X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Hvorfor virker RGB ikke på min N64?


Svar
bootsbootsSkrevet 26/12-03 21:24, rettet 26/12-03 22:52 
Jeg har et RGB kabel til min Cube. I dag ville jeg så prøve det med min N64; men jeg fik bare sort skærm, hvorfor? Lyden gik fint igennem. Jeg har expansion pak i min N64, og spillet jeg prøvede med var Banjo Tooie. Cuben og N64'eren kan da ellers bruge det samme composite kabel - hvorfor ikke RGB?

EDIT: Tak, Matt, hvad skulle jeg gøre uden dig... Hmmm...overskriften kan jeg vel ikke... Se hele indlægget
68 emne(r).
« < 1 2

Svar
quadquadSkrevet 27/12-03 23:18 
Nok det jeg kan huske så.
Må nok indrømme jeg heller ikke spillede det særlig meget :)
Zzap!Zzap!Skrevet 28/12-03 00:47, rettet 28/12-03 00:49 
Jeg tror dét nogen af jer taler om, er at N64 har et lettere uskarpt TV/monitor output. Ikke at forveksle med dens polygon og texturemapping evner.
Det kan meget vel tænkes at være et bevist valg fra Nintendos side, for at bløde billedet lidt op.
RJK >N64-grafik er meget "grim" og mudret. Men det ville selvfølgelig hjælpe enormt, hvis den understøttede S eller RGB...

Det skulle være relativt let, at modde den til SVHS, har jeg hørt.
Naiera >
Jamen så gør da det. Jeg lod være med at tage Jak II med vilje, men med Ape Escape (som jeg da også havde i tankerne), er resultatet det samme.

Selvfølgelig er billedet skarpere hvis man bruger RGB. Hvad er det pointen?

Hvis det er selve grafikken du mener, så er Ape Escape et meget flot spil, der udnytter sin målplatform godt. Men det ligger selvfølgelig stadig under for de samme begrænsninger i hardwaren som andre spil, dvs. textures med "ticks", total fravær af filtrering, og et nært klip-plan for bare at nævne nogle få issues.
Alt sammen ting, der gør at selv middelgode N64 spil slår det teknisk.
RJK >
Bottles >
Ok, hvis det ikke er anti-aliasingen i har noget imod


N64-spil bruger ikke anti-aliasing.

De bruger "tvær-teksturerne-ud-så-man-ikke-kan-se-hvad-de-forestiller" :)

Jeg ved ikke om jeg fortrækker PSones spastiske mosaik textures.
Hvis man sammenligner med hardware fra samme tid, synes jeg faktisk ikke, at N64eren klarer det dårligt i den henseende.

N64 HAR antialiasing, både af polygon kanter (edge antialiasing) og af texturer (bilinear filtrering).
Born to kill space
NaieraNaieraSkrevet 28/12-03 00:57 
Zzap! >
Selvfølgelig er billedet skarpere hvis man bruger RGB. Hvad er det pointen?

Øhh, ja?
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Final Fantasy VII: Rebi...
RJKRJKSkrevet 28/12-03 01:00, rettet 28/12-03 01:01 
Zzap! >
N64 HAR antialiasing, både af polygon kanter (edge antialiasing) og af texturer (bilinear filtrering).

Ingen grund til at diskutere det her, men filtrering er ikke anti-aliasing i min bog. Så længe man bare gør tingene uskarpe, så "tæller" det ikke. Så er et composite-kabel også anti-alasing i sig selv...

Korrekt at N64 har edge anti-aliasing, men hvad hjælper det, når der ikke er nogen spil, der bruger det?
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
Zzap!Zzap!Skrevet 28/12-03 01:33 
Stort set alle N64 spil bruger edge antialiasing i et eller andet omfang, men det ville være meget dyrt, ressourcemæssigt, hvis alle kanter skulle AAes (teknikken kræver sortering af polygonerne). Derfor er der stadig mange "rå" kanter.
Et godt eksempelt er de gule pile i Mario 64, der er forskellige steder. De er lavet af polygoner, men der er ingen aliasing at se på kanterne.

Wikipedia bruger en filtreret texture til at forklare antialiasing visuelt:
http://en2.wikipedia.org/wiki/Antialiasing
Så længe der er tale om en arbitrær 2d bitmap så er "blur" det bedste der er "råd" til med nutidens teknik.

Naiera >
Zzap! >
Selvfølgelig er billedet skarpere hvis man bruger RGB. Hvad er det pointen?

Øhh, ja?

Det kan godt være at jeg tager fejl, men jeg gik ud fra at dit originale svar, var ment som et modargument til Danny Sallings post, om at N64eren havde bedre grafik (IMO tydeligt at han ikke talte om output)?
Born to kill space
NaieraNaieraSkrevet 28/12-03 01:44 
Det er vist temmelig tydeligt hvad der menes med det, hvis man læser lidt længere nede i tråden...
THERE... ARE... FOUR... LIGHTS!Spiller nu: Final Fantasy VII: Rebi...
RJKRJKSkrevet 28/12-03 01:46 
Zzap! >
Stort set alle N64 spil bruger edge antialiasing i et eller andet omfang,

Det vil jeg se, før jeg tror det. Men jeg skal jo have et ordentligt RGB- eller S-signal, før jeg kan se det ;)

Som du siger er edge anti-aliasing meget dyrt og jeg har svært ved at forestille mig, at N64 skulle have overskud til det. Og mere svært ved at se, hvad pointen skulle være, når billedsignalet alligevel er composite...
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
Zzap!Zzap!Skrevet 28/12-03 02:15 
Der er ikke grund til at forestille sig så meget, ved 320x240, er enkelte pixels meget tydelige, selv med composite.
Det er bare at tænde for maskinen og konstatere det ved selvsyn. :)

Edge antialisasing er ikke voldsomt dyrt ved de polygontal N64 og PSone opererer med (ved højere tal som på PS2, kan man sortere polygonerne i batches), som sagt kræver det "blot" at polygonerne er sorteret, og så en alphablend operation af kanten.
Faktisk er PSone tvunget til at sortere ALLE sine polygoner, fordi den ingen z-buffer har, men bruger painters algorithm i stedet (mystisk, at Sony så ikke implementerede edge AA på PSone egentlig?).
Born to kill space
RJKRJKSkrevet 28/12-03 02:21 
Hmm... Måske er det nogle af de mærkelige billedsignaler, jeg omtaler i anden tråd...?

Jeg vil undersøge om du har ret (så vidt muligt), men i hvert fald står jeg fast ved, at det ikke er den potentielle (edge) AA, som er det grafiske problem med N64-spil :)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
RJKRJKSkrevet 28/12-03 02:33, rettet 28/12-03 02:33 
Jeg havde alligevel SM64 siddende i til test.

De gule pile du snakker om - er det dem på gulv og vægge? De kunne jo i teorien lige så godt være teksturer?

Men jeg synes stadig det er svært at se, præcis hvad der sker, med al den composite-fnidder over det hele...
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
Zzap!Zzap!Skrevet 28/12-03 02:52 
Texturer?! Jeg troede du mente at N64 bruger "tvær-teksturerne-ud-så-man-ikke-kan-se-hvad-de-forestiller"? :)
De er da alt for skarpe til at være textures, selv i dag.

Men under alle omstændigheder, hvis man prøver spillet på en emulator og slår wireframe mode til, kan man se at det er polygoner.

Hvis billedet virkelig er SÅ pløret som du siger, skulle du måske prøve på et andet fjernsyn? For så composite altså heller ikke værre.
Born to kill space
RJKRJKSkrevet 28/12-03 17:31, rettet 28/12-03 17:32 
Jeg sad faktisk med min N64 på tre forskellige fjernsyn i går, såeh... ;)

Nej, jeg kunne ikke umiddelbart konkludere, at det er edge AA og ikke composite-udblødning.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
dRxLdRxLSkrevet 28/12-03 17:49 
Nu har jeg et spørgsmål. Nogle skriver i denne tråd som om composite kører i en lavere opløsning end S-Video og RGB. Hvis man ser bort fra at N64 ikke kan køre mere end 320*240 så tror jeg ikke dette generelt set er rigtigt, kun at farveseperationen er dårligere. Min xbox ser i hvert fald ud til at køre lige så høj opløsning i composite som i RGB.

Mit andet spørgsmål er så om RF egentlig ikke kører en lavere opløsning end de andre (gode signaler). Faktisk kunne jeg godt tænke mig at vide hvordan RF adskiller sig fra f.eks. composite.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
RJKRJKSkrevet 28/12-03 18:16 
Composite, S og RGB kører samme opløsning. Blot er farveseperation på composite så ringe, så det ikke er til at skelne små detaljer (som fx anti-aliasing).

RF vil jeg overhovedet ikke kloge mig på.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
Zzap!Zzap!Skrevet 28/12-03 23:16 
Der er ikke så meget at kloge sig på, det er i virkeligheden relativt simpelt.
Alle fire standarder (RF, composite, S-VHS og RGB), kører med standard PAL opløsning (625 linier), men på grund udblødning af signalet, jo mindre "plads" det har, er den horisontale (langs linierne), og til en vis grad også den vertikale, opløsning/skarphed lavere jo flere forskellige signaler, der skal gå igennem samme kabel (RF for eksempel skal have plads til både lyd og composite video, fra et antal kanaler samtidig).
Born to kill space
Danny SallingDanny SallingSkrevet 29/12-03 14:21, rettet 15/05-07 10:41 
Jeg mener at kunne huske at Quake 2 på N64 med ilagt X-pack skulle kunne kører med 640x480, og jeg mener også at der var/er et par andre spil der gør det samme ved hjælp af X-packen. Tag iøvrigt vigilante 8, det kan kan i 3 forskellige res-modes, 2 du kan vælge som standard og en 3 du kan vælge ved hjæp af snyde kode, dog skal siges at selvom du har X-pack i og så vælger den højeste opløsning(640x480)er frameraten total elendig. Og så for lige at vende tilbage til forskel på grafik på N64 og PS1, prøv at sætte Quake 2 i og sammenlign så grafikken, lækker(dengang og stadig nogenlunde i dag)på N64, og py for puha på PS1 hvad dette spil ihvertfald angår. Nu kan jeg godt nok ikke huske om Rayman 2 kom ud på PS1, men jeg ved det gjorde på N64(havde det selv), prøv at se grafikken i det spil og tænk så på hvor gammel N64 egentlig er, det er sgu total iorden yndlings N64 grafik i dette spil :-)
Spiller nu: Call Of Duty: Black Ops, Medal Of Honor (2010) [...
DeluxScanDeluxScanSkrevet 15/05-07 01:04 
Er der egentlig er definitivt svar på, om N64 bruger (Kan bruge) AA? Jeg synes, svaret svinger alt efter, hvor man læser det...

Mht. opløsning, så kørte flere N64 spil i op til 640x480

Wiki
Life is like videogame: It doesn't matter how good you get, you always get zapped in the end.Spiller nu: Battlestations: Pacific, Saboteur, The, Tropico 3
Zzap!Zzap!Skrevet 15/05-07 17:57 
Der er ikke noget mere definitivt svar end at se på N64 spil. Dér er det helt tydeligt at visse kanter er antialiseret.

Det er en type edge AA, hvor der ikke spildes kræfter på at rendere alt fire gange eller mere, men hvor polygonkanternes vinkel afgør hvor meget alphablending der skal foretages.

Ulempen er, som tidligere skrevet, at metoden (som med alt anden alphablending) kræver sortering af polygonerne. Dét gør at metoden er upraktisk at bruge på moderne konsoller, som renderer et stort antal polygoner, og selv på N64 er det kun nogle af polygonerne der bliver AAet.

Det er forøvrigt den samme metode DSen bruger.
Born to kill space
68 emne(r).
« < 1 2

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig