X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

PES-fanatikere & FIFA-udviklere


Hvad sker der når et par overbeviste PES-spillere konfronteres med et par af udviklerne bag FIFA?

Fodbold har altid delt folk. Brøndby eller FCK. 4-4-2 eller 4-3-3. Maradona eller Pelé. Det forholder sig ikke meget anderledes med fodboldspil. For godt 15 år siden var der en nærmest religiøs krig mellem Kick Off og Sensible Soccer. I dag er den duel afløst af Konamis Pro Evolution Soccer-serie og EA's FIFA-serie. Flertallet støtter sidstnævnte, men førstnævnte har en langt mere dedikeret følgeskare, som mener de har set lyset. Denne artikels bagmænd falder i dén gruppe.

2007-opdateringen af FIFA er på trapperne, og i den anledning var udviklerne bag serien på promoveringstur i Danmark. Her mødte de den danske spilpresse, fik de obligatoriske spørgsmål og gav de obligatoriske svar. Og så blev vi tilbudt at spørge om præcis hvad vi ville - som FIFA-kritiske PES-spillere - og garanteret svar på det hele, fra henholdsvis den øverst ansvarlige for FIFA 07, Joe Booth, og den øverst ansvarlige for gameplayet i samme, Gary Patterson. Det gjorde vi så...


P:R> Et af problemerne i fodboldspil generelt - og FIFA udpræget - er at genren i højere grad end tidligere tilstræber visuelt at være en naturtro kopi af det virkelige spil. Hvor ældre spil som Kick Off 2 og Sensible Soccer gav spilleren fuld kontrol over den aktive fodboldspiller, er nyere spil i højere grad styret af spillets AI, for at opnå den visuelle realisme. Man skal vente på at en animationscyklus er færdig, før nye handlinger accepteres og så videre. Vil FIFA 07 gøre noget for at give spilleren mere kontrol igen?

Joe> Vi har arbejdet meget på at få kontrollen så lydhør som muligt - vi afbryder animationer, hvis det er den rigtige ting at gøre i den enkelte situation. Jeg synes ikke det er hæmmende at simulere virkeligheden, men det er bare meget svært at gøre, fordi spilleren sammenligner det med hvad de kender, og dermed har en klar opfattelse af hvad der føles rigtigt eller forkert. I sidste ende er det dét, der betyder noget.

Gary> Men det er en god pointe, og helt sikkert et vigtigt aspekt af ethvert fodboldspil. Dog synes jeg også dette er misforstået nogle gange, som om folk kigger udelukkende på animation for at løse problemet (typisk ved at gøre animationerne urealistiske hurtige). Jeg mener der er flere forskellige løsninger, og jeg er overbevist om at vi har gjort bemærkelsesværdige fremskridt på dette område med FIFA 07. I FIFA 07 har vi blandt andet arbejdet med "algorithmic responsiveness" - det vil sige at spillets logik vil gøre kontrollen mere følsom. Det betyder at FIFA 07 vil føles lige så let kontrollerbart, hvis ikke mere, som dets konkurrenter, men samtidig se mere realistisk ud - det lyder som en selvmodsigelse.

Derudover er der områder i gameplayet som faktisk har en fordel af at være mindre kontrolfølsom! For eksempel når man skyder langskud: Når man spiller fodbold har man brug for en hvis mængde plads for at kunne tage et langskud, fordi det tager lidt tid at gøre sig klar til skuddet og lave selve sparket. Resultatet af dette er, at man, når man ser en fodboldkamp, opbygger en spænding og forventning når en spiller som Steven Gerrard finder plads 25 meter fra målet, og man ved de har tiden og pladsen til at fyre af. Dette er genskabt i FIFA 07 og tilføjer dybde til gameplayet, fordi spillerne ikke bare kan skyde fra hvorsomhelst, men må arbejde bolden i det nødvendige rum for at præstere et præcist skud.

P:R> En af de ting der gjorde FIFA 06 problematisk var de alt for effektive tacklinger, som gjorde flydende positionsspil særdeles vanskeligt. Er balancen mellem det boldbesiddende og det boldjagende hold blevet væsentligt ændret i denne omgang?

Joe> Ja, vi har lavet en meget bedre balance denne gang. Systemet tager hensyn til den enkelte spillers evner og konteksten, så det er ikke forudsigeligt, men autentisk i og med at en stor spiller har større chance for at få fat på bolden.

