X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Fjendernes AI-tråden


Svar
millenniummillenniumSkrevet 12/08-13 09:54, rettet 12/08-13 15:24 
Det er et emne som igen og igen trækkes ud af hatten, nærmest for hver ny spiludgivelse: Fjendernes AI.
Det er ofte nævnt som et succeskriterie af spilanmeldere, men det er også et ret subjektivt emne, fordi os spillere sansynligvis har forskellige holdninger til forventningerne i fjendernes AI.

Frem på bordet: Hvad ønsker vi egentlig af fjendernes AI? Også i forhold til de typiske spilgenrer. Og hvilke spil mener I har kanon eksempler på veludført AI (og omvent)?

Cases, folkens. Cases.

Den klassiske AI fra FPS genrer: MW, Black Ops, m.v.:
Det er med evig god grund at FPS er sjovest som MP, for SP kampagnen er som regel hæmmet af lamslået fjende-AI. Jeg føler aldrig at fjenderne tænker kreativt eller taktisk for at overmande mig. Jeg føler ikke de har nogen særlig overlevelsestrang. De er oftest en hul skald af løbende skydeskiver, og jeg kender ikke eksempler på noget andet i FPS genren. Men nydelsen af, at være betragteligt klogere end fjenden er jo også en stimulerende faktor.

AI i stealth spil: Hitman, Dishonored, Deus Ex.
Det bliver oftest mere komplekst i stealth genren. Som spiller vil man gerne have at fjenderne virker naturligt udfordrende, men på den anden side vil man gerne kunne forudsige deres adfærd og bevægelsesmønstre så man kan overmande dem. Vi ved jo, at hvis vi laver en distraction lyd, så bliver fjenden optaget af lyden, går derhen, dvæler lidt og vender så tilbage til sin gamle indstuderede rute.
Så vidt jeg ved har det været et emne hos IO: De kan vidst godt gøre fjenderne mere kloge, men spilleren ønsker en vis grad af forudsigelighed.
I stealth genren vil vi også gerne vide hvornår vi bliver opdaget. Det er et ret stort problem for mig i f.eks. MGS3. Jeg synes den store procentdel af tilfældighed (Gemmer jeg mig godt nok? Er jeg godt nok kamufleret? Er fjenden for tæt på?), gør gameplayet noget svingende. I et godt gameplay burde der være klare regler, ikke randomness.

The Last of Us:
Synes jeg introducerede nogle nye elementer til fjendernes AI, uden at være ground breaking. Det er da logisk, at når de hører mit skydevåben er tomt, så reagerer de på det. Og det er først når jeg afslører mit skydevåben, at de bliver mere forsigtige og defensive.

Tomb Raider:
Her synes jeg fjenderne for alvor blev glade for flanking. Men, når man dør og gennemspiller den samme sekvens, ses det at fjendernes flanking er mere indstuderet end tilfældig. Under alle omstændigheder gør det, at jeg som spiller ikke kan forskanse mig og vente på at fjenderne stikker hovedet frem, når et par fjender vælger en alternativ omvej og prøve at nakke mig fra siden eller bagfra. I andet forsøg er jeg dog bedre forberedt. :)

Flere cases. Lad os hjælpe industrien. Hvilken slags fjende-AI er det egentlig vil ønsker?
The medium is the message.
JmogJmogSkrevet 12/08-13 15:20 
Jeg var ret imponeret over AI'en på de maskebærende fjender i sidste tredjedel af Bioshock Infinite. De angreb i flok, men når først man havde nedlagt et par stykker, så flygtede de i vild panik. Efter lidt tid (muligvis trigget af at man bevægede sig længere ind på deres territorium) samlede de sig i en gruppe igen og gik endnu engang til angreb.

Det var meget overbevisende "in the moment".
millenniummillenniumSkrevet 12/08-13 15:29 
Hm, den fangede jeg slet ikke i Infinite. Synes ofte fjenderne opførte sig meget kaotiskt og aggressive. Men ja, frygt er ikke et typisk adfærd vi ser hos fjendernes AI. Det ville netop være naturligt sejt, hvis den sidste overlevne fjende tog benene på nakken og flygtede, så man selv kunne vælge om han skulle overleve.
The medium is the message.
JmogJmogSkrevet 12/08-13 15:53 
AI'en i resten af spillet var ikke noget udover det sædvanlige. Netop derfor gjorde det ekstra stort indtryk at lige den type fjender var kodet helt anderledes.
TheDukeTheDukeSkrevet 12/08-13 16:33 
Jeg har altid synes at Marines i det første Half-Life fungerer fantastisk godt. Deres evne til at flanke og smide granater gør dem meget farlige hvis man lader dem tage initiativet. Og så er de fuldt vokaliserede, så man kan følge deres adfærd selvom man ikke har dem inden for synsvidde.
OlimarOlimarSkrevet 12/08-13 16:34, rettet 12/08-13 16:37 
Har altid syntes Ai'en i splinter cell chaos theory var fantastisk, den er ihvertfald langt over hvad der bliver præsenteret i TLOU.
Edit : Og fear 1 dukker også op i tankerne.

Nu vi taler Ai, hva' så med de gamle quake bots, de kunne sættes til at lære og var egentlig ret kloge :)
millenniummillenniumSkrevet 12/08-13 21:03, rettet 12/08-13 21:13 
Hvorfor var AI'en i Spliter Cell fantastisk? Jeg har ikke spillet det.

Dårlig AI behøver jo ikke altid være manglende dybde eller overlevelsestrang, men en helt almindelig bug. Det synes jeg er tilfældet når fjenderne "fanges" i et forkert script og slet ikke reagerer, sådan som de burde. Der skete et par script fejl for mig i Dishonered, selvom fjenderne normalt var rimeligt rustikke. (En fjende som jagter mig, opgiver pludselig jagten og går i cirkler). Eller, som i TLOU, hvis en fjende står fuldstændig upåvirket af eksplosion.

Der synes jeg man må skelne mellem dårligt AI design og fejlfyldt AI script.
The medium is the message.
OlimarOlimarSkrevet 12/08-13 21:34 
For eks.
The guards were extremely hard to fool and would actually remember past events. If a guard hears a suspicious noise once, he will warn his partner that he's gone to take a look, then walk over and investigate the area where the disturbance was heard. The guard investigates, finds nothing, and returns to his patrol. The guard then hears another suspicious noise. This time, he asks his partner for backup and pulls out a flare before investigating again. His investigation turns up nothing, but when he turns around he realizes his partner has vanished. The guard then hears another noise and decides to unload his AK-47 on the location of the noise, killing Sam Fisher in the process. The guards also recognize broken locks, disabled lights, missing patrol buddies, opened doors and broken windows. In combat, the guards are just as good. They suppress fire, flank, and sprint around to make themselves hard to hit. If I remember, they also go prone to fire sometime.


Ting som overnævnte, når de sker, giver bare en et smil på læben. Der er næppe nogen spil hvor ai'en ikke bugger ud engang i mellem, har da også set det ske i SC:CT

F.E.A.R har også givet mig nogen gode grin. Bla når fjenderne blev såret og de gentagne gange prøver at humpe væk og forblive i dækning, eller råber på hjælp. De er også mere modige, afhængige af hvor mange de er. Og deres taktik varierer også baseret på antallet af dem.

De helt gamle quake bots, der kunne lære, kunne også tage røven på en mange gange.De er nok det tidligste eksempel, jeg har set på rigtig god ai.
jaesjaesSkrevet 13/08-13 00:31, rettet 13/08-13 00:33 
I langt de fleste spil foretrækker jeg en kombination af mønsterbaseret AI, og noget der virker mere som levende væsener. Hvor balancepunktet ligger kommer meget an på genren. I fx en 2D-action-platformer skal vi helst ligge på omkring 60-70% mønsterbaseret, hvor det er ca. omvendt i et "realistisk" FPS.

Grunden til, at jeg ikke synes det skal være enten/eller i de fleste spil er, fordi det skaber en god helhed i forhold at "lære" spillet og se reglerne gennem facaden og progressionen/at blive bedre til spillet, uden at det ødelægger indlevelsen eller hindrer overraskelseselementerne.

Det hænger også sammen med, at AI ikke er nået til et punkt hvor det føles som 100% levende væsener i langt de fleste spil - når AI'en bliver stærk nok, kunne det da være sjovt at prøve et FPS eller lign., hvor fjenderne opfører sig næsten 100% som mennesker.

Har ingen eksempler på spil med god "realistisk" AI - synes de fleste spil af den type har lousy AI. Mere arcade-agtig action er noget andet, men kan ikke komme på nogle der skiller sig ud - synes rigtig mange titler klarer det ganske fint, omend der godt kunne være flere spil med lidt mindre fokus på det mønsterbaserede.
millenniummillenniumSkrevet 13/08-13 09:43 
Men hvis det bliver FOR realistisk, så vil fjenderne jo aldrig stikke hovedet frem fra gemmestedet, når du står med en AK47. ... Ellers hvis de gør, så burde vi se fjenden ørle af frygt, inden de angriber :)
The medium is the message.
HeroldHeroldSkrevet 13/08-13 12:26 
Hvis vi ville have rigtig realisme skulle vi også selv ørle, hvis fjenden havde AK47s :D
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
SumezSumezSkrevet 13/08-13 12:28 
Det kan ordnes med en Oculus Rift
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 13/08-13 12:46, rettet 13/08-13 17:47 
Jeg ørler altid inden jeg tænder for Call of Duty. Bare for at statuere et eksempel og indleve mig i rollen. :)

Samme AI problematik giver også genlyd i fighters. En egenskab som min fysiske modstander har, men som CPU modstanderen aldrig har, er ære - eller frygten for at tabe æren. Når man har 10 pct energi tilbage, så bliver man naturligvis mere varsom og kalkuleret. Omvendt bliver man mere aggresiv og overlegen når modstanderen er tæt på at tabe.

En CPU modstander i Tekken, Mortal Kombat, SFIV eller whatever, er derimod fuldstændig ligeglad med hvor meget energi de har tilbage og hvor meget de har tabt. Logisk set BURDE CPU'ens taktik ændre sig i forhold til energi-niveauet.
The medium is the message.
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig