X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Brugergrænseflader i spil - gode og dårlige cases


Svar
millenniummillenniumSkrevet 21/12-18 13:52 
På arbejdet begyndte vi at snakke om interaktionssystemer i spil og hvordan spilgenren ofte må gøre komplekse systemer meget simple, motiverende og intuitive - fordi ingen spillere i 2018 gider at spilde tre minutter på at læse en manual, når først spillet er købt.

Bl.a. sådan noget som crafting, quests, experience points, men også forståelser for servere i MP spil eller profilregistreringer. Spillenes kompleksitet bliver ofte større og større, samtidig med at vores tålmodighed bliver mindre.

Hvis I har nogle darlings eller gode eksempler på hvordan grænseflader kan gøre kompleksitet simpelt, eller omvendt: Hvordan det kan gøres dårligt. Så del gerne eksemplerne. :)
The medium is the message.
WehnerWehnerSkrevet 21/12-18 13:57 
Red Dead Redemption 2

(sorryyyy)
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
WehnerWehnerSkrevet 21/12-18 13:58 
Jeg tror egentlig Skyrim er et godt eksempel på det, du nævner. Meget stort, ret komplekst, men alligevel meget let at gå til.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
BeanoBeanoSkrevet 21/12-18 14:03 
Wehner>
Red Dead Redemption 2

(sorryyyy)

Også det første spil jeg tænke på :D
millenniummillenniumSkrevet 21/12-18 14:12 
Hvad gør grænsefladen og interaktionssystemet godt i RDR?
The medium is the message.
slk486slk486Skrevet 21/12-18 14:16, rettet 21/12-18 14:18 
Omvendt; Det er forfærdelig dårligt ;)

Forskellige knapper har så mange forskellige funktioner afhængigt af kontekst, at man ikke kan huske hvad, der gør hvad. Samtidig skifter kontekst på et øjelbik, så man ofte foretager en anden handling end ønsket.
j/k
millenniummillenniumSkrevet 21/12-18 14:18 
Så kan jeg bedre forstå det :D Hørte også at grænsefladen var irriterende træg og langsom.
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 21/12-18 14:24 
Wehner>
Jeg tror egentlig Skyrim er et godt eksempel på det, du nævner. Meget stort, ret komplekst, men alligevel meget let at gå til.

Jeg vil så i den forbindelse nævne en rimelig stor synd Skyrim begår, i forhold til spillets stilisering.
Alle menuerne er 100% tekstbaseret, dvs. hvis du f.eks. kigger igennem en lang liste af inventory-objekter (hvilket man ofte gør), er der ingen øjeblikkelig visuel indikation af hvilken type genstand man kigger på, når man skimmer hele listen igennem. Det gør det f.eks. helt unødigt besværligt at identificere et skjold da du først er nødt til at læse navnet på det, og efterfølgende konkludere at det ud fra navnet at dømme formentlig er et skjold - osv.

Det er især tosset i forbindelse med shortcut-menuen der efter min mening bliver næsten ubrugelig af denne årsag, da denne kan indeholde alt lige fra potions til en form for angreb.

Det er efter min mening stik modsat det man som spildesigner bør stille efter når man designer et menu-interface. Oblivion's menu er til sammenligning langt mere effektiv på trods af at den er uendeligt meget grimmere.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 21/12-18 15:18, rettet 21/12-18 15:20 
Tak, det er netop denne slags detaljer jeg mener. Det skaber naturligvis også en kompleksitet ift ikonografi og semantik. Kan spilleren altid identificere et objekt udfra en visuel indikation eller er tekst bedre, selvom det fylder mere og kræver kognitivt mere af spilleren?

Tror måske lige jeg skal genopfriske interfacet i det første The Sims - så vidt jeg husker havde de truffet nogle gode valg og tænkt meget over det.

Brugergrænseflader i spil - gode og dårlige cases
The medium is the message.
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig