BAGGRUNDEN FOR SPIN

Gennem de sidste år er politik kommet til at handle meget mindre om indhold, og meget mere om overflade. Om det mest er mediernes eller politikernes skyld er svært at sige, men begge dyrker det kraftigt. Valg er blevet til popularitetskonkurrencer, og mediedækning er blevet til oppustning af ligegyldige enkeltsager. Politikere - herunder bestemt den nuværende regering - siger sjældent hvad de egentligt mener, men fokuserer mere på hvad befolkningen vil høre. Et engang hæderkronet program som TV-Avisen lader dem slippe afsted med det, og fokuserer i stedet på nyt om de kongelige og feel good-historier.

Computerspil har meget ringe tradition for at indeholde nogen form for samfundskritik. Som den generelle målgruppe (stadig) er for spil, er det heller ikke særligt oplagt. På den anden side er det noget, der uden tvivl vil udvikle sig, og det er endnu et punkt, hvor mediet skal blive bedre. Vi syntes dette var en fin mulighed for at bidrage en lille smule til dette - og en chance for at vise, at relativt normale computerspillere - som os selv - faktisk også går op i den slags.

ARBEJDET MED SPIN

Bosiddende i Aalborg, Sønderborg, København og Sporup har der ikke været reel mulighed for at mødes mellem deltagerne i arbejdet på Spin. Alle har arbejdet hjemmefra i deres fritid fra arbejde og studier, hvorefter alt er blevet diskuteret, aftalt og koordineret på nettet. Med undtagelse af Jimmy og Mette har ingen af os nogen fælles baggrund eller har kendt hinanden, udover hvad der er opstået på nettet gennem de seneste år.

Projektet var fra starten åben for alle uanset erfaring. Så vidt vides har ingen udover Rune og Jimmy været involveret i udviklingen af spilprojekter tidligere. Jævnfør samlingspunktet Play:Right har alle dog selvfølgelig stor indsigt i og interesse for spil generelt. Med undtagelse af Mette og Daniel er alle deltagerne spilanmeldere gennem mange år. En interessant forudsætning for at lave spil, men nok ikke noget vi kunne bruge så meget som håbet, på grund af tidspresset.

Tre måneder er meget kort tid til at søsætte og færdiggøre et spilprojekt, når det skal være mere end et simpelt arcade-agtigt spil. Faktisk var det den oprindelige plan, at tage et godt og simpelt co-op arcadekoncept, som så bare skulle iklædes noget mere eller mindre tilfældigt "provokerende" grafik. Nu blev det i stedet til et mere originalt og omfattende koncept.

Set tilbage er meget af udviklingstiden, på grund af dette valg, gået med at tænke, planlægge og prøve sig frem. "Pre-produktionsfasen" tager enormt meget længere tid, når man ikke nøjes med at kopiere et andet koncept. Som det fremgår af vores dagbog er den første måned stort set gået med at udtænke koncept og koordinere, den næste måned med at udforme indhold, og først indenfor den sidste måned har tingene rigtigt taget form.

Indenfor den sidste måned har tidspresset været tydeligt, og spillet er kun færdiggjort fordi flere af deltagerne virkelig har ydet en ekstra indsats. Alligevel er der en del ting der undervejs måtte droppes. Nogle af dem fordi de ikke viste sig at holde i praksis, men primært fordi tiden ikke var til det. Blandt de ting der var på tegnebrædtet, men som aldrig blev realiseret var:
  • Hver sag skulle have rødder i forskellige temaer og emner. Samtidig skulle de forskellige personer have forskellig viden og indsigt i de forskellige områder. På den måde skulle der har været yderligere fordele og ulemper ved at vælge den enkelte person.
  • Det var oprindeligt planlagt at have tre forskellige sager per uge, for at sikre større genspilsværdi.
  • En tanke var at begge personer i interviewet skulle have en selvtillids/usikkerhedsfaktor, som kunne påvirkes og dermed gøre det sværere/lettere at svare. Denne skulle blandt andet påvirkes ved at man i interviewet - når den anden spiller sagde noget - kunne lave forskellig ansigtsmimik og fagter.
  • Det var meningen at der skulle have været en rød tråd mellem sagerne, og igennem denne en fortløbende handling.
  • Forberedelsesrunden var oprindeligt tænkt som et mere manager-agtigt spil, hvor man skulle påvirke medierne og dermed befolkningen, for at flytte fokus over på den mest positive sag. Da vi fastlagde os på to sager om ugen fremfor tre, gav det dog ikke meget mening mere.
  • Under interviewet skulle der have været en oversigt over hvilket bevis der er hvad - det kan være svært at huske tilbage fra bevisrunden hvad A, B og C dækker over.
  • En PSP-version var fra starten tiltænkt (deraf proportionerne), i og med at dens indbyggede webbrowser understøtter Flash. Der blev dog aldrig tid til at optimere til dette - primære kompabilitetsproblem er lige nu filstørrelsen og inputmulighederne.

SAMARBEJDET I SPIN

Den største bekymring i konceptudviklingen var kravet om flerspillerspil og samarbejde. Med den korte udviklingstid var det begrænset hvor avanceret spillet kunne laves, så enhver form for netværksspil blev hurtigt opgivet af tekniske hensyn. Den eneste reelle mulighed var at lave noget mere browser/databasebaseret, men det åbnede kun op for relativt kedelige og naturligt langsomme spilkoncepter. Relativt hurtigt valgte vi derfor at fokusere på muligheden for to spillere på én computer, som vi også syntes lagde mest op til samarbejde og diskussion.

Omtrent alle spil der er baseret på samarbejde går ud på, at en lille gruppe personer spiller mod enten en anden gruppe personer eller AI-styrede modstandere. Den første mulighed var blevet til en umulighed med udelukkelsen af netværksspil. Den traditionelle "co-op" form for multiplayer var således den eneste traditionelle form for samarbejde, vi kunne genbruge.

Med det spilkoncept vi endte med, blev det i stedet til en så vidt vides ellers ubrugt form for flerspiller-samarbejde. Der er i spillet ingen (direkte) ydre faktor at spille i mod - ingen fjender. I stedet er de to spillere både med- og modspillere på samme tid. Da de to spillere sidder tæt sammen ved samme computer, har vi kunnet tillade os at gøre det på en indirekte måde.

Det er i høj grad op til spillerne selv, om de samarbejder og hvor meget. Som forhandlingsrunden lægger op til, kan spillerne generelt aftale deres strategi ansigt-til-ansigt udenom spillet. Fra spillets side er motivationen til samarbejde, at det er nemmere at vinde når man gør det og omvendt. Vi har med den fremgangsmåde forsøgt at gengive det afhængighedsforhold, vi ser mellem politikere og medier.

BEGREBET "SPIN"

Spin er en måde, hvorpå politikerne kan styre hvad der er på dagsordenen. Dette får politikerne hjælp til via deres spindoktorer. Dette kan gøres på forskellige måder, for eksempel ved at styre hvilke oplysninger der er tilgængelige eller ej for medierne - og herigennem befolkningen - på hvilke tidspunkter.

I dette spil kræves det at nyhedschef og spindoktor kan blive enige om betingelserne for, at sagen kan blive taget op. Ligesom i den virkelige verden; nyhedschefen skal mene at der er tale om en nyhed og spindoktoren skal stille op med en politiker, for at opnå de mest optimale betingelser for begge parter.

Spin kan også være kommunikationsstrategier. I dette spil er spin kommunikationsstrategier, som skal anvendes for at bryde den kæde, som befolkningen ser mellem en negativ ting for dem eller for samfundet og regeringen. Disse strategier kan konkret bruges i et interview, som det bliver gjort i dette spil.

Der findes mange forskellige strategier til at "spinne" på. I dette spil er der taget udgangspunkt i tre af Paul Piersons blame avoidances strategier, nemlig at forvirre; det vil sige tale meget teknisk, så befolkningen ikke kan gennemskue hvem der har skylden, opdel; nævne at det ikke er alle som bliver ramt af forslag og endelig kompensation; give en eller anden form for kompensation til de ramte grupper. Disse strategier kan yderligere opdeles i forskellige undergrupper.

Afvig har vi valgt at medtage, da det ofte ses at politikeren ikke svarer på spørgsmålet. Lyv-strategien hører egentlig ikke under spin-begrebet, da spin primært drejer sig om at fordreje/tilpasse virkeligheden. Lyv er dog medtaget, da vi ind i mellem ser politikere give decideret forkerte oplysninger, men det er en farlig strategi at anvende.

Endelig kan almindelige argumenter anvendes gennem venlige, aggressive eller humoristiske svar.