bedste måde at dokumentere præcis hvordan hardwaren virker. I forhold til at spille spil? Formålsløst.

Som du selv påpeger, så eksisterer der ikke mange "circuit exact" emulatorer, netop fordi det er hamrende svært først og fremmest at dokumentere de forskellige kredsløb mv., hvis såfremt dokumentation overhovedet er tilgængelig.

Til blot at spille de forskellige titler ja, der ville "circuit exact" være overkill, men som sagt før, så eksisterer alle emulatorer jo ikke blot for, at vi kan side og spille spil vi faktisk ejer (eller ikke), på en computer. For nogle udviklere er det endnu mere vigtigt, at få dokumenteret både hardware og software ned til mindste detalje. Det kræver dokumentation.

Her er den eneste emulator af en spillekonsol jeg kender til, der emulerer på "kredsløbsbasis", visualNES baseret på Visual 2A03:
https://github.com/SourMesen/VisualNes

Dette er nok mere et eksperiment for "SourMesen" og skal tages som sådan. Nu har udvikleren (pænt dygtig faktisk) jo før lavet både en NES og SNES emulator som pudsigt nok også er "cycle exact". Disse bruges af folk som spiller NES/SNES roms. Hans VisualNes tror jeg bare du skal tage for hvad det er, som sagt et sjovt eksperiment for ham.

Som der står i beskrivelsen, kører det ca. 1/1000 del af hastigheden på en normal NES. Det er *meget langt* fra det Byuu beskriver når han snakker om BSNES. Den artikel er skrevet til almindelige mennesker der ikke ved hvad 8-bit og 16-bit betyder, og snakker om forskellen mellem HLE og mere nøjagtig emulering.

Er ikke med på hvad du prøver at sige her, men mig bekendt så startede samtalen med at gøre emulering så korrekt som muligt? I den kontekst er HLE og LLE da lige præcis fokuspunktet.


De quirks du nævner i diverse SNES spil kan også nemt løses med særlige HLE "hotfixes", og behøver ikke mere nøjagtig emulering for at spille korrekt, og når man snakker i forbindelse med genudgivelser af gamle spil, så er det den slags løsninger der er vigtigst.

Undskyld, men så er det fordi at du ikke forstår konceptet.
Med korrekt emulering også kendt som "cycle exact", eller for den sags skyld, om end sjældnere "circuit exact" ønsker man netop IKKE at lave disse titelbaserede krumspring.
Du skulle jo heller ikke lave alle mulige hacks på din SNES hver gang du skiftede spil vel?
Såfremt at hardwaren kan emuleres præcist, så vil man også i teorien kunne garantere, at alle de originale spil som er blevet dumpet (vel og mærke korrekt), kan afvikles på den respektive emulator lige så nøjagtigt som hvis du havde maskinen fysisk.

Det du referer til her kaldes at "patche" en rom, og er noget som langt de fleste med kendskab til emulator "scenen" ser på med løftede øjenbryn. Bl.a. såkaldte "romhacks" laves på denne måde, men det ved du vel?

Iht. hele denne samtale, og hvorfor vi (eller nogle af os) ønsker dette, skyldes jo netop, at såfremt Nintendo, Xbox, Sony, whatever...bare kan optimere emulatoren rigtigt EN gang. Ja, så kan de blot smække den ene compilation afsted efter den anden, da selve "hardwaren" er ordenligt implementeret/optimeret. Kan du følge mig?

Jeg har selv lavet low-end en emulator der også kører ca. 95% af spillene på dennes platform korrekt, så jeg er udmærket med på hvad det er for nogle detaljer du snakker om, men jeg er ikke helt med på hvilken relevans det har for emnet?

Fordi du ikke helt ser ud til at have på plads at når man f.eks. "porter" noget så er det altså ikke hverken HLE eller nogen anden form for emulering. Det er to vidt forskellige ting.

Blot et interesse spørgsmål, hvilken emulator har du lavet? :)


Det er korrekt, og var helt sikkert en stor hæmsko når vi går nogle generationer tilbage. I dag burde det ikke være en - og de issues vi typisk ser ved emulatorudgivelser i dag, har intet med det at gøre.

Igen, dette postulat overbeviser mig om, at du ikke rigtigt helt forstår essencen af det her.

Hvis man blot som du foreslår at lave nogle "hotfixes" altså at patche de individuelle roms, så nej, så kan jordens værste skod emulator køre på en PS2 (Metal Slug Anthology husker du nok).
Har du derimod lidt højere krav til nøjagtigheden af din emulering, så stiger ressource kravet altså betragteligt. Dette underbygger du jo selv med dit link til "VisualNes" emulatoren.

Jeg er dog ret uenig i at det ikke kræver meget udviklingstid at lave en god emulator.
Og....

Det skyldes blot at du ikke læser hele sætningen. Du glemte det i parentesen - (såfremt underliggende emulator er godt programmeret/optimeret til target system. HER ER VORES PROBLEM I DAG).
Kan du se den røde tråd her? Såfremt udviklerne GIDER at bruge tid på først at få selve emulatoren optimeret til deres platform, så bliver det relativt nemt at lave nøjagtige compilations/udgivelser af disse ældre systemer.

Hvorfor skulle denne introducere mere lag som ikke ville eksistere på en ren port? Så længe der ikke tilføjes flere uigennemsigtige logiklag kan jeg ikke se hvor den skulle komme fra, og det er vel noget der potentielt kan ske på begge løsninger.

Igen, nej.
Når du introducerer flere lag i en operation, så introducerer du også mere forsinkelse/latency. Dette er universelt gældende inden for programmering - ja, faktisk også mange andre ting, men lad nu det ligge.
Når din PS først skal "snakke" med emulatoren/hardwaren, som så derefter først skal "snakke" med spillet du emulerer, for så derefter at sende det hele samme vej tilbage, så giver det faktuelt mere forsinkelse end blot at kommunikere direkte med den arkitektur som din "port" kører på. Det er jo hele essensen af det her...

Jeg kan fornemme at vi nok ikke bliver enige på dette område. Du har dine overbevisninger, og jeg har mine. Så lad os bare lade den ligge her. :)
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig