X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Super Castlevania IV


De første efterfølgere til Castlevania førte serien i nye gameplaymæssige retninger. Efter udforskningen i Simon's Quest og alternative ruter og hjælpere i Dracula's Curse, kunne man undre sig over, hvorfor det fjerde udspil gik tilbage til rødderne.

For ved lanceringen af 16 bit-konsollen Super Nintendo (1991), valgte Konami at spole Castlevania-serien tilbage til begyndelsen. Super Castlevania IV blev derfor en slags repremiere på serien: i nye klæder og i hænderne på et nyt internt udviklingshold.

Den forenklede historie er bibeholdt. Grev Dracula er, traditionen tro, atter genopstået efter 100 år for at terrorisere det lokale landsbyliv i Transsylvanien. Simon Belmont er tilbage som helten med sin pisk, Vampyrdræberen, og skal kæmpe sig frem til tronkammeret gennem en liga af monstre fordelt over elleve lineære om end strukturelt varierede baner.

Her er fokus på action med et umiddelbart lettilgængeligt gameplay. Ligheden med det første spil til NES og manglen på nye ingredienser, stopper så også her. Foruden at være en teknisk opvisning i Super Nintendoens kræfter, er Super Castlevania IV en opgradering af seriens grundlæggende spilmekanik.

Simon er blevet en spilfigur med mere højde og drøjde. Den stive spilkontrol fra tidligere spil er borte. Nu kan han angribe med pisken i otte forskellige retninger. Holdes angrebsknappen nede, gøres pisken slap og kan rystes på en mere bevægelig og dynamisk måde. En tilstand der foruden at være effektiv til at parere projektiler med, også kan bruges til mere strategiske formål. Nogle fjender befinder sig måske på steder, hvor et normalt angreb med pisken er upraktisk, hvis man er lav på energi og ikke tør risikere at tage en chance ved direkte konfrontation. Som alternativ kan pisken bruges mere diskret uden for fjendens synsfelt. Hvis vinklen tillader det, kan man lade pisken hvile på en fjende, hvorved den fryses og langsomt tappes for energi.

Simons fremdrift i luften er også blevet mere kontrollabel. Derved kan man midtvejs nå at styre et uheldigt timet hop, der ellers kunne medføre døden i tidligere spil. Det samme gør sig gældende, når pisken hægter sig fast nogle ringe, der er spredt udover banerne. Ved at svinge frem og tilbage i disse, skal man gradvist opbygge en maksimal fremdrift, før man lander sikkert på næste platform.

Som noget andet kan Simon nu også lande på og gå op og ned af trapper baglæns. Han kan gå på hug, og bevæge sig til siderne i snævre områder. Angrebsmæssigt kan pisken forlænges to gange fra normal læderpisk til forlængede kæder med morgenstjerne. Aktiveringen af sekundære kasteangreb som Kniv, Økse, Vievand og Boomerang, er denne gang placeret på højre skulderknap. Det virker langt mere praktisk end i de Castlevania-spil, hvor man skal trykke op på retningstasten og angrebsknappen samtidigt. En kluntet styring, der kunne volde problemer på trapperne - men ikke mere.

Sammenlagt tilfører disse spilmekaniske finpudsninger spillet en lavere reaktionstid. Simon er ganske enkelt mere hurtig og smidig end nogensinde. Ligeledes virker spillet i samme grad "levende" på andre områder. Banernes baggrunde er blevet rigere på detaljer. Nu med flere lag parallaktiske forskydninger, som tilfører spillet en pseudo
3d-effekt. Bane fire virker specielt som en demonstration i, hvorledes konsollen håndterer sprite-rotation og 3d-"Mode 7"-effekter. I stedet for at virke påklistret, har effekterne dét formål, at skabe forvirring hos spilleren, så denne mister retningssansen i omgivelserne. For eksempel i et rum der pludselig begynder at dreje rundt. Et andet sted går man hen ad en platform, og skal samtidig have fokus på fjender, som springer ud af muren i baggrunden. Alt imens snurrer denne rundt og afføder en svimlende tunneleffekt.

Læg dertil en grafik med et mørkt, rustent og forfaldent udtryk, der står i kontrast til det omkransende lydbillede med dybe om end livlige toner. Et eksempel er indgangen til slottet på første bane. Efter kort tids stilhed hæves et hegn i mellemgrunden som advarselstegn på, at et Belmont-korpus netop har plantet sine fødder på Draculas private grund. Blade danser livligt i vinden og næsten rytmisk hertil, begynder musikstykket "Theme of Simon Belmondo", nærmest for at indikere begyndelsen på et eventyr i serien med et højere pace. Ved indgangen til selve slottet føler man nervøst en statues blinkende, djævelske øjne hvile på en.

Super Castlevania IV er en af de mest stemningsfyldte entréer til Castlevania-universet, jeg har oplevet. En oplevelse der kan sidestilles med en tur i en rutsjebane gennem en mørk tunnel med interessante vægmalerier. Man skal lige prøve én gang mere, for at få øje på alle detaljer. På trods af spillets lineære banedesign, vil det opmærksomme øje finde skjulte lokaliteter i gulve og vægge. Men altså ingen alternative ruter, kun strukturelt varierede områder, som for hver ny skærmlængde udstråler en frisk dybde med god bevægelsesfrihed.

Endvidere værdsætter jeg spillets mørke atmosfære, ledsaget af Masanori Oodachis inspirerende lyddesign, der nok er det nærmeste, man kommer på orkestermusik genereret af Super Nintendoens lydchip. Klassiske komponeringer såsom "Bloody Tears" og "Vampire Killer" er blevet omarbejdet med omhu. Men også de nye musikstykker, føler jeg, genskaber Castlevania-ånden hele vejen igennem. Deraf er det en af de mest stilfulde audiovisuelle oplevelser, jeg har haft i serien.

Spillets svingende sværhedsgrad er nok det svageste led. Der kan være en betydelig forskel på, hvor stærke fjenderne er fra det ene scenario til det næste. Dermed sagt er det ikke blandt seriens sværeste spil. Især fordi styringen er en aflastning, forstået på den måde, at den er tilpas påvirkelig uden at føles for tung i pressede situationer. Der lægges så op til, at spilleren skal eksperimentere med styringen undervejs, før man for alvor kan bruge den optimalt i givne konfrontationer. "Prøv, se og lær" var den gennemgående opfattelse, jeg først havde af Super Castlevania IV. Men det var før jeg nåede ind til spillets uforglemmelige kvaliteter, og nåede frem til en endelig opfattelse, som er lig "spil og nyd".

Super Castlevania IV er bestemt ikke det mest nyskabende spil. Derimod er det nærmere spillets afbalancerede "lige at gå til"-spilmekanik, som præsterer at levere dét kick, der skal til, før et spil må kunne betragtes som en tidløs klassiker, hvis indhold tretten år senere stadig ikke lugter forældet. Det kræver sit udviklingshold. Den omhu hvormed dette spil er udviklet, må siges at indgyde respekt i én.



Kommenter anmeldelsen...
Super Castlevania IV (EU)
Anmelders sammenligninger
Castlevania: Bloodlines
Solid udfordring og opfindsomt banedesign med farverig grafik og ørefængende musik. Blodig action helt ind til benene. De to valgbare spilfigurer skulle borge for flere gennemspilninger.
7/10


Castlevania Chronicles
Nok seriens mest frustrerende svære spil. Forventede lidt flere tilføjelser i denne genudgivelse. Originalen er faktisk bedre pga. en højere hastighed. Baggrundene er blandt seriens bedste.
5/10

Redaktionens vurdering
Morten Riis Svendsen
Jeg synes ikke helt så godt om dette som det andet CV-spil til maskinen, men et stort antal baner, fede bosser og imponerende effekter, gør alligevel CV4 til en klassiker, der skal ses.
7/10

Konami og Treasure
Tilbage i 1992 besluttede et udviklingshold hos Konami at gå egne veje, da de var trætte af efterfølgere og hellere ville fokusere på friske ideer rettet mod hver ny spiludgivelse. Treasure blev grundlagt og har, trods mindre kommerciel succes med sine spil, vist sig at være en af tidens mest stabile spiludviklere. Naturligt nok er mange siden blevet nysgerrige efter at vide mere om Treasure-folkenes bedrifter hos Konami.

Diverse informationer antyder, at den tidligere Konami-veteran, Yoshiyuki Matsumoto (ofte krediteret som Yaipon og Yaiman), programmerede Simon Belmont og fjenderne i Super Castlevania IV. Han er stadig hos Treasure den dag i dag og har senest stået som hovedansvarlig programmør og spildesigner på Astro Boy til Game Boy Advance.

Castlevania IV Promo
Inden spillet blev udgivet, reklamerede Konami for det blandt andet gennem en reklame-video, der viste en beta-udgave i aktion. Spillet hed Castlevania IV uden "Super", og kunne spilles af to spillere. En Slangemands-agtig boss, der graver sig ned i jorden, og enkelte fjender var heller ikke at finde i den endelige udgivelse. En del af banedesignet så også anderledes ud. Desuden tog Simon Belmont her en smule skade ved høje fald. Hvor dette spil havde ti baner, havde butiksudgaven elleve.

Reklame-videoen for Castlevania IV (inkl. overspændt kommentator) kan hentes her (kræver RealPlayer installeret).

<I>The intense action makes other adventures look like kids stuff. With Konamis Castlevania IV you can count on spellbinding sales.</I>
Anmelders vurdering
En tidløs klassiker gennemvævet af Castlevania-atmosfære. Audiovisuelt meget imponerende med et simpelt men utroligt afbalanceret gameplay. Varieret banedesign og høj spilmekanisk smidighed.
8/10

Super Castlevania IV   © Konami 1991   (SNES)    1/4 Super Castlevania IV   © Konami 1991   (SNES)    2/4 Super Castlevania IV   © Konami 1991   (SNES)    3/4