Ofte kommer der herinde, og andre steder, en længere diskussion ud af, hvorvidt et element i et spil er en ligegyldig, eller måske direkte irriterende og tidudtrækkende, gimmick, eller om det er et stimulerende gameplay-element. Så lad os hermed få det frem i lyset.
Lad os lige slå fast, at ordet "gimmick" i spilsammenhæng som regel er et negativt ladet ord, så jeg har valgt at bruge ordet "spilelement" om de fragmenter af et spil, der jævnligt er delte meninger om, hvorvidt de gimmicks eller ej.
Som jeg ser det, er der to-tre overordnede typer af spilelementer, man, alt efter smag, kan kategorisere som gimmicks:
1. De hvor der, specielt blandt fans af en given genre, er overvægt af folk, der mener at elementet minder om regulært gameplay (fx at pimpe sin bil i Need for Speed Underground 1/2 og lignende bilspil. Og fx at samle genstande, selvom det har lille eller ingen indflydelse på gameplayet i eksempelvis platformspil og rollespil).
2. De hvor der i højere grad er enighed om, at elementet er tidsspilde (fx at behandle sig selv for skader i Metal Gear Solid 3. Og fx elementer i spil, hvor majoriteten af spillerne mener, at det ikke passer til genren: At bruge tid på at spise, sove og fifle med omfattende systemer til at opgradere sin figur i rendyrkede actionspil osv.).
3. Og lidt i en kategori for sig selv, kontrolsystemerne i nogle spil (en del DS-spil og måske spil som Ape Escape 1/2, selvom de fleste nok synes, det fungerer godt i disse spil. Black & White kunne også nævnes, selvom man kan styre de fleste ting på to måder: En praktisk og en mindre praktisk, gimmick-lignende metode).
1. og 2. hænger selvfølgelig sammen, og er differentieret for at illustrere de tilfælde, hvor der i højere grad er bred enighed om, at udviklerne direkte har forfejlet et spilelement, eller måske bare har taget chancer, der ikke er til det bedre.
Hvor går grænsen, kan den overhovedet sættes, og taber udviklerne ikke næsten konsekvent en del købere på gulvet, ved at fylde et spil op med gimmick-lignende spilelementer?
For de fleste handler det vel om, at et spilelement og et kontrolsystem ikke må forstyrre eller langsommeliggøre det grundlæggende gameplay alt for meget, og at elementerne i et spil skal føles naturlige, men samtidig kan et gimmick-lignende spilelement jo være meget stemningsskabende, så grænsen er vel hårfin.
Der er selvfølgelig ikke nogen konklusion på dette område af computerspil, men det er lidt tankevækkende, så stor fokus dette har fået siden ca. midten af sidste konsolgeneration. At det også er noget som deler vandene, kan man jo læse sig til herinde og mange andre steder.
Der ser ud til at være to hovedårsager til denne fokus på fyld (hvis man er skeptiker) og ekstra ting at foretage sig (hvis man er til at bevæge sig udover kerne-gameplayet):
1. Har en udvikler ikke økonomi eller tid til at finde på noget nyt, er filosofien tilsyneladende ofte: "Så kan vi altid programmere en ansigts-editor med, *teoretisk set*, 1.000.000 kombinationsmuligheder."
2. Det er i nogle tilfælde nærmest udviklernes forsøg på at trække spillene mod den "realisme-lavine", som allerede ustoppeligt er eksekveret, men som i de næste 10-20 år uden tvivl vil fortsætte. Både audiovisuelt såvel som gameplay-mæssigt. Men det er jo både logisk og ikke et ny ting. Det interessant er, hvordan udviklerne takler mulighederne og spilevolutionen, samt hvordan vi brugere modtager eksperimenterne.
EDIT: Som et evt. tredje punkt, kan der naturligvis argumenteres for, at udviklerne bag enkelte spil har forsøgt at gøre spillene længere ved at hælde en masse mere eller mindre overføldige elementer ind i spillet, men det er vel trods alt ikke så tit, at det nærmest skriger i øjnene. |