X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK
Please note that Play:Right is a Danish site and while usable without,
it is only partially translated to English.
Blocks marked with yellow backgrounds are systematically translated
by Bing Translate.

Metroid II: Return Of Samus


Ved første øjekast virker Metroid II ikke synderligt tiltrækkende, men man skal ikke lade sig narre - spillet er ældet med stil og udgør i dag et af seriens mest betydende spil. Ikke betydende for genren eller mediet som Metroid og Super Metroid, men betydende for de efterfølgende spil i serien. En betydning, jeg gerne så, blev endnu større.

Efter at Samus har stoppet piraternes kloningseksperimenter på planeten Zebes i Metroid og besøgt Talon IV, Alimbic og Aether i Metroid Prime-spillene, beslutter den galaktiske føderation, at de farlige metroids skal udslettes helt. De sender et rumskib til artens hjemplanet, SR388, med udrydningsinstrukser. Da kontakten mistes sendes et redningshold, og da dette også forsvinder, sendes en gruppe specialsoldater fra det galaktiske føderationspoliti. For tredje gang mistes et hold veludrustede soldater, og føderationen ser nu ingen anden udvej end endnu engang at bede Samus Aran om hjælp. Alt dette fortælles i spillets manual og nævnes ikke med ét ord i selve spillet. Der er, som i Metroid, ikke nogen løbende udvikling i historien, hvorfor den ikke rigtigt motiverer spilleren.

Konstant motiverende er til gengæld spillets opbygning. Grundlæggende minder spillet om seriens andre spil - udforskning begrænset af Samus’ voksende evner. I modsætning til de andre spil, hvor hovedmålet er klart, men delmålene mere eller mindre ukendte, så er både delmål og hovedmål dog klare fra starten. Det giver en anderledes vægtning i friheden, der nu aldrig føles uoverskuelig, ligesom spilleren aldrig føler sig fortabt eller uden mål. Samus er på en <I>search-and-destroy</I>-mission, og skal udrydde alle metroids på planeten. Til at hjælpe hende med at finde de over 30 metroids, der er på planeten, har hun en radar, der hele tiden fortæller, hvor mange der resterer. Det er enormt motiverende hele tiden at se det tal falde, og på den måde øjne enden på spillet. Ikke fordi det ønskes overstået, men fordi der konstant mærkes fremskridt og udvikling i spillet.

Selve planeten udvikler sig også, i takt med at Samus kæmper sig dybere ned i dens mørke huler. Udover det rent grafiske sker det blandt andet ved, at der på bestemte tidspunkter - når et område er blevet renset for metroids - gives adgang til nye områder, ved at lavasøer hæves og sænkes. Når det sker, så ryster skærmen en smule, og spilleren må så selv finde ud af, hvor lavaen har flyttet sig. I disse situationer ville et automatisk kort have været uvurderligt, men desværre indfører serien først dette i Super Metroid.

Grafikken er dog så tilstrækkelig varieret, at det, trods kun fire forskellige farver på skærmen, næsten altid er muligt at kende de forskellige områder fra hinanden, hvormed savnet af det automatiske kort heller ikke virker ødelæggende for spiloplevelsen. SR388 virker hovedsageligt som en forladt planet, hvor kun metroids og enkelte andre skabninger holder til. Der er dog enkelte steder spor af en gammel civilisation: ruinerede bygningsværker, stensøjler hvor spillet kan gemmes og statuer der bærer de våben og
opgraderinger, som Samus har så hårdt brug for. I modsætning til senere spil så kan Samus dog kun bære ét våben ad gangen, foruden sine missiler og bomber, hvilket betyder at det nogle gange er nødvendigt, at vende tilbage til en bestemt statue. Eksempelvis for at få den <i>Ice Beam</i> der er så effektiv mod de mindste af planetens metroids.

Udover at skyde metroids for at komme dybere ned i planeten, så gør også planeten selv modstand. Høje klipper og små tunneller hæmmer Samus’ udforskning, og nødvendiggør de opgraderinger, som de gamle statuer bærer. Spillet introducerer flere af de opgraderinger, der har præget seriens senere spil: <i>Space Jump</i>, <i>Spring Ball</i> og ikke mindst den <i>Spider Ball</i>, som desværre først sås igen i Metroid Prime. I modsætning til i Metroid Prime hvor Spider Ball kun kan bruges på bestemte skinner, så kan den i Metroid II bruges, til at kravle på alle ikke-fjendtlige overflader. Det åbner op for en næsten total fri udforskning af planeten, da det er muligt at bevæge sig ad enhver væg eller op i en smal tunnel som ellers ville være ufremkommelig.

Kontrollen med Samus er, uanset om der bruges Spider Ball eller en anden opgradering af hendes evner, nær perfekt. Den perfekte præcision der præger de senere titler introduceres i Metroid II, og gør det til en fornøjelse at udforske SR388. Udover opgraderinger af Samus’ evner, så belønnes udforskningen også med energitanke og missiludvidelser. Sidstnævnte er det nødvendigt at søge en del efter, da det kræver ikke mindre end 150 missiler at dræbe spillets sidste metroid. Det er dog ikke særligt svært - blot tidskrævende. Og har Samus netop 150 missiler, skal der rammes plet hver eneste gang, så et par ekstra udvidelser er svære at undvære.

Den sidste metroid er spillets måske flotteste figur, men også Samus er værd at bemærke. Det er første gang man ser Samus, som hun ser ud i dag, og ikke som det pukkelryggede og hjulbenede monster fra det første spil. Hun er stor (manualen hævder 190 centimeter og 90 kilo…) og velanimeret, hvilket desværre ikke kan siges om ret mange af spillets fjender, der er lidt kedelige. Det samme kan siges om spillets lydside. Både lydeffekter og musik gør ikke meget væsen af sig, og er bestemt ikke blandt det bedste, som hverken platformen eller serien har leveret.

Trods sådanne detaljer, hovedsageligt forårsaget af teknikken, er Metroid II selv i dag et glimrende spil. Et automatisk kort ville have været nyttigt, men spillet formår alligevel at fænge, udfordre og underholde. Den overbevisende spilmekanik som også præger de senere spil findes allerede her, og det samme gør den præcise, men lidt mekaniske, kontrol som blandt andet gjorde Super Metroid så godt. Det ville være interessant at se spillet konverteret til en nyere maskine - som et spil i Metroid Prime-stil. <I>Search-and-destroy</I>-opbygningen vil passe godt til et førstepersonsskydespil, og Retro Studios ville kunne fortælle historien på en ny måde. En Spider Ball der fungerer som her, men i 3d og ikke i den amputerede form som kendes fra Metroid Prime, ville også være fantastisk.



Kommenter anmeldelsen...
Metroid II: Return Of Samus (EU)
Reviewer's comparisons
Metroid Fusion
Et godt spil der dog aldrig når genrens top. Alt for lineært og alt for hurtigt gennemført. Bosserne er flotte, men frustrerende at kæmpe imod, og Metroid seriens elskede udforskningselement er væk.
6/10


Super Metroid
Måske det bedste spil jeg har spillet. Med en perfekt kontrol udforsker man en enorm planet fyldt med hemmeligheder, fede bosser, flot grafik og noget af det bedste musik på Super Nintendo.
9/10

Reviewer's rating
En perfekt kontrol, spændende opgraderinger (første og eneste gang vi ser Spider Ball i 2d) og en anderledes og mere direkte opbygning end seriens andre spil gør Metroid II til et glimrende spil.
7/10

Metroid II: Return Of Samus   © Nintendo 1991   (GB)    1/3 Metroid II: Return Of Samus   © Nintendo 1991   (GB)    2/3 Metroid II: Return Of Samus   © Nintendo 1991   (GB)    3/3