X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Hvad skal et RPG indeholde?


Svar
jaesjaesSkrevet 02/08-07 13:23, rettet 04/08-07 12:57 
BioWares spil sutter mere end en stiv blondine med et diamantarmbånd i lommen, og alle Final Fantasy-spil er ens.

Der er mange holdninger til de forskellige RPG'er herinde, men hvad gør egentlig et RPG godt eller dårligt, efter jeres mening?

En god historie:
Er det overordnede plot dybt og interessant, er det optimalt. Men lamme udgangspunkter a la find de tre magi... Se hele indlægget
143 emne(r).
1 2 3 > »

Svar
jaesjaesSkrevet 02/08-07 13:23, rettet 04/08-07 12:57 
BioWares spil sutter mere end en stiv blondine med et diamantarmbånd i lommen, og alle Final Fantasy-spil er ens.

Der er mange holdninger til de forskellige RPG'er herinde, men hvad gør egentlig et RPG godt eller dårligt, efter jeres mening?

En god historie:
Er det overordnede plot dybt og interessant, er det optimalt. Men lamme udgangspunkter a la find de tre magiske sten kan også fungere fint, så længe historien er godt fortalt. Fx ved at man møder en masse sjove eller spændende personer, og at udviklerne har strøget en god dosis underliggende begivenheder rundt omkring i spillet. Et eksempel der dukker op er Star Ocean: Till the End of time (omend jeg er under halvvejs i spillet).

Interessante personer:
Noget af det der ofte irriterer mig i vestlige RPG'er er de stereotype og stive personer, man jævnligt møder. Der er da en del spil, som er undtagelser, men tendensen er vel, at personerne i vestlige RPG'er for ofte er prætentiøse, stive eller alvorlige - selv når det modsatte er tiltænkt. For det meste er jeg til den alsidighed, man man som regel møder i japanske spil. Her kan seriøse, sjove, skøre og charmerende personer tit uproblematisk gå hånd i hånd.

Interessante miljøer:
Specielt variationen er vigtig. Så betyder det lidt mindre, om vi bevæger os indenfor det abstrakte og magiske eller det mere realistiske. Dystre skove, flotte byer – alt kan bibringe til en god oplevelse, så længe det gøres rigtigt.

En pulserende spilverden:
Hænger delvis sammen med historie og personer, men mindre ting som de sjippende børn i starten af FFIX (og hvor man rent faktisk selv kan sjippe) er med til at give vitalitet til oplevelsen.

Et godt kampsystem:
Jeg er selv ligeglad med, om systemet er turbaseret eller fokuserer på action, men det skal være gennemført. Random encounters bringer omvendt ofte mit pis i kog, og jeg synes det er halvskidt spildesign, med mindre det foregår i meget moderate doser.

Varieret gameplay:
Mange spil, måske mest de ældre, er næsten kun udforskning afbrudt af kamp eller dialog. Der skal være puzzles, store og små events og andet godt, før det holder hele vejen. Selvom Zelda: Ocarina of Time ikke er et RPG, bør det alligevel nævnes som en af rollemodellerne.

Elementer der er mindre vigtige:
Stats og skills

EDIT: Formateringen gik lige amok, retter det om lidt... Og det er nu rettet.
SumezSumezSkrevet 02/08-07 13:43 
Generelt enig med Jaes
Vil gerne tilføje:

Fremgang/udvikling i spillet
Dette gælder sådan set mange genrer, men er især noget der kendetegner RPG-genren. Man skal ikke kedes af repetition, og konstant belønnes med udvikling af sine figurer, nye evner, fremgang i historien (hvis man f.eks. pludselig afbrydes af "og nu skal du igennem 6 hele dungeons for at finde de seks magiske krystaller", giver jeg som regel op på forhånd), opdagelsen af nye områder eller nyt udstyr.
Hvis udsigten til næste "fremskridt" af forskellig art ligger for langt fremme i tiden, kan det få spillet til at virke som en opgave, der skal udføres, snarere end en fornøjelse.
Det er også her det kan give bagslag når man f.eks. som i KOTOR har mulighed for at vælge hvilken rækkefølge man vil tage de fire planeter, da det af indlysende designmæssige årsager forhindrer at hovedhistorien skrider fremad før man har taget alle fire planeter.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
ChronoChronoSkrevet 02/08-07 14:02 
Det er let at svare på :)

Et RPG skal indeholde alt fra

The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
NaieraNaieraSkrevet 02/08-07 14:24, rettet 02/08-07 14:24 
Jeg vil bare have noget der minder om og er ligeså godt som Final Fantasy VII, VIII, IX eller Chrono Trigger/Cross ;)
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Final Fantasy VII: Rebi...
HeroldHeroldSkrevet 02/08-07 14:29 
Sumez>
Fremgang/udvikling i spillet

Helt enig.

For at jeg vil kalde det et rollespil, så skal der være en eller anden form for udvikling af figurerne, som du som spiller har indflydelse på. Bedst af alt, kan jeg lide dem, hvor valget betyder meget for måde man spiller på. Fallout-spillene er et godt eksempel på dette - du kan udvikle din figur på et utal af måder, der giver forskellige resultater i sidste ende.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
SeventhSunSeventhSunSkrevet 02/08-07 14:35 
Det er lidt sjovt, at du siger at stats og skills er mindre vigtige.
Det er ellers groft sagt de to ting, jeg vil mene skaber forskellen på et RPG og et actionbaseret eventyr / historietungt FPS.


Hvis det skal give mening at opkalde en spilgenre efter rollespil, må det være et krav, at spilleren har mulighed for at forme og/eller udvikle spilfiguren f.eks med de klassiske egenskaber som styrke, behændighed, vitalitet, intelligens, magiske evner.
Ligeledes med den type/klasse person man spiller og dermed den udrustning og de våben man bærer.
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
jaesjaesSkrevet 02/08-07 14:53, rettet 02/08-07 15:01 
SeventhSun>
Det er lidt sjovt, at du siger at stats og skills er mindre vigtige.

Mindre vigtige kan jo betyde mange ting. Fx mener jeg blandt andet, at *typen* af systemerne til stats og skills er mindre vigtige. Om det er den ene eller anden type, eller om de er simple eller komplekse betyder mindre, bare de fungerer godt.

Men derudover er det grundliggende rigtigt, at for mig er det eventyret og gameplayet i selve spilverdenen, der er vigtigt. Og jeg ser ingen grund til, at genrerne skal defineres så firkantet. Det kan efter min mening godt føles som et rollespil uden tung fokus på stats og skills.

Dermed siger jeg både, at personudviklingen ikke nødvendigvis betyder så meget for mig samt, at når den finder sted, kan det godt være på nogle af de måder, Sumez og Herold karakteriserer, i stedet for primært gennem stats og skills.

EDIT: Herold taler muligvis om skills, jeg har ikke spillet Fallout-serien. Min kommentar gik naturligvis primært på personernes valg/udfordringer/udvikling i selve spilverdenen.
SeventhSunSeventhSunSkrevet 02/08-07 17:24 
jaes>
Og jeg ser ingen grund til, at genrene skal defineres så firkantet.

Det gør jeg sådan set heller ikke.
Men der må alligevel være nogle karakteristika, der er "must haves" i en given genre.
Og det mener jeg så stats i én eller anden variation er i et RPG/rollespil.
Alt andet lige kommer navnet jo fra pen & paper rollespil, så de skal vel have et eller andet unikt til fælles udover en historie.

Ellers ville Zelda og Beyond Good & Evil jo være rollespil, og det skriver du jo selv at førstnævnte ikke er.


Det er så muligt, at rollespil er for snæver en betegnelse, og man måske skal prøve at bruge en anden.
Ligesom Edge har droppet FPS og konsekvent kalder dem for shooters i stedet.
Men det er en anden snak :-)
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
TheDukeTheDukeSkrevet 02/08-07 19:08 
Et RPG skal lade spilleren udvikle historien som det passer ham, i stedet for at køre den helt liniært uden afvigelser. Det diskvalificerer naturligvis alt det bras fra Glorious Nippon som folk rask væk kalder for JRPG'er. Lad mig gøre det helt klart, et "JRPG" er bare et adventurespil med stats og random encounters, ligesom de gamle Quest for Glory/Hero's Quest spil, bare ikke ligeså godt og fyldt med dialog der får Pokemon til at ligne Shakespeare.

Jeg har aldrig fattet folks grænseløse kærlighed til især Squenix's spil, de er jo det rene børneteater imod et spil som Fallout eller Planescape: Torment, men det er måske det folk gerne vil have, det er vist nok som regel de samme voksne mennesker der bruger formuer på japansk børne-tv.
FourDFourDSkrevet 02/08-07 19:54, rettet 02/08-07 19:56 
-Sejt og/eller stort hår.
Yeah, well, you know, that's just like, your opinion, manSpiller nu: World Of Goo, Grand Theft Auto: The B..., Final Fantasy Tactics A...
jaesjaesSkrevet 02/08-07 21:42 
SeventhSun:
Vi er helt enige i, at RPG'er skal have en eller anden form for stats og/eller skills - for det er jo rigtig nok en af de grundpiller, som betegner genren.

Men det er en lidt anden snak. Med emnet lægger jeg mere op til, hvor vigtige de forskellige features i RPG'er er for folk (stat og skills er så bare to af mange), og hvordan disse features optimalt set skal udformes.
dRxLdRxLSkrevet 03/08-07 00:36 
Jeg havde en rigtig dårlig oplevelse med Final Fantasy VI for nyligt. Glemte at lave et backup save før "Floating Continent" og endte i en situation jeg ikke kan klare.

Den slags "beklager men du bliver nødt til at starte helt forfra" fælder skal RPG'er ikke indeholde :-(
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
SumezSumezSkrevet 03/08-07 08:22 
Øh, hvis du har klaret situationen én gang, kan du vel klare det igen?
Du er vel ikke nødt til at starte længere tilbage end dit sidste save, ellers er du nødt til at uddybe problemet?
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
SumezSumezSkrevet 03/08-07 08:25 
TheDuke>
Et RPG skal lade spilleren udvikle historien som det passer ham, i stedet for at køre den helt liniært uden afvigelser.

Der kom den så...
Og jeg kan kun svare - hvorfor? Der er masser af andre genrer, der fungerer fint lineært, så hvorfor ikke RPG? Især i historietunge RPG'er, er det ofte en svaghed at skabe mulighed for at spilleren påvirker historien, da udviklerne så skal tage hensyn til alle de forskellige veje, spilleren kan gå, hvilket i sidste ende gør historien væsentlig svagere og meget mindre involverende.
For et simpelt eksempel, læs det jeg skrev ovenfor omkring de fire planeter i KOTOR, og der er ikke engang tale om en ulineær historie, men bare et valg af rækkefølge (KOTOR er trodsalt endnu mere lineært end de fleste JRPG'er)

Jeg kan også godt lide "sandkasse-RPG'er" som Oblivion og Fallout, men synes overhovedet ikke de er sammenlignelige med f.eks. Final Fantasy-serien.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Alf81Alf81Skrevet 03/08-07 09:23, rettet 03/08-07 09:38 
dRxL>
Jeg havde en rigtig dårlig oplevelse med Final Fantasy VI for nyligt. Glemte at lave et backup save før "Floating Continent" og endte i en situation jeg ikke kan klare.

Den slags "beklager men du bliver nødt til at starte helt forfra" fælder skal RPG'er ikke indeholde :-(

Har oplevet noget der minder om det samme i Breath Of Fire III. Det var mod slutningen, så jeg havde ikke muligheden for at vende tilbage og købe diverse potions. Haaader stadigt spillet den dag i dag for det. "No need in turning back now" my ass.

Historie og interessante/velskrevne personer er absolut de to ting der betyder mest for mig i et RPG. Stil og udvikling er også to vigtige ting, men i sidste ende noget man kan se igennem fingre med, hvis historien er godt fortalt.

TheDuke>
Jeg har aldrig fattet folks grænseløse kærlighed til især Squenix's spil, de er jo det rene børneteater imod et spil som Fallout eller Planescape: Torment, men det er måske det folk gerne vil have, det er vist nok som regel de samme voksne mennesker der bruger formuer på japansk børne-tv.

Det er vist nok også de samme voksne mennesker der er interesseret i denne tråd ;)
Ting om dét og pis.
TLTLSkrevet 03/08-07 09:29, rettet 03/08-07 09:31 
Sumez

.........

Jeg kan også godt lide "sandkasse-RPG'er" som Oblivion og Fallout, men synes overhovedet ikke de er sammenlignelige med f.eks. Final Fantasy-serien.

Det syntes jeg også er centralt for et RPG, at der er en historie igennem hele spillet. Den anden stil med flere forskellige storylines, eller quests passer bedre til et MMORPG. Singleplayer RPG'ere burde ikke indeholde mere end 3 historier, evt. med nogle små sidespring (som spilleren selv vælger om han vil udforske).
What is it Snake?Spiller nu: Guitar Hero, World Of Warcraft
dRxLdRxLSkrevet 03/08-07 09:35 
@Sumez
Mit sidste save er på "The Floating Continent" op til at jeg havnede der var der en masse tvungne kampe i træk som virkelig svækkede mig og nu er jeg på "The Floating Continent" uden at kunne komme videre fordi jeg ikke har sager nok med.

Min fejl er at jeg ikke havde opdaget at man kunne have flere end ét save, spillets fejl er at man ikke lige kan købe lidt sager på i nærheden af det her savepoint, så man kan klare sig igennem.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
TLTLSkrevet 03/08-07 09:35 
TheDuke>
det er vist nok som regel de samme voksne mennesker der bruger formuer på japansk børne-tv.

Generelt er Animé ikke børne TV. Meget af det er og for det meste er det meget sødt osv. Men der er også meget der ikke er og som bestemt ikke er for børn. Det er et seriøst medie.. Men det bliver også nogle gange blandet sammen. F.eks. kan der godt være humor i en horror animé, eller nuttede figurer for at løfte stemningen lidt.
What is it Snake?Spiller nu: Guitar Hero, World Of Warcraft
SumezSumezSkrevet 03/08-07 10:05 
Ja haha, Berserk er helt klart børne-TV :D
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
JAAJAASkrevet 03/08-07 11:09, rettet 03/08-07 11:11 
Naiera>
Jeg vil bare have noget der minder om og er ligeså godt som Final Fantasy VII, VIII, IX eller Chrono Trigger/Cross ;)

Hvis vi kan tilfoeje Suikoden I/II er det er hermed den gaeldende definition.

.. og hvis man regner anime for kun at vaere japansk boerne-tv har man vist ikke snuset ret meget til emnet.
SeventhSunSeventhSunSkrevet 03/08-07 11:26 
Sumez>
Der er masser af andre genrer, der fungerer fint lineært, så hvorfor ikke RPG?

Det er her jeg mener, at i så fald skal vi bruge en anden betegnelse end RPG.

Jeg er enig i, at det er noget fjolleri, at "lineært" er blevet et skældsord, men hvis man eks. forestiller sig Resident Evil 4 med stats og skills, ville det vel ikke pludselig være et RPG?

Lidt ligesom det er misvisende at kalde Metroid Prime for et FPS.
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
NaieraNaieraSkrevet 03/08-07 13:14, rettet 03/08-07 13:14 
JAA>
Hvis vi kan tilfoeje Suikoden I/II er det er hermed den gaeldende definition.

Det vil jeg godt være med til. De to kan vi godt inkludere ;)
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Final Fantasy VII: Rebi...
dRxLdRxLSkrevet 03/08-07 13:49 
Ha! Jeg tænkte nok at de der tentakel-sex tegnefilm ikke var beregnet på børn :-p
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
SumezSumezSkrevet 03/08-07 13:54 
SeventhSun>
Det er her jeg mener, at i så fald skal vi bruge en anden betegnelse end RPG.

Jeg er enig i, at det er noget fjolleri, at "lineært" er blevet et skældsord, men hvis man eks. forestiller sig Resident Evil 4 med stats og skills, ville det vel ikke pludselig være et RPG?

Det er da en underlig påstand. Så stiller du jo pludselig det krav at et spil skal være ulineært før det kan kategoriseres som RPG. Et krav der ville annullere samtlige RPG'er, der er udviklet før man rent faktisk begyndte på det der sandkasse-trip.
Som med så mange andre genrer, skal man ikke tage "RPG" navnet bogstaveligt. Hvis man gjorde det, ville ALLE spil jo være et RPG, ligesom papir-rollespil jo i bund og grund blev opfundet i sin tid med det simple formål at lave et spil, hvor man sætter spilleren i en rolle som en anden person, i stil med når man læser en bog eller ser en film - samme formål som de fleste computerspil alligevel følger nu til dags.
Så tilbage i firserne begyndte man at udvikle spil som Final Fantasy og Ultima, med inspiration fra Dungeons & Dragons, og som resultat har disse spil fået genrebetegnelsen RPG.

Så synes jeg det er fjollet at man pludselig kommer 20 år efter og opfinder alle mulige nye krav, der skal opfyldes før et spil må kalde sig et "rigtigt" RPG.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
JAAJAASkrevet 03/08-07 15:36, rettet 03/08-07 15:40 
Jeg maa stille mig helt utroligt enig med Sumez. Det er blevet en lidt saer trend blandt isaer fans af vestlige RPG'er at nedgoere JRPG'er som ikke vaerende "rigtige". Oftest virker det mere som et slet skjult, smagsbaseret vredesudbrud mod spil fra Japan (se f.eks. anti-animeindlaegget). Bevares, jeg skal ikke forsoege at skjule, at jeg ikke bryder mig ret meget om vestlige RPG'er, men jeg kan dog anerkende, at de er RPG'er!
Bede-xBede-xSkrevet 03/08-07 15:41, rettet 03/08-07 15:42 
JAA>
Det er blevet en lidt saer trend blandt isaer fans af vestlige RPG'er at nedgoere JRPG'er som ikke vaerende "rigtige". Oftest virker det mere som et slet skjult, smagsbaseret vredesudbrud mod spil fra Japan

Vildt. Jeg har oplevet, at det er lige omvendt.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
JAAJAASkrevet 03/08-07 15:43, rettet 03/08-07 15:43 
Det sker begge veje, og begge dele er fjollede.
Bede-xBede-xSkrevet 03/08-07 15:44 
Enig.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SeventhSunSeventhSunSkrevet 03/08-07 16:13 
Sumez>
Så synes jeg det er fjollet at man pludselig kommer 20 år efter...

Jeg synes så det er mere fjollet, at ville fastholde en kunstig og evt. forkert genrebetegnelse. Det er da ligegyldigt.

Der er trods alt flere forskelle på RE4 og Baldur's Gate (eller Final Fantasy går jeg ud fra) end lige at førstnævnte er lineært i sin opbygning.

Det kommer jo også an på, hvad man mener med lineært.
Når jeg siger, at RE4 med stats ikke ville være et RPG, mener jeg bl.a. at det ville det ikke være, fordi selve leveldesignet gør, at der kun er én vej at gå hele tiden.

Om man så kalder det sandkasse eller ej, så kan jeg ikke komme i tanke om et eneste RPG, hvor man ikke som spiller har relativt frihed til at gå derhen hvor man har lyst.
Det kan være at den verden man befinder sig i, bliver tilgængelig i takt med at man får bidder af 100% lineær historie.

Og selvom navnet rollespil antyder, at det kun går ud på at spille en rolle, så er det også karakteriseret ved, at spillerne skaber en historie sammen med dungeon masteren, eller hvad han nu hedder.
Og den historie er ikke givet på forhånd - den bliver skabt af de valg spillerne tager undervejs.
Derved adskiller rollespil sig fra bøger og film.
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
TheDukeTheDukeSkrevet 03/08-07 16:20 
Sumez>
...ligesom papir-rollespil jo i bund og grund blev opfundet i sin tid med det simple formål at lave et spil, hvor man sætter spilleren i en rolle som en anden person

Forkert. De blev opfundet for at lade spilleren SPILLE en rolle, i JRPG'er er spillerens rolle som regel altid fastlagt på forhånd, ofte har man ikke engang nogen valgmuligheder mht. til dialog. Spilleren udvikler ikke sin rolle, spillet gør det for ham. Derfor er de ikke "rigtige" rpg'er.

Og inden vi kommer for godt i gang med at stille det op i øst mod vest, så lad mig sige at jeg kun hader denne ene genre, jeg elsker Zelda og Mario mere end de fleste.
RJKRJKSkrevet 03/08-07 16:53, rettet 03/08-07 16:55 
Hvad med de utallige RPG'er SSI lavede og udgav i firserne baseret på AD&D - er det ikke RPG'er i din bog?

Der var jo praktisk talt ingen historie eller dialog, og ikke noget man havde indflydelse på. Er forskellen at man selv kunne vælge mellem 16 generiske ikoner til hver figur? ;)

Hvad er i det hele taget den afgørende forskel på disse spil og de første Final Fantasy-titler?
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
HeroldHeroldSkrevet 03/08-07 17:39 
Jeg mener egentlig godt at RE4 med stats og skills ville kunne kaldes for et RPG - alt andet lige vil det være en så radikal ændring af spillets grundmekanik at det ville blive et andet spil. Man tilføjer i hvert fald et RPG-element til spillets grundformular.

Historien behøver for min skyld ikke at være åben - alt andet lige vil den være lineær frem til måske et par alternative slutninger. I Fallout fik man lidt friere tøjler til at tulle rundt omkring, og opleve noget der absolut ikke have noget med historien at gøre, men målet var i sidste ende det samme. Og det er den jo reelt i alle spil - total åbenhed er utopi, og noget som kun Molyneux tør at prale med. For mig er det stadig udviklingen af figuren, og dét at udviklingen har en indflydelse på hvordan du spiller spillet - og også hvordan spillet kan have indflydelse på din figur. Igen er Fallout et klasseeksempel på dette.

Rune nævner SSIs D&D-rollespil, og dem vil jeg egentlig også kalde for RPG'er, selvom de nok falder uden for min definition ovenfor. Her er det nok muligheden for at sætte en gruppe sammen af forskellige elementer, der holdt mig klistret til skærmen. Det er selvfølgelig ikke så avanceret som man kan lave det i dag, men dengang var det noget af det bedste på markedet.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
RJKRJKSkrevet 03/08-07 17:43, rettet 03/08-07 17:44 
Pointen er også, som Sumez siger, at man da ikke kan have en genre i 10-20 år, som vi kalder én ting, og så fordi genren går i en eller anden retning senere, så er de gamle spil pludselig ikke i den genre mere. Selvfølgelig er de det. Ligesom R-Type stadig er en shooter og Final Fight stadig er et beat 'em up. Så må I altså finde på nogle nye navne til de "udviklede genrer" i stedet for...
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
TheDukeTheDukeSkrevet 03/08-07 20:17 
Termen RPG stammer jo fra pen & paper spil, at den så senere hen er blevet påklistret alle spil hvor man har X antal hitpoints i stedet for en lifebar er uheldigt, men det står nok ikke til at ændre. Dog om noget så ligger spil som Fallout og Baldurs Gate, PS:T og lignende meget tættere på det forhold mellem spiller og gamemaster der udgør kernen af et traditionelt rollespil, derfor har de vel mere ret til navnet end de spil der ikke engang prøver at emulere et sådant forhold.
SumezSumezSkrevet 03/08-07 20:42 
Ifølge den påstand, så er det jo nærmest kun Neverwinter Nights, der er et RPG!

JAA>
Det sker begge veje, og begge dele er fjollede.

Måske er jeg biased, men jeg synes faktisk primært det er fans af vestlige RPG'er der begynder at nedgøre japanske RPG'er som ikke værende RPG'er, men måske har jeg bare været uheldig ikke at se det andet - for selvfølgelig er begge dele RPG'er.
Om ikke andet synes jeg virkelig at JAA ramte hovedet på sømmet med det indlæg, for det er en ting der har tendens til at irritere mig en del.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
RJKRJKSkrevet 03/08-07 22:31 
TheDuke>
Termen RPG stammer jo fra pen & paper spil

Og hvad så? Der er da mange andre genrenavne og termer der også stammer fra andre ting, men som i spilregi har (fået) sin egen betydning.

Bliver det næste at du kommer og slår Night Driver, Out Run eller Wipeout oven i hovedet, og siger at de ikke må kalde sig for racerspil, fordi de ikke ordentligt "emulerer" et rigtigt racerløb? ;p
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
JAAJAASkrevet 04/08-07 06:01, rettet 04/08-07 06:57 
Sumez>
JAA>
Det sker begge veje, og begge dele er fjollede.