Gary> Det første jeg gjorde var at tilføje mere realistiske restriktioner på forsvarsspillernes evne til at lave en tackling fra stående position. Det gjorde jeg ved at begrænse det antal tacklinger en spiller kan lave, baseret på farten i hans bevægelse - jo langsommere en forsvarer bevæger sig, desto mere behændig kan han være. Således kan en sprintende forsvarer kun tackle når bolden er foran ham, men når man 'jockeyer' (forsvarer langsomt), kan forsvarsspilleren tackle i alle retninger. Dette tilføjer et nyt lag af dybde eftersom avancerede spillere kan udnytte 'jockey'-funktionen til at give dem en fordel over uerfarne driblere. En anden ændring vi har lavet er at indstille accelerationskurven for spillerne, så de er blevet mere realistiske (vi har ikke direkte efterlignet virkeligheden, det var for langsomt og ikke sjovt). Resultatet af dette er, at hvis man kan dreje en forsvarer, så vil han være langsommere om at komme op i fuld fart, hvilket giver tid til at udnytte det rum, du har skabt.

I FIFA 07 kan man - med evnestærke spillere - drible udenom forsvarsspillere med retningsændring, hastighedsændringer og finter. Men samtidig er det sådan, at en dygtig forsvarsspiller kan udmanøvrere selv den dygtigste dribler. Vi udgiver snart en FIFA 07 Tutorial-video der demonstrerer hvordan dette virker i praksis.

P:R> Et andet markant problem med FIFA 06 var spillernes generelt meget dårlige AI. Et tydeligt eksempel var den måde den enkelte spiller konstant holdt sig til sin position, og kun i korte skift løb frem og så tilbage. I virkelighedens fodbold placerer spillerne sig jo meget mere frit og dækker større områder. Er der foretaget væsentlige ændringer for at få spillernes opførsel til at virke mere som mennesker fremfor robotter med få, simple kommandoer?

Joe> Vi har løst en masse problemer, men jeg vil sige at vi har fokuseret mere på multiplayer / det sociale aspekt, eftersom det er det område, spillet er bedst. Mens kampe mod AI'en er forbedret i forhold til 06, så er det mere på grund af de fundamentale ændringer end fordi vi har fokuseret på AI'en.

Gary> Forbedringerne i spillernes opfattelse af rum og positioner har markant ændret hvordan det er at spille mod AI'en. Når du fjerner en spiller fra hans position vil han vurdere hvorvidt han skal blive stående i det nuværende område og støtte den boldbesiddende eller løbe frem, før han vender tilbage til sin udgangsposition. Samtidig kan andre spillere dække hans oprindelige position.

P:R> En anden irriterende ting ved FIFA 06 var den åbenlyse catchup. På grund af spillernes ovenfor nævnte begrænsninger kunne man bringe sig foran 1-0, og derefter stort set spille bolden frem og tilbage i forsvaret i resten af kampen, uden indgriben fra modstanderne. Men skulle de få fat i bolden, kunne man altid regne med at de bankede den i mål med et superskud, selvom de i normalt spil aldrig udgjorde nogen trussel. Er der blevet gjort noget for at ændre denne form for AI snyd?

Gary> Ja. Vi har dette år prøvet meget hårdt at skabt en realitisk, logisk alsidighed i vores spil. For at opnå dette har vi fjernet al kode der på nogen som helst måde var scriptet eller indeholdte nogen form for snyd. Skudsystemet er et eksempel på dette. I 07 er præcision af et skud udelukkende påvirket af realistiske effekter: spillerevner, forsvarspres, bevægelseshastighed, sparkevinkel, spillerfatning, sparkekraft, boldens indkommende hastighed, boldens retning, boldens højde - det er de faktorer, der påvirker præcisionen af et skud. Tilsvarende er målmandens evne til at redde skud baseret på realistiske faktorer, selvom sværhedsgraden her spiller ind på beslutningen af dette.

P:R> Et meget omdiskuteret område omkring den nye generation af FIFA-titler - 2002 og opefter - har været den fra udgave til udgave nærmest totale ændring af dødboldsystemet. Er det ikke på tide at EA Sports finder ud af hvad der fungerer - og derefter holder sig til strukturen?

Gary> Ja... og nej. Jeg mener konsistens er godt for en så fundamental funktion som frispark, men jeg mener også spillet må udvikle sig, give nye udfordringer og udnytte ny teknologi, som bliver tilføjet år til år. Da vi omskrev boldfysik-systemet til FIFA 07 åbende det op for en masse muligheder i andre områder af spillet - et af disse var frispark. For første gang havde vi en realistisk bold-simulation, vi kunne tilføje topspin og bagspin og dermed skabe et uendeligt antal realistiske skudbaner. Vi kunne ikke bare ignorere dette, så vi besluttede at ændre frispark-systemet for fuldt ud at udnytte dette. I FIFA 07 har du fuld kontol over kraft, retning og spin på bolden, når vi taler om frispark, og det er et enormt fremskridt, som vi tror alle vil byde velkommen. Vi tog os også den frihed at samle kontrolsystemerne for alle typer af frispark (indirekte frispark, hjørnespark, målspark) så brugeren kun behøver lære én form for frisparkskontrol.
Joe> Jeg er med på at det kan være et problem, at folk lærer et system og så ændrer vi det. Men det er et godt system i år. Jeg formoder at når vi er helt tilfredse med det, så holder vi op med at pille ved det.

P:R> Grafisk set har FIFA altid været garanti for en poleret og tidssvarende overflade. Dog har der igennem en længere årrække været store problemer med spillets animationer, som kun sjældent virker realistiske og flydende. Hvordan vil FIFA 07 ændre på denne opfattelse?

Gary> En del af problemt med 06 var at for at opnå god kontrol så ofrede vi animationernes visuelle kvaliteter, lavede dem hele tiden kortere. Som beskrevet tidligere har vi nu en anden indgangsvinkel for at løse kontrol-problemet, og det har givet os mulighed for mere realistiske og flydende animationer. I jagten på mere realistisk og flydende bevægelse har vi faktisk udskiftet omrking 50% af alle animationerne i spillet!

P:R> De sidste versioner af FIFA har - ikke mindst i PlayStation 2-udgaverne - været præget af slowdown. Man kan næsten altid forvente hakkende billeder, når bolden passerer midterlinien. Er det ikke på tide at man først og fremmest prioriterer at spillene kører perfekt, og så bagefter ser hvor mange unødvendige effekter man kan få plads til?

Joe> 07 er sejt - man skal lægge en helt masse ekstra sager på for at få det til at hakke. Men det er kompliceret for man kan ikke forudse hvad AI'en skal lave i hver enkelt frame.

P:R> 60 Hz understøttelse er noget vi europæere de senere år er blevet vant til i de fleste japanske spil. Men det er ikke noget vi normalt ser i spil fra EA. Er det ikke på tide vi kan opleve EA's sportspil i den rigtige hastighed?

Joe> FIFA bliver bygget til PAL 50 Hz - du spiller det allerede i den rigtige hastighed. Der er mulighed for at spille i 60 Hz på nogle platforme, men selve gameplayet kører stadig i 50 Hz. Jeg ved ikke med de andre sportstitler, men hvis jeg styrede EA, så ville jeg lave det sådan!!!

P:R> FIFA har gennem årene generelt været lettilgængelige, men til gengæld noget overfladiske og dermed sjovest over kort tid. I de sidste par år har FIFA tydeligvis prøvet at tilnærme sig Pro Evolution Soccer (som det blandt andet ses i de "lånte" knapkonfigurationer) hvilket er sværttilgængelige, men til gengæld dybe spil, der dermed er sjovest over lang tid. Er resultatet af denne udvikling ikke, at FIFA nu hverken er rigtig lettilgængeligt eller rigtigt dybt, og dermed ikke så sjovt på hverken den ene eller anden måde?

Joe> For mig er det åbenlyst at alle der simulerer fodbold både vil have lettilgængelighed og dybde. Hvis du spiller spillet vil du se, at vi har bevaret tilgængeligheden men tilføjet dybde. Det er virkelig det primære i mit arbejde.

Gary> Jeg mener vi har gjort fremskridt i begge retninger! FIFA 07 har opnået dette ved at tilføje hvad vi kalder 'context sensitivity' til samtligt aspekter af vores spil, og samtidig tilføje intelligent assistance til nogle fundamentale funktioner. Ved at tilføje intelligens til grundlæggende systemer som afleveringer og tilføje mere intelligens til holdkammeraters placeringer, har vi gjort det lettere for brugerne at opbygge angreb med flydende pasningsspil. Det gør spillet relativt let at samle op, især på de lavere sværhedsgrader.

Samtidig kan mere avancerede spillere skrue op for sværhedsgraden og tvinge sig selv til at dykke dybere ned i kontrollen og funktionerne i 07, udnytte alle finter og lære finesserne i skud, afleveringer, dybdeaflevering og forsvarssystemerne. Ved at tilføje 'context sensitivity' - det vil sige at alle handlinger du udfører er påvirket af den situation, du lavede handlingen i - har vi skabt et mere realistisk system med mere logisk afveksling end nogensinde tidligere; skyder man ude af balance eller under pres, så vil skuddet ikke blive så præcist, lav en flugter på en bevægende bold og skuddet vil sikkert være hurtigt, men næppe så præcist. Dette har forstærket dybden i spillet og det betyder at brugerne vil skulle spille længere for at mestre FIFA 07.

P:R> Hvilken retning er det meningen, at FIFA fremover skal bevæge sig i? Den lettilgængelige arcade-fodbold som det kendes fra ældre FIFA-spil eller den sværttilgængelige simulations-fodbold som det kendes fra Pro Evolution Soccer?

Joe> Det skal være både lettilgængeligt og dybt, ligesom rigtig fodbold er simpelt, men samtidig komplekst. Jeg har set og spillet rigtig forbold gennem 30 år og jeg ser stadig ting som forbløffer og overrasker mig, selvom det jo er så simpelt og bare består af en bold med nogle få, simple regler. Et godt fodboldspil skal være let at samle op, men stadig overraske og forbløffe dig efter hundredvis af timer.

P:R> De fleste vil sikkert mene at alt udenfor banen er meget veludført i FIFA-spillene. Men er hele problemet med FIFA ikke, at der netop bruges så mange ressourcer på rigtige hold, rigtige spillere, rigtig hitmusik, rigtig design? At selve det, som det hele burde handle om, fodboldspillet, relativt nedprioriteres?

Joe> Jeg kan ikke sige hvordan det har været tidligere, men sådan er det ikke nu. Jeg bruger mere tid på gameplayet end noget andet område. Vi har et godt fundament for de andre områder og god delt teknologi indefor EA, som gør det nemmere for vores programmører og kunstnere at udtrykke dem selv, end det måske er for andre studioer. Men mit primære fokus er gameplay, og alle der køber spillet vil fortælle, hvilket enormt spring vi har foretaget.

P:R> Er forklaringen på denne prioritering ikke, at den gennemsnitlige forbruger køber FIFA for at få et godt fodboldprodukt - ikke for at få et godt spil? Hvor ville FIFA være uden alle de flotte udenomsting - hvilken del af dets gameplay skulle tiltrække seriøse spillere til det fremfor fx Pro Evolution Soccer?

Joe> Som jeg sagde er gameplay min prioritet. Jeg kan også godt lide onlinespil og interaktive ligaer synes jeg er en interessant idé, men gameplay kommer først.

P:R> Et nyt FIFA-spil koster op mod 60 pund eller 115 amerikanske dollars i Danmark. Det er mange penge for et spil som grundlæggende bare er en opdatering af sidste års udgave, og det får selv mange fans til kun at købe det hvert andet år. Nu hvor de nye konsoller alle er online og understøtter muligheden for at downloade indhold, er det så ikke på tide at EA kraftigt reducerede prisen på disse "opdateringer" og i stedet solgte dem som 'downloadable content'?

Joe> FIFA 07 er klart, klart det fodboldspil på markedet med størst værdi, alene med over 1.500 nye animationer. Vi har de største forbedringer i gameplayet nogensinde, vi har flere autentiske klubber og hold og ligaer og turneringer end noget andet spil på planeten, vi har tilføjet så meget mere dybde til managerdelen, tilføjet PSP-link, tilføjet muligheden for at lave egne klubber, givet mere følelsesmæssig dybde end nogenside og opfundet en fuldstændig ny måde at spille online via interaktive ligaer.

Hvis man ser på spillefilm og alle de forskellige måder man kan se dem og de forskellige forretningsmodeller, så er det logisk at antage at spil vil tilpasse sig lignende forretningsmodeller engang i fremtiden. EA har eksperimenter med FIFA i Korea, hvor spillet nærmest gives væk gratis, og så betaler man for at forbedre sit hold - for nuværende virker dette i Korea, men vi må vente og se, om dette kan være levedygtigt andre steder.


Sådan lød svarene fra EA. Om FIFA 07 lever op til lovprisningerne eller om det bare er en gang tom snak, må vi vente og se. Ser man på de sidste års udvikling, er udsigterne ikke for positive for EA. Følgende er en tabel over de danske anmelderes dom over de seneste fem PS2-udgaver af de to serier.

ÅrgangFIFAPES
2001-0283,3%84,2%
2002-0382,8%87,1%
2003-0477,9%83,8%
2004-0569,6%80,9%
2005-0665,0%84,5%
2006-07??

Kick Off











Sensible Soccer











Kick Off 2











FIFA 98











Pro Evolution Soccer











FIFA 2001











Pro Evolution Soccer 3











FIFA 2003











Pro Evolution Soccer 5











FIFA 2005











Pro Evolution Soccer 6











FIFA 07