X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK
Please note that Play:Right is a Danish site and while usable without,
it is only partially translated to English.
Blocks marked with yellow backgrounds are systematically translated
by Bing Translate.


Super Metroid betragtes af mange som et værk af stor betydning og ualmindelig høj kvalitet - et højdepunkt for både genren og mediet. Som det oprindelige Metroid-spil er Super Metroid et platformspil med et meget åbent banedesign, og en helt særlig måde at administrere spillerens frihed på. Det er disse kendetegn Super Metroid perfektionerer.

Spillet begynder hvor Metroid II: Return Of Samus slap. Samus har bragt den sidste overlevende Metroid til en forskningsstation, hvor videnskabsmænd er i gang med at studere dens forbløffende egenskaber, da alarmen pludselig lyder. Det er Ridley, leder af rumpiraterne, som har angrebet forskningsstationen og stjålet den eftertragtede, sidste Metroid. Samus følger efter Ridley og ender igen på planeten Zebes, hvor piraterne - efter samme opskrift som sidst - vil klone Metroids. Målet for Samus er nu at finde den stjålne Metroid og stoppe kloningen.

Som i de tidligere spil formår historien at begrunde spillets forløb. Løbende udvikles historien tilmed en smule, hvorfor den ikke bare virker som en påklistret introduktion og afslutning. Denne udvikling dikteres dog ikke tydeligt af spillets designere, men foregår derimod via raffinerede visuelle og auditive virkemidler under selve spillet. Det er et koncept der kan tages meget længere end det er gjort, hvad Metroid Prime-spillene viser, men allerede i Super Metroid er det velfungerende - uden at historien af den grund får nogen stor betydning for spillet.

Langt større betydning for spiloplevelsen har banedesignet. Ganske hurtigt viser det sig at Zebes er en meget stor planet fyldt med hemmelige gange og skjulte områder, der breder sig ud i alle retninger - et af seriens centrale kendetegn. Der er altid flere veje at gå, og den ene vej er sjældent mere åbenlys end den anden. Uanset hvilken vej spilleren vælger, er der imidlertid altid en belønning i udsigt; selvom man let kommer til at føle sig fortabt i planetens store underjordiske kompleks, vil udforskning næsten altid vise sig givtig, i form af en power-up eller en ny evne til Samus.




Friheden til at udforske er i begyndelsen ikke uendelig, men begrænses nøje af Samus’ voksende evner - et af seriens andre kendetegn. Efterhånden som udforskningen bærer frugt, bliver Samus langsomt stærkere og mere adræt, hvorved flere af spillets områder åbner sig op. Det er på én og samme tid enormt motiverende for udforskningen, og en god måde at lukke langsomt op for den store planet.

For at hjælpe spilleren med at holde styr på allerede besøgte områder, har spillet et automatisk kort. Det er til stor hjælp i udforskningen af Zebes, og en af spillets vigtigste bidrag til serien generelt. Efter Metroid: Zero Mission er flere detaljer på kortet dog savnet. Eksempelvis markering af døre og placering af allerede opsamlede power-ups, da spilleren så undgår at udforske samme område flere gange.
Spillets fokus på udforskning understreges af det lave antal fjender, og at kun de større fjender er nødvendige at bruge kræfter på. Fjenderne forsøger dog altid at forpurre udforskningen, så derfor er det alligevel ofte en fordel at skyde dem. Kamp bliver aldrig en belastning, men blot en nødvendig del af udforskningen. Ofte kan fjenderne endda være til stor hjælp under udforskningen af planeten, ved eksempelvis at agere platform eller belysning. Kampene er, med undtagelse af enkelte bosser, heller ikke særligt svære, hvilket igen understreger at Samus skal udforske, og ikke kæmpe.

Kontrollen af Samus er nær perfekt, og med hendes langsomt voksende evner er indlæringskurven behagelig. Der er dog få undtagelser, som skyldes at spilleren enkelte steder risikerer at blive fanget i områder hvor mere eksotiske manøvrer - <i>Super Jump</i> og <i>Wall Jump</i> - er nødvendige for at slippe fri. Udførelsen af manøvrerne er umiddelbart ikke intuitiv, men holdes der øje med planetens mere venligtsindede beboere, kan de alligevel forholdsvis let læres, da disse ganske tydeligt viser hvordan Samus skal bevæge sig. Det er en elegant måde at lære spilleren kontrollen uden brug af tekst, og noget andre spil burde tage til sig.

Grafisk er Super Metroid også en sand perle. At dømme efter skærmbilleder er mange af baggrundene måske en smule kedelