X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Tilstedeværelse og 3d-skydespil


I efteråret 2003 foretog en gruppe studerende ved Aalborg Universitets Informatik uddannelse en undersøgelse, de kaldte >Perspektivets betydning for tilstedeværelse i 3d-skydespil>. Denne artikel beskriver i korte træk undersøgelsens fremgangsmåde og resultat.

Undertegnede var medlem af gruppen bag undersøgelsen, og vil med denne artikel fremlægge resultatet af undersøgelsen, samt hvordan dette er opnået. Artiklens sidste side vil indeholde undertegnedes overvejelser og refleksioner, der er opstået efter undersøgelsens færdiggørelse. Disse vil se kritisk på undersøgelsens resultat, samt forsøge at vurdere om dette er korrekt og overhovedet relevant. Et andet mål med artiklen er at vise folk, at der kan arbejdes seriøst med spilmediet på et dansk universitet, og samtidig opfordre og inspirere flere til at gøre det samme.


Undersøgelsens mål

Begrebet tilstedeværelse (presence på engelsk) er forholdsvis nyt, og beskrives i en DR Harddisken udsendelse som "en psykologisk tilstand, hvor et individ modtager en oplevelse via menneskeskabt teknologi, men hvor oplevelsen er i stand til at overskygge teknologiens rolle". Det er oplevelsen af at være til stede i et virtuelt univers, selvom man fysisk befinder sig udenfor dette. Et brugbart synonym ville være det mere almindeligt brugte ord "indlevelse", men undersøgelsen valgte en direkte oversættelse af det engelske "presence".
Målet med undersøgelsen var at belyse om en spillers følelse af tilstedeværelse i et 3d-skydespil, bliver påvirket af det perspektiv (synsvinkel) der spilles under. Undersøgelsen beskæftiger sig herunder med to typer 3d-skydespil; nemlig førstepersonsskydespil (FPS) og tredjepersonsskydespil (TPS).

Første kategori omfatter spil som Quake, Half-Life og Halo, mens sidste kategori omfatter spil som Max Payne, Enter the Matrix og Hitman. Undersøgelsen ser dog kun på ét spil, nemlig Hidden & Dangerous. For undersøgelsen er fordelen ved dette spil, at det kan spilles ved begge synsvinkler. Da der kun ændres én parameter ved at skifte synsvinkel, nemlig synsvinklen selv, udelukkes mange andre faktorer, der må antages at have en betydning for følelsen af tilstedeværelse. Havde undersøgelsen benyttet sig af to forskellige spil, ville forskelle i spilmekanik og audiovisuel præsentation givetvis påvirke følelsen af tilstedeværelse, og der ville ikke kunne siges noget generelt om synsvinklens betydning for denne.

Før en sådan undersøgelse kan sættes i gang, må der fastlægges et teoretisk grundlag. For denne undersøgelse var der som udgangspunkt to begreber der skulle defineres: 3d-skydespil og tilstedeværelse. Hvordan sidstnævnte blev defineret beskrives på næste side.
INDEKS

BAGMÆND OG KVINDER
Undersøgelsen var gruppens første store projekt, og dermed kan resultatet af undersøgelsen være påvirket af deres manglende erfaring med denne type arbejde. Alligevel er projektet efter endt eksamination blevet betegnet som langt over forventet niveau.

De studerende bag undersøgelsen:
Jane Billestrup
Jimmy Marcus Larsen
Kasper Vestergaard
Malene Patsche
Michael Tcherkewitch
Minh Duc Phung
Steffen Troldtoft

HARDDISKEN
Harddisken er et teknologi- og videnskabsprogram på P1. De havde i november 2003 et indslag om tilstedeværelse, som stadig kan høres på deres webside.
Hør det http://www.dr.dk/videnskab/harddisken/realaudi/hd_031108_05Presence.ram">her (kræver Real Player).