Måske er jeg biased, men jeg synes faktisk primært det er fans af vestlige RPG'er der begynder at nedgøre japanske RPG'er som ikke værende RPG'er

Det er ogsaa helt klart mit indtryk, at der er noget lignende et 90/10 forhold der, men jeg har da set det gaa den anden vej et par gange!

M.h.t. rollespil, saa spillede jeg selv i ca. 10 aar, og man kan altsaa ikke bilde mig ind, at P&P rollespil ikke er lineaere. Som GM koeber eller designer man et scenarie, og forbereder sig paa stoffet. Bevares, man kan ogsaa spille freestyle, men kvaliteten af historien bliver ofte herefter .... sjovt nok meget lig computer-RPG'er :P

Det er klart, at P&P rollespil har en langt stoerre grad af frihed grundet den levende GM, men det har mere at goere med lagerplads og processorkraft, end med open-ended vs lineaert. Paa ethvert givent tidspunkt er der muligvis flere scriptede steder at besoege i Baldur's Gate/Morrowind end i FFVII, men i begge tilfaelde er jeg fri til at vade rundt lige saa tosset jeg vil, og i begge tilfaelde sker der ingen progression udover opbygning af stats, foer jeg besoeger et scriptet sted. At nogle vestlige RPG'er saa er naesten blottede for historie, goer dem altsaa ikke mere "rigtige". Det er ganske enkelt en uholdbar paastand. Vil man endelig have den type spil, kan de skam ogsaa findes blandt JRPG'er, der faktisk spaender ret bredt.

Dertil kan man, som RJK paapeger, tillaegge, at genren originalt altsaa ikke er defineret i streng henhold til P&P RPG'er, men i henhold til sig selv. Sammenlagt har denne "JRPG'er er ikke rigtige RPG'er" holdning altsaa ikke ben at staa paa, naar man skal definere, hvad et RPG er.

RJK>
Hvad er i det hele taget den afgørende forskel på disse spil og de første Final Fantasy-titler?

Dette vil jeg ogsaa meget gerne have defineret.


Saa vil jeg soereme ogsaa lige kommentere dette:

jaes>Elementer der er mindre vigtige:
Stats og skills

Her er jeg helt uenig. For mig er det alfa-omega i et RPG, at det har et interessant kamp- og skillsystem. Det er her, al action foregaar, og hvis det ikke duer, saa falder oplevelsen for mig fuldstaendigt sammen. Ellers skal historien da vaere ualmindeligt god.
TheDukeTheDukeSkrevet 04/08-07 10:16 
Jeg påpeger bare at alle spil hvor man kan optjene XP og stige i levels er bare kaldt for for RPG'er selvom det måske er det eneste element fra traditionelle rollespil de har. Med den logik kan man kalde Half-Life for en togsimulator fordi man kører i et tog ved flere lejligheder i spillet.

Og bare fordi folk i mange år har vedtaget at kalde disse spil for RPG'er behøver det da ikke at være en særlig korrekt betegnelse, i mere end 20 år blev alle film der omhandlede kampsport rask væk kaldt for karatefilm.
jaesjaesSkrevet 04/08-07 11:13, rettet 04/08-07 12:55 
JAA>
Her er jeg helt uenig. For mig er det alfa-omega i et RPG, at det har et interessant kamp- og skillsystem. Det er her, al action foregaar, og hvis det ikke duer, saa falder oplevelsen for mig fuldstaendigt sammen. Ellers skal historien da vaere ualmindeligt god.

Du er velkommen til at være uenig, det er jo det tråden indirekte går ud på ;) men jeg ser det egentlig delvis som fejldesign, hvis man som spiller føler, at spillet står og falder på, om systemerne til stats og skills er fantastiske eller blot gode - om det så er et grundelement ved genren er i og for sig underordnet. Altså, jeg elsker da at opbygge mine figurer, men er kerne-gameplayet* lige i øjet, har det bare ikke førsteprioritet.

Det giver så anledning til at begræde to ting: At der er så få RPG'er med matrice-/feltbaserede kampsystemer (udover taktiske RPG'er), for det gør da oftest kampene mere strategiske og dybe. Samt, at de to lejre (JRPG/VRPG) ikke låner mere fra hinanden. Det handler selvfølgelig om målgrupper, men for os der kan lide begge undergenrer er det jo lidt ærgerligt.

EDIT: *Jeg bør måske tilføje, at for mange er en del af kerne-gameplayet sikkert stats og skills...
WehnerWehnerSkrevet 04/08-07 11:33 
JAA>
M.h.t. rollespil, saa spillede jeg selv i ca. 10 aar, og man kan altsaa ikke bilde mig ind, at P&P rollespil ikke er lineaere. Som GM koeber eller designer man et scenarie, og forbereder sig paa stoffet.

En dygtig GM kan sagtens forberede sig så løst, at der både er struktur og total frihed. Pen and Paper i dets bedste form (og som jeg oplevede flere gange i den periode, hvor jeg spillede), er ikke lineært.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
HeroldHeroldSkrevet 04/08-07 11:58 
Der er jeg så uenig. Det bedste rollespil kommer altså ved at GM'en har et mål med hvad spillerne skal opnå. Selvfølgelig skal der være frihed tilstede, men at de bare får lov til at rende rundt efter eget forgodtbefindende er ikke nær som sjovt som et spil med en plot. Spillerne kan så selv vælge hvor tæt de vil følge plottet (og det er så måske det du mener med struktur?), men jeg mener det bør at være til stede. Bøger man skriver selv er heller ikke nær så spændende, som dem man kan læse. :D
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
RJKRJKSkrevet 04/08-07 12:49 
Uh, og så er vi tilbage i den gamle frihed vs linearitet = ingen vs mulig historie-diskussion :) Den er vi nok heller aldrig kommet længere med, omend jeg stadig ikke forstår hvordan nogen seriøst kan modargumentere den.

jaes>
Samt, at de to lejre (JPRG/VRPG) ikke låner mere fra hinanden.

FFXII gør det meget, efter min mening. Med meget blandet resultat. Men det er en anden diskussion, jeg gerne vil tage, når jeg lige er blevet færdig med det.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
WehnerWehnerSkrevet 04/08-07 12:55 
Herold>
men at de bare får lov til at rende rundt efter eget forgodtbefindende

Hvis du lige læser det, jeg skriver, igen, skriver jeg netop, at der skal være nok struktur nok til at man slet ikke render tilfældigt rundt. Omvendt skal DM'en være 100% indstillet på, at følge spillerne, hvis de gør noget for ham uventet. Nogle gange kan masteren gøre det on the fly. Andre gange (sjældent) har vi faktisk stoppet en session tidligt, fordi spillerne gjorde noget, der kom så meget bag på masteren, at han skulle have tænkepause inden næsten spilgang og kampagnens fokus blev flyttet.

Pen and Paper kan alt det, rpg'er på konsol og pc ikke kan, hvad angår frihed og ikke-linearitet. Det kræver naturligvis en god master og interessante spillere.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
JAAJAASkrevet 04/08-07 14:06 
RJK>
jaes>
Samt, at de to lejre (JPRG/VRPG) ikke låner mere fra hinanden.

FFXII gør det meget, efter min mening. Med meget blandet resultat. Men det er en anden diskussion, jeg gerne vil tage, når jeg lige er blevet færdig med det.

Lige praecis. Jeg er selv omkring de 25 timer inde (tror jeg), og glaeder mig til at hoere nogle flere meninger om det.
HeroldHeroldSkrevet 04/08-07 16:20 
Wehner>

Hvis du lige læser det, jeg skriver, igen, skriver jeg netop, at der skal være nok struktur nok til at man slet ikke render tilfældigt rundt. Omvendt skal DM'en være 100% indstillet på, at følge spillerne, hvis de gør noget for ham uventet. Nogle gange kan masteren gøre det on the fly. Andre gange (sjældent) har vi faktisk stoppet en session tidligt, fordi spillerne gjorde noget, der kom så meget bag på masteren, at han skulle have tænkepause inden næsten spilgang og kampagnens fokus blev flyttet.

Pen and Paper kan alt det, rpg'er på konsol og pc ikke kan, hvad angår frihed og ikke-linearitet. Det kræver naturligvis en god master og interessante spillere.

Jamen, så er vi stort set enige. Selvfølgelig skal man ikke trækkes rundt i snor, men der skal IMO være noget som spillerne involveres i. :) Jeg mindes bare at der var andre herinde, der foretrækker det mere strukturløst.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
JAAJAASkrevet 05/08-07 04:55, rettet 06/08-07 17:19 
Der er jeg stort set ogsaa enig med Wehner. Det kan dog absolut ogsaa have sin charme at foelge et scenarie stramt. En god GM kan faa det til at virke helt naturligt og slet ikke begraensende. Stramheden i plottet kan her give nogle virkelig intense sessions. Her taenker jeg isaer paa Call of Cthulhu, som vel ogsaa oftest mere er et crescendo-baseret rollespil end f.eks. D&D eller traveller. Dette er noget, computer-RPG'er faktisk kan emulere virkelig godt.

Men for at gaa tilbage til Wehners definition, saa er det jo netop her, ethvert computer-RPG kommer til kort. Der er ikke nogen GM til at aendre plottet loebende, og det vil derfor uanset hvad blive afhaengigt af scripts. Som spiller har man ikke mulighed for at ringe til Square eller Bioware og bede dem om at aendre paa spillet, fordi man har lyst til at spille uden for rammerne. Uanset om det er Morrowind eller Final Fantasy, vil plottet (hvis det eksisterer), vaere scriptet, og saa er det kun et spoergsmaal om, hvor mange scriptede steder, der er tilgaengelige paa et givent tidspunkt. Skal vi saa til at definere et "rigtigt" RPG ud fra, hvor mange scriptede haendelser, der er tilgaengelige? Hvor gaar graensen? "Altid 3 scriptede steder tilgaengelige, ellers er det ikke et rigtigt RPG"? Det er lidt det, der bliver sagt, og det holder efter min opfattelse ingen steder.
Alf81Alf81Skrevet 06/08-07 10:18, rettet 06/08-07 10:21 
Jeg finder det meget svært at vedholde entusiasmen ved spil, hvor spillerens valg har al for stor indflydelse på historie og handling. Både Legend Of Mana og begge Saga Frontier spillene Har jeg helt måtte opgive på grund af dette.
Ting om dét og pis.
SumezSumezSkrevet 06/08-07 10:34 
Hvis det ikke var gjort klart endnu, er jeg stadig 100% på JAA's hold i denne diskussion, han skriver det vist bedre end jeg kunne.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
ChronoChronoSkrevet 08/08-07 10:11, rettet 08/08-07 10:12 
Jeg faldt lige over et Molyneux interview der passer i sammenhængen. Han mener at spiloplevelsen i et RPG hovedsageligt afhænger af kampsystemet:

"Like it or not, combat is at least half of a role-playing experience, probably more like 70%".

Det er for mig at se helt forkert. Tag som eksempel Dragon Quest VIII, som jeg mener er det tætteste vi kommer på en nutidig Chrono Trigger. Kamp- og skill-system er langt fra den dybde der findes i Final Fantasy X og langt fra så originalt som i Final Fantasy XII (som jeg dog ikke har spillet). Alligevel er spillet i sin helhed et fantastisk RPG.

For mig handler det om en spændende historie, god (og gerne sjov) dialog, masser af sidequests og en stor og levende verden. Omtrent de samme ting der for mig gør Fallout-spillene fantastiske - de har heller ikke det fedeste kamp-system, men tilgengæld opfylder de alle førnævnte punkter.

Det er vel også derfor at et hvilket som helst action-spil med stats og udvikling af hovedpersonen ikke kan kaldes et RPG - et action-spil har oftest ikke den nødvendige bredde og dybde i designet af verdenen.

Molyneux om Fable 2's kampsystem (lyder fedt, men diskuter det i egen tråd så)
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
SeventhSunSeventhSunSkrevet 08/08-07 11:34 
JAA>
Som spiller har man ikke mulighed for at ringe til Square eller Bioware og bede dem om at aendre paa spillet...

Det der er jo ordkløveri, og noget underligt sludder at bringe ind i diskussionen.

Selvfølgelig kan man ikke gøre 100% hvad man vil i et computer/konsol RPG - hverken i "vores" eller "jeres" definition.
Lissom man ikke kan hælde benzin på bilen i langt de fleste bilspil.
Det gør dem ikke mindre til bilspil.

Og nej man skal ikke definere et rigtigt RPG ud fra hvor mange sciptede muligheder der er tilgængelige.


Jeg ved ikke lige præcis hvilke spil det er RJK hentyder til tidligere i tråden, men jeg husker at min klassekammeret i 9. klasse spillede Eye of the Beholder (tror jeg) på sin Amiga.
Stortset et tekstbaseret spil, der var ingen figurer at gå nogen steder hen med.
Kun en historie og et party at figurer man selv satte sammen, og efterfølgende levelede op osv.
Grafikken var sådan nogle animerede billeder, der viste en fjende, en helt, gangen i en dungeon eller lignende.

En ret direkte og konkret oversættelse af AD&D regelsættet til computer. Begrænset af de tekniske muligheder.
Det frie valg bestod i holdet man sammensatte, og hvordan man valgte at angribe.

Senere har den teknologiske udvikling så gjort, at man kan lave avatarer, som spilleren kan styre rundt på skærmen, og
det medfører en mere abstrakt fortolkning af rollespilsbegrebet og det frie valg.

Typisk betyder blandt andet at rent fysisk kan spilleren gå hvorhen hvor han har lyst. Enten med sandkassemodellen som i Zelda og Morrowind, eller som hub modellen, som man ser i Phantasy Star Online.

Det er da ikke så svært at se, at det er en kæmpe forskel sammenlignet med Halo, Half-Life, Resident Evil, Super Mario osv.

Hvad så med GTA?
Det er jo ikke sådan, at en sandkassemodel alene gør spillet til et RPG. Men i San Andreas f.eks er der personudvikling, og rigtig meget frit valg.
Personligt vil jeg mene, at GTA:SA ikke er et RPG, fordi personudviklingen ikke har nok betydning for hvordan man klarer sig i spillet. Det er mere gimmick end egentlige skills. Desuden er kampsystemet også for meget action/FPS til at man kan kalde spillet et RPG.

Men jeg forstår slet ikke hvad problemet er.
Hvilke spil som I så gerne vil have, skal have lov til at være RPG'er er det lige, der ikke indeholder personudvikling med stats og et frit valg ift. hvor man bevæger sig hen?

Dét jeg protesterer over, er at historien pludselig bliver nævnt som et definerende træk ved RPG'er.
Masser af spil har jo historie, det bliver de ikke RPG'er af. Det er ikke et unikt element for genren.
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
143 emne(r).
1 2 3 > »

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig