Darknon>
Desuden syntes jeg også at det er langt nemmere at styre end PDZ.
PDZ bliver ofte misforstået på det punkt. Tag ikke fejl af, at styringen er sublim. Prøv og gå rundt og kigge på omgivelserne og se hvor let, det er og styre.
"Jamen, jeg det er jo svært ved at ramme noget..."
Ja, men det skyldes, at spillet kører (næsten)uden autoaim og helt uden aim assist. Sammenlign med fx Halo 2. Et spil som de fleste vil være enige om besidder en noget nær perfekt styring. Det til trods, så er det svært og kæmpe mod ens teammates i multiplayer, ligesom det er svært og no-scope folk med sniper riflen.
Igen er grunden, at der ikke er nogen autoaim/aim assist.
Beslutningen om at udelade sigte hjælpemidler kan desværre gøre det svært og ramme - ikke og styre - for alle andre end de bedste gamers.
Personligt mener jeg, at autoaim hører hjemme i fps på konsol, men man skal også være sig bevist, at en større gruppe af Halo 2 kritikere gennem de sidste måneder, har benyttet netop den gavmilde sigtehjælp som argument for, at spillet er for "noobs".
De tager selvfølgelig fejl, men har nu fået deres ønske opfyldt i PDZ. Som de fleste af dem har måttet sande, er det ikke let og ramme, når konsollen ikke hjælper ;)
Men prøv og kom ud over manglen på autoaim. Spillet fortjener det.
Og når jeg skriver, at der "næsten" ingen autoaim er i PDZ, så er grunden den, at det hævdes, at der er lidt. På option skærmen har man også muligheden for at slå den fra og til. Det til trods, har jeg ikke kunnet påvise dens eksistens i multiplayer. Selv ikke i en two player match, hvor man kun forsøger på dette...
Aim assist er der i hvertfald ikke.
Hvad mener i andre? PDZ skuffende? COD2 for svedigt? :D
PDZ er for omfattende til, at jeg vil kommentere det i detaljer endnu. Der er simpelthen for meget der i, til at jeg har kunnet absobere det hele.
Har kun spillet multiplayer kortvarigt og mine indtryk derfra er ikke gode. Deathmatch virker elendigt, da skade balancen på folk er for ujævn. Bot AIen er ringe.
Darkops virker som om det godt kan nydes, men er stadig klasser under Halo 2.
I singleplayer og co-op har jeg gennemført det på Agent og Secret Agent, og er næsten igennem på Perfect.
Mit indtryk er nøjagtig som det var ved det gamle. Starter simpelt, men åbner sig mere og mere. Der så mange lag i gameplayet og de muligheder man har, at det kan være svært at danne sig et overblik over dem alle. Det er et spil af den type, der bliver bedre og bedre.
Voice actingen og historien veksler mellem elendig og ligegyldig.
AIen fejler en sjælden gang i mellem og "overser" spilleren, men sker ikke tit nok til og genere mig. Hvad der irriterer er de fjender som ikke kan bevæge sig og her er Rooftop og Jungle banerne særlig udprægede syndere.
Heldigvis er der masser som kan følge en og de er ikke begrænset til bestemte zoner, hvilket kan lede til nogle sjove jagter rundt på en given bane.
Dog er de altvidende, når de er i "jagt mode" og ved straks, hvor spilleren er, selv om man gemte sig, mens de ikke så det.
AIen der styrer turrets er ufattelig dum. Skyder man på ham, vender han fronten mod en, men søger man så dækning, begynder han at snurre om sig selv, selv om han burde være bevidst om spillerens tilstedeværelse.
AIen til trods engang i mellem, så er singleplayeren stadig en fantastisk oplevelse.
Måske fordi fejlene kun sker sjældent på Perfect Agent. Måske pga af de mange muligheder man har. Banerne er meget åbne. Har flere ruter igennem end man lige skulle tro. Ikke kun i det normale layout, men også i det udvidede, som først opleves, når man har gennemført en bane på en sværhedsgrad og efterfølgende får lov til at tage andre gadgets med ind på banen.
Selv sådan noget som en lige bro, kan forceres på flere måder...
Måske ikke videre inspirerende rent design mæssigt, de steder hvor man kan bruge en given gadget for at åbne for en ny vej, men det virker i og med, at man er så vant til de mange liniære FPS. Originalens tilgangsvinkel til åbne baner er selvfølgelig langt overlegen.
Spillets våben har et fantastisk feel og når man på de højere sværhedsgrader tvinges til at udnytte alle deres funktioner, bliver fasen før spillets start - hvor man vælger våben - sat i særligt fokus. Man går igennem de forskellige kampe inden i hovedet. Sidder og bladrer på våben menuen og tænker over de forskellige funktioner. Ligger helt naturligt en strategi for de kommende kampe.
En strategi som muligvis bliver lagt om, når man fejler for femte gang. Da ved man lige hvilke våben man skal bruge, for at overleve det punkt man har problemer med, men det skaber naturligvis andre problemer andre steder. For man kan jo ikke tage både Super Dragon, Jackal, Miner, Shotgun og Fac med på en gang.
Våbensystemet giver mange tilgangsvinkler og god replay value.
Jeg elsker musikken i spillet, lige minus opstarts introen. Alt fra de klassiske temaer til de nyere numre. Særligt genialt - på en nostalgisk måde - er de steder, hvor de gamle sange optræder kortvarigt og måske skjult. Fx på klubbanen hvor nummeret "Limelight" kører derud af, men bliver erstattet af et klassiskt PD rif, hvis man venter længe nok.
Rare er kendt for deres til tider lidt sære humor og mange referancer til deres ældre spil og på det punkt skuffer PDZ ikke. Godt nok er talen som oftest elendig, men nogle steder virker det. Fx ved de stemmer man hører i højtaler anlæg på visse baner(bla Trinity Inflitration). Eller når man hører en man lige har skudt sige:
"Now you're on my shit list".
Diverse Rare spil og karakterer bruges som navne til botsene i multiplayer. Alt fra Pssst til Banjo. Sabre Wulf optræder som grafitti på en væg.
To videnskabsfolk snakker på et tidspunkt om en anden shooter, som var ret god. Desværre gik det galt på de sidste baner og det var fjollet, at der var en alien med...
Det originale Perfect Dark havde en ost man kunne finde på hver bane. Den gjorde intet, havde ingen indflydelse på noget som helst. Kun lagt ind for at drive spillets fans til vanvid, opsatte som de var, på at finde deres funktion.
Rares udspil til det i PDZ?
Jo, der ligger skam en rotte på hver bane ;)
Spillets artwork er kun sjældent godt, men på den anden side var det heller ikke originalens stærke side. Køber man spillet i den sorte kasse, kan man i øvrigt se screenshots af spillet, hvor der gøres brug af en helt anden artwork stil. Mere japansk. Den skulle de nok have beholdt.
Og nej, det er ikke de tidlige billeder, man så af Joanna for nogle år siden.
Mangler? I liste form er de: Counter-op, Challenges, Cheats og den rå mængde af options, man havde i originalen.
Spillet er fyldt med gode detaljer, man ikke ser i første overbæring. Observer fx sammenspillet mellem lys og mørke...
Det er et spil som efter min mening fortjener længere tid, end de ti minutter visse folk har givet det. Multiplayer er i bedste fald kun rimeligt, men co-op er sjovt og singleplayer bliver bare bedre og bedre.
Det er længe siden, jeg har brugt så lang tid på et singleplayer spil, som jeg har gjort med PDZ.
Jeg startede forleden på COD2 og har kun spillet de to første kampagner igennem. Jeg spiller på den tredie sværhedsgrad ud af de fire. Hvis noget ændrer sig på den øverste sværhedsgrad eller senere i spillet, ændrer min mening sig sikkert også, men det her er mine umiddelbare indtryk:
Det første der irriterede mig var kontrollen. Halo har sat en standard for hvordan knapperne skal sidde og omend udviklerne måske vil insistere på en anden deafault, så bør de give os mulighederne for at ændre den til Halo opsætning. Særligt når funktionerne er de samme.
Ikke noget større kritikpunkt, men det er til gengæld sværhedsgraden. Spillet er ualmindelig let.
Grunden til det skyldes den svage AI, som jeg vil vælge og kalde punkt AI. Den opererer groft set ud fra visse forud bestemte punkter, som gør spillet forudsigeligt og ensformet i kamp.
En kamp udspiller sig typisk således:
Fjenden har fx fire punkter hvor den kan stå - A, B, C og D. Her stiller den sig og skyder alt hvad den kan i spillerens og AI medhjælpernes retning. Man går i dækning bag en væg. Ser hurtigt frem for at finde det nøjagtige punkt(A) hvor den første fjende står. Han skyder på en. I dænkning igen. Liner sigtet op, nu hvor man ved hvor han sidder, strafer frem og skyder ham i hovedet.
Til tider bliver han erstattet af en anden fjende, som sætter sig på samme punkt, hvorefter man gentager processen. Kommer der erstatningsfjender skal de skydes ca 3-6 gange før spillet løber tør for fjender.
Når der ikke er flere på punkt A, vender man opmærksomheden på punkt B. Fremgangs måden er den samme og endnu en gang får fjenden ikke et ben til jorden.
Punkt C....
Rinse & repeat.
Der er for lidt bevægelighed. For lidt dynamik. Fjenden kan ikke gå i dækning. Han kan gå til sit punkt, som tilfældigvis kan ligge, hvor der er dækning. Er han avanceret, kan han stikke hovedet frem fra punktet og skyde engang imellem og så søge dækning. En håbløs taktik, da han kommer frem samme sted hver gang.
Ens AI medhjælpere virker på samme måde. Slemt var det, da jeg stoppede op i vinter kampagnen og bare betragtede kampen. Mine medhjælpere stod og skød ud af nogle vinduer. Efter nogle øjeblikke bliver en af dem skudt. Omtrent 10 sekunder senere kommer en ny medhjælper løbende - tydeligvis spawnet lige uden for skærmen - og stiller sig på samme punkt. Dør kort efter. Ny medhjælper...
Jeg blev stående i 10 min og betragtede det gentagende scenarie. Ikke et billede på krig. Ikke fantastisk atmosfære. Bare designerens tydelige hånd, som på forudsigligste vis dirigerer slaget.
En af grundene til den håbløse AI hænger muligvis sammen med lyden. Folkene snakker konstant i kampen. Det er tydeligt, at det der forsøges, er en efterligning af Halos "Battle Chatter" system.
"Jerrys to the left on second floor".
Ja, man kigger, der står en. Skyder ham. Et øjeblik efter spawner erstatningen (stadig uden for skræmen). Løber hen og stiller sig på det forud bestemte punkt C. Til venstre på anden etage.
"Jerrys to the left on second floor"
Det her er ikke Halo. Det her er ikke dynamisk. Det bedste de kan komme på der minder om dynamik, er når de bliver ramt eller kommenterer en granat som kastes imod en.
Fjenderne stiller sig nøjagtig der, som soldaterne har sætninger til. Intet i stil med Halo spillene:
Efter en længere intens kamp med en gruppe Covenants søger jeg dækning i en gyde. Overfor mig ligger en anden gyde øde hen. To grunts nærmer sig den anden gyde, under indtryk af at det er der, jeg befinder mig.
Den ene stopper. Tøver, mens den anden tager nogle skridt frem. Og så sker det:
Grunt A: "Don't do it"
Grunt B: "Me do, what me want"
Få sekunder efter løber Grunt A bort med armene over hovedet, efter at have set hans ven blive assasinatet. Både mig og min co-op makker hyler af grin.
Vi spiller banen et utal af kampe derefter. Det sker aldrig igen.
Ja, det er bare en ud af et vist antal respons muligheder, som Bungie har lagt ind i spillet. Essensen her er, at det ikke kan eller er svært og frem provokere. Selv om du stiller dig på samme måde, så er responsen sandsyligvis noget andet fra gruntsene. Og det andet de siger, forplanter sig i deres bevæg mønstre.
Og omend de er zonelåst, så er de ikke punkt låst, ligesom COD2 fjenderne som oftest er.
"Jerrys to the left on second floor"
Jo, det ville være en god sætning, hvis de ikke ALTID stiller sig på samme punkt på anden etage.
Oven i købet er talen meget gentagende. Kan næsten ikke klare, hvis flere tyskerere råber "sanitete". Men det hænger sammen med AIen.
De to punkter skaber en meget rigid, udynamisk og trættende oplevelse, hvor hver kamp udspiller sig på samme måde, efter samme mønster.
Spillet er bedst, når røgen fylder slagmarken, granater får skærmen til at ryste og flyvere drøner hen over hovedet på en.
I sådanne øjeblikke kan man næsten glemme hvor papagtigt det hele er.
Læste forleden en anmelder som påstod, at det var, som at være i en film. Han rammer næsten rigtigt.
Det er som at være på sættet til en film. Ligegyldig hvor dyre kulisserne er, så får man aldrig oplevelsen af, at det her er virkeligt.