X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Dark Cloud


Hvad sker der monstro, hvis man kombinerer et Zelda-lignende gameplay med Sim City’s strategiske byplanlægning og de attribut-baserede elementer fra den seneste Castlevania? En spændende tanke, ikke? Sony’s action-RPG har været længe undervejs, men er nu endelig landet i vores opsvulmede joypadhænder. Efter adskillige timers gameplay kan du nu læse vores anmeldelse lige her.

Når man ser tilbage i bakspejlet, da Sony promoverede deres PlayStation 2 for nogle år siden i Japan, vakte flere spiltitler - af god grund - utrolig stor undring og samtidig begejstring hos pressen. Det var nærmest utopisk, at spil kunne se så godt ud på en hjemmekonsol?! Heriblandt præsenterede man The Bouncer, en ren propagandatitel, som først for nylig debuterede på maskinen i spilbar version. Desværre for mange, ren og skær skuffelse - og dybt beklageligt efter så megen ventetid. Sony’s Dark Cloud er også en spiltitel vi så screens af for et par somre siden, og til i dag, har der været stor opsigt omkring spillet. Senere ænsede man en smule dødvande, måske fordi det tog så lang tid at blive udgivet. Er det en af de første banebrydende titler på PS2, eller ender det i samme vage vægtklasse som Square Soft´s The Bouncer? Dark Cloud tydede jo, dengang, i høj grad på at blive en Zelda-agtig titel til PS2. Vi har haft vores tvivlsomme forudanelser mht. om spillet enten lagde op til noget stort og nyskabende, eller simpelthen ville fejle netop pga. følgende faktorer: Sammenblandingen af flere genrer, hvor der fokuseres på både en RPG-del og en byplanlægningsdel, der i sidste instans kombineres til et omfattende action eventyr - måske et klodset eventyr…? Det er faktisk lykkedes på flere områder at skabe et rigtig godt spil, men stadig med nogle enkelte ujævne kanter.

Elementer fra Zelda, Sim City og Castlevania

Dark Cloud har et Zelda-lignende kampsystem, eget tidsbaseret tidsforløb, et fiskebassin - ja, men så heller ikke mere. Dark Cloud har en Sim City lignende byplanlægningsdel - ja, men så heller ikke mere… Dark Cloud er i besiddelse af et attribut-baseret kampsystem (karakteristiske egenskaber for et våben, som forklares senere), lidt i stil med Castlevania: Circle of the Moon (GameBoy Advance) - ja, men så heller bla bla bla… Man skal ikke administrere byen, så den kan fungere optimalt på daglig vis. Beboerne i en by har visse ønsker om, hvor deres bolig skal befinde sig på området. F.eks. vil Toan’s (spillets helt) mor gerne have deres hus liggende, så morgensolen rammer det, mens ædedolken Claude, hellere end gerne vil bo i et område, hvor en kraftig aroma af mad hærger. Det overordnede mål i Dark Cloud er, at få bugt med en såkaldt Dark Genie, der i årtier via magi, har været spærret inde i en magisk kæmpeurne af et sælsomt magisk folk. En grum General Flag har dog succes med at fremmane genie’en, og optræder derved som væsenets herre. Dark Genie kan snildt med et fingerknips udrydde verden, men nøjes først og fremmest med at lægge Toan’s by, Nolun i ruiner – tror han da. Bydelene er nemlig intakte og forseglet af den ældre og vise Fairy King i nogle atlas-sfærer (magisk forseglet opbevaringskugle), spredt ud over landet i dungeons. Den udvalgte er Toan, og tildeles af Fairy King et specielt armbånd til at opsuge disse atlas. Man skal ikke udelukkende genopbygge Toan’s fødeby, men udfra samme principper begå sig i andre områder og f.eks. sørge for, at et almægtigt levende træ, får tilført vand til sine rødder, så det på ny udstråler virilitet og magisk kraft. Igen en pudsig parallel til Zelda, da man også her konfronteres med et magisk træ, der på et tidspunkt er døende. Byplanlægningen er dejlig afvekslende og det giver pote at strukturere byen udfra indbyggernes forespørgsler.

Kedelige dungeons, lidt ujævn grafik, fede attributter!
Atlaerne til at gendanne bydele m.m. skal indsamles i dungeons, og her finder vi på mange måder spillets svage led. Disse dungeons-områder er delt op i etager, men er udseendemæssigt så ensartede, at de virker udpræget kedelige at kigge på og gå rundt i efterhånden som man bevæger sig frem i forløbet. Hver gang du betræder en dungeon-etage er den opbygget tilfældigt, men med diverse nye items i omkringliggende skattekister. Her har vi til gengæld en af Dark Cloud´s vigtigste elementer - og det er de uhyrlig mange items i spillet. De fleste bevirker, at ens våben kan opgraderes i form af sine attributter. Der er én attribut for hver eneste monstertype i spillet, der har en svaghed overfor den givne attribut. Disse attributter og elementer som; Fire, Ice, Thunder, Holy, Wind m.m. kan henholdsvis indsamles som emblemer og gradvist øges i styrke indtil våbnets maksimale styrke opnås. Du kan bruge minutter, timer, endda dage på bare at gå rundt og opgradere dit våben – ’if you feel up to it’. Et sværd kan ændres til et meget stærkere sværd, men det kræver tålmodighed, overblik, og helt og holdent, at du bruger tid på finde disse attribut-emblemer. Det kan faktisk lade sig gøre at bruge dage på at opgradere et våben, for så at konfrontere en boss og overvinde den med 2 enkelte slag mod de 20-30 slag med et normalt opgraderet våben. Dette er spillets force, og opvejer på mange måder den lidt trivielle og lineære action-del i spillets dungeonområder. Normalt er det stort set påkrævet at tjekke sin status hver gang en fjende konfronteres for nu at se om Toan også har vand nok at drikke, så han ikke dehydrerer inde i en dungeon. En rigtig stærk kombination i spillet. Grafisk set er er Dark Cloud meget skarp i sit billede, men de triste farver i en dungeon virker deprimerende. De exceptionelt flotte lyseffekter opvejer i nogle tilfælde dette problem. Desværre er spillet præget af "character-morphing", så fjenderne/karaktererne lige pludselig dukker op nogle meter foran en i en dungeon. Hmmm… Det samme med huse i bydelen osv. Ikke særlig tiltalende. Lyden og musikken går godt i spænd - ikke decideret dårlig musik, men lydsporet kører konstant i samme tempo. Lidt mere varierede kompositioner havde været øreguf. Dark Cloud er desuden tekstbaseret, og ikke videre opfindsomme konversationer kan forefindes mellem karaktererne. Ligesom i Shadow of Memories bliver der kun talt til hovedkarakteren, så spilleren selv må antyde Toan’s verbale udfoldelse i kraft af personernes svar og spørgsmål.

Vælter kegler eller fejler?

Til dels er vi definitivt blevet overbevist om, at Dark Cloud er den første anstændige RPG titel, vi har set i Europa til PS2. Men det er ikke Shigeru Miyamoto’s Zelda til N64 om igen til PlayStation 2. Alt lægger dog umiddelbart op til, at Dark Cloud er en blanding af Zelda og Sim City, men på samme måde afviger spillet totalt fra de førnævnte genrestærke titler. Det kombinerer nogle elementer fra begge spil, men sætter sin egen lille dagsorden. Jo mere du spiller Dark Cloud, jo mere åbner du op for et euforisk eventyrligt univers med et spændende karaktergalleri og adskillige timers gameplay. Spillet er stort, og det er altafgørende hvor udforskningsdygtig og nysgerrig du er som spiller, for underholdningskvotienten i Dark Cloud. Spillet har tendens til at virke en anelse lineært i sin opbygning af action-delen, dvs. de mange forskelligt opbyggede dungeons-baner, man udsættes for i forløbet. Virkemidlet i Dark Cloud og det, der for alvor sætter omdrejninger i gameplay’et er netop kombineringen af den strategiske byplanlægning og den meget personlige måde, hvorved du kan opbygge dit eget våben med uanede attributter alt efter behag. Spillet har potentiale til at være større end det udgiver sig for. Man skal ikke lade sig snyde af den pædagogiske tutorial, som spillet lægger ud med. Derimod burde du som ejer af en PS2 tage varmt imod Dark Cloud, hvis du er åben overfor et episk eventyr af store proportioner, men med enkelte ujævne kanter.

Dark Cloud (EU)
Anmelders vurdering
4/6

Dark Cloud   © Sony 2000   (PS2)    1/3 Dark Cloud   © Sony 2000   (PS2)    2/3 Dark Cloud   © Sony 2000   (PS2)    3/3