X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

96k er nok


Svar
GakuGakuSkrevet 14/11-06 18:47 
Den tyske demogruppe .theprodukkt har lavet et fps shooter (.kkrieger), der kun fylder 96k. Det er helt utroligt, hvad de har fået ud af så lidt plads.

Officiel hjemside
DeluxScanDeluxScanSkrevet 14/11-06 18:54 
Imponerende!
Life is like videogame: It doesn't matter how good you get, you always get zapped in the end.Spiller nu: Battlestations: Pacific, Saboteur, The, Tropico 3
dRxLdRxLSkrevet 14/11-06 18:55 
Det er en meget gammel nyhed.

Desuden snyder de lidt ved at hive det meste af deres code fra directx.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
KTCKTCSkrevet 14/11-06 19:01, rettet 14/11-06 19:10 
Den er godt nok ved at være gammel (tror det er 2 år siden jeg så den), men ja, det er fantastisk og ufatteligt at har har presset så meget ned i den lille fil. Lad mig sige det på denne måde: Det kan ikke betale sig at zippe den :)

Jeg kan varmt anbefale at hente nogle af FarbRausch' demoer, som virkelig laver nogle interessante ting. Specielt "The Popular Demo" er fantastisk fed.

EDIT: Stort set alle Windows-baserede demoer bruger DirectX, så jeg vil da ikke kalde det snyd. Under alle omstændigheder er det vildt, og det minder mig om gamle dage, hvor spil blev programmeret til at presse hardwaren og mediet.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
dRxLdRxLSkrevet 14/11-06 19:47 
Min pointe var at mange af de koderutiner de trækker på foræres af directx. Så er der jo allerede meget sparet ud af de 96k.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
ChronoChronoSkrevet 14/11-06 20:23 
Men deres procedurale teksturer og generelt deres effektive brug af vertex og pixel shaders er ret imponerende stadigvæk. Der bruger de sikkert ikke HLSL via directx, men i stedet ren assembler kode.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
KTCKTCSkrevet 14/11-06 20:24, rettet 14/11-06 20:25 
Ja, men det kan man jo næsten sige om alt, der ikke er kodet i assembler, så. Det er jo flere abstraktionslag som f.eks. drivere, der også sparer plads.

Men det interessante i .kkriger, er jo dets brug af procedurale teksturer og calculerede levelopbygninger. Det er alligevel fantastisk, at der kan skabes noget så dynamisk, ud fra matematiske formler.

EDIT: Jeg skrev mit indlæg på samme tid som Chrono, så svaret er til dRxL, og dobbeltkonfekten får lov at stå.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig