X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Gimmick eller spilleglæde?


Svar
jaesjaesSkrevet 22/07-05 12:59, rettet 22/07-05 13:29 
Ofte kommer der herinde, og andre steder, en længere diskussion ud af, hvorvidt et element i et spil er en ligegyldig, eller måske direkte irriterende og tidudtrækkende, gimmick, eller om det er et stimulerende gameplay-element. Så lad os hermed få det frem i lyset.

Lad os lige slå fast, at ordet "gimmick" i spilsammenhæng som regel er et negativt ladet ord, så jeg har valgt at bruge ordet "spilelement" om de fragmenter af et spil, der jævnligt er delte meninger om, hvorvidt de gimmicks eller ej.

Som jeg ser det, er der to-tre overordnede typer af spilelementer, man, alt efter smag, kan kategorisere som gimmicks:

1. De hvor der, specielt blandt fans af en given genre, er overvægt af folk, der mener at elementet minder om regulært gameplay (fx at pimpe sin bil i Need for Speed Underground 1/2 og lignende bilspil. Og fx at samle genstande, selvom det har lille eller ingen indflydelse på gameplayet i eksempelvis platformspil og rollespil).

2. De hvor der i højere grad er enighed om, at elementet er tidsspilde (fx at behandle sig selv for skader i Metal Gear Solid 3. Og fx elementer i spil, hvor majoriteten af spillerne mener, at det ikke passer til genren: At bruge tid på at spise, sove og fifle med omfattende systemer til at opgradere sin figur i rendyrkede actionspil osv.).

3. Og lidt i en kategori for sig selv, kontrolsystemerne i nogle spil (en del DS-spil og måske spil som Ape Escape 1/2, selvom de fleste nok synes, det fungerer godt i disse spil. Black & White kunne også nævnes, selvom man kan styre de fleste ting på to måder: En praktisk og en mindre praktisk, gimmick-lignende metode).

1. og 2. hænger selvfølgelig sammen, og er differentieret for at illustrere de tilfælde, hvor der i højere grad er bred enighed om, at udviklerne direkte har forfejlet et spilelement, eller måske bare har taget chancer, der ikke er til det bedre.

Hvor går grænsen, kan den overhovedet sættes, og taber udviklerne ikke næsten konsekvent en del købere på gulvet, ved at fylde et spil op med gimmick-lignende spilelementer?

For de fleste handler det vel om, at et spilelement og et kontrolsystem ikke må forstyrre eller langsommeliggøre det grundlæggende gameplay alt for meget, og at elementerne i et spil skal føles naturlige, men samtidig kan et gimmick-lignende spilelement jo være meget stemningsskabende, så grænsen er vel hårfin.

Der er selvfølgelig ikke nogen konklusion på dette område af computerspil, men det er lidt tankevækkende, så stor fokus dette har fået siden ca. midten af sidste konsolgeneration. At det også er noget som deler vandene, kan man jo læse sig til herinde og mange andre steder.

Der ser ud til at være to hovedårsager til denne fokus på fyld (hvis man er skeptiker) og ekstra ting at foretage sig (hvis man er til at bevæge sig udover kerne-gameplayet):

1. Har en udvikler ikke økonomi eller tid til at finde på noget nyt, er filosofien tilsyneladende ofte: "Så kan vi altid programmere en ansigts-editor med, *teoretisk set*, 1.000.000 kombinationsmuligheder."

2. Det er i nogle tilfælde nærmest udviklernes forsøg på at trække spillene mod den "realisme-lavine", som allerede ustoppeligt er eksekveret, men som i de næste 10-20 år uden tvivl vil fortsætte. Både audiovisuelt såvel som gameplay-mæssigt. Men det er jo både logisk og ikke et ny ting. Det interessant er, hvordan udviklerne takler mulighederne og spilevolutionen, samt hvordan vi brugere modtager eksperimenterne.

EDIT: Som et evt. tredje punkt, kan der naturligvis argumenteres for, at udviklerne bag enkelte spil har forsøgt at gøre spillene længere ved at hælde en masse mere eller mindre overføldige elementer ind i spillet, men det er vel trods alt ikke så tit, at det nærmest skriger i øjnene.
RJKRJKSkrevet 22/07-05 14:41, rettet 22/07-05 14:42 
Jeg bruger vist ofte udtrykket (især om DS-spil ;)), men mener nu ikke det er så udpræget negativt-ladet. Jeg ser det mere som "ligegyldighed". Jeg kan forresten påpege, hvornår jeg første gang stødte på ordet i spilsammenhæng. Jeg tror det var omkring 1989, da der begyndte at komme controllere med "slow motion-funktion". Hvilket bestod i at controlleren konstant trykkede på start/pause-knappen... Det var en ubrugelig ligegyldighed, og blev i spilbladene dengang dømt som en "gimmick".

Et eksempel på et spilgimmick, som jeg vist nok hadede da jeg spillede det, men siden værdsatte, er i Grandia. Når figurerne skal overnatte, så er der en sekvens hvor de sidder og spiser aftensmad, hvor man kan/skal snakke med de andre om stort og småt. Det har ikke noget med historien at gøre, men det giver lidt ekstra kød på figurerne, hvilket er godt fordi det tilfældigvis er et RPG. Det er stadig et gimmick, men derfor kan det godt give noget. Fable er vel også tæt på at være et stort gimmick trukket ned over et hack'n slash-spil. Ikke at det skal ses som den store kritik; det handler mere om at alle de ting man kan, ikke rigtigt påvirker noget eller har nogen indflydelse. Dermed er det overordnet set en ligegyldighed = gimmick.

Det jeg er utilfreds med er primært de spil, som stort set ikke er andet end gimmick. Og med det mener jeg vel bare et anderledes og grundliggende spilkoncept, som ikke fungerer. Konceptet der er udsprunget af en simpel tanke, og som skulle være forblevet sådan, fordi de ikke fungerer som komplet spil. Som fx Polarium eller Feel The Magic. De mange party-spil er vel også en form for gimmicks, da de enkelte minispil jo oftest ikke fungerer, men kun er sjove i sammenhængen.

Men, jo, det er da en snæver og til tider usynlig grænse. Fx kunne det ikke falde mig ind at kalde Gitaroo Man for et gimmickspil. Men det kunne det meget vel have været, hvis det simple koncept omkring guitar-styringen ikke havde fungeret. Det har vel været en af de mange, mange ideer spiludviklere får, som man har prøvet at realisere, og så viste det sig, at det fungerede. Modsat andre ideer der bare strander, og ikke bliver realiseret. Med mindre de realiseres som gimmicks. Ligegyldigheder. Ikke at der er noget voldsomt galt i at have ligegyldigheder - det går bare ikke at basere noget på ligegyldigheder.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
jaesjaesSkrevet 24/07-05 18:58 
Wuhu, en enkelt kommentar. Jeg må vist skrive et kortere indlæg næste gang, så folk rent faktisk gider læse det :)

For det er da et vildt interessant emne, eller noget...
DarkenDarkenSkrevet 25/07-05 12:15 
Jaes så må du bede om en PR funktion der viser hvormange der har set dit indlæg ;)
(eller endnu bedre, mulighed for at rate en thread =D )

Det var da et godt indlæg, men hvis man ikke har det vilde at sige og synes ikke der var en grund til at skrive /signed bare fordi jeg havde læst det ;)
"Watch your back, conserve ammo, and never cut a deal with a Dragon"
jaesjaesSkrevet 25/07-05 12:30 
Darken>
men hvis man ikke har det vilde at sige og synes ikke der var en grund til at skrive /signed bare fordi jeg havde læst det ;)

Klart, der er ikke meget værre end overflødige kommentarer (lidt spontan "yay" og diverse gøgl og spas, skal der naturligvis være plads til), jeg troede bare, det var et emne, der var mange forskellige holdninger til :)

(Could almost smell the dripping blood).
Michael_Michael_Skrevet 25/07-05 12:52 
Gimmicks er grundlæggende helt ubetydelige eller mindre vigtige for produktets funktionalitet som sådan. Der er undtagelser.
Hvor Gimmicks er vigtige, er primært i forb. med markedsføringen af produktet, og på længere sigt udviklingen af branchen.

Markedsføringen først.
I en branche som computerspil, med begrænset eller ingen markedsføring for de flestes vedkommende, kan en given gimmick være netop den ting der gør at folk (forbrugere såvel som anmeldere) lægger mærke til spillet - selvom spillet ikke har en kæmpe kampagne i ryggen.
Det kan også være en afgørende faktor i forb. med salget af spillet. Hvis forbrugeren har eksempelvis 20 forskellige rollespil at vælge imellem, kan det meget vel være, at netop det spil som skiller sig ud vha en gimmick ryger med hjem.
Derfor kan en gimmick ofte virke negativt, da den kan være der for at fjerne fokus fra spillets ellers lidt for åbenlyse mangler. Det opdager man så først når det er for sent.

Gimmicks kan også være med til at udvikle branchen. En gimmick er sjældent set før, og vil derfor i nogle tilfælde få andre spiludviklere, bevidst el. ubevidst, til at tænke innovativt også. Især hvis spillet, pga den valgte gimmick, også sælger godt.

En gimmick er et råb om opmærksomhed. Oftest slutteligt ligegyldigt, men en gang imellem også innovativt og udviklende.
KillerBean2KillerBean2Skrevet 25/07-05 13:33, rettet 25/07-05 13:37 
En gimmick er vel ofte noget som udviklerne selv kalder for "a new feature" dvs. et element, som skal få netop deres spil til at skille sig ud fra mængden.

Man kan betragte dem som små mutationer, der i sig selv, for der meste, er noget værre skidt, men som i sidste ende kan resultere i et overraskende og inovativt gameplay.


Okay, nu opdager jeg så lige, at jeg har skrevet præcis det samme som Palmer Eldritch :)
AV Intelligent Terminal
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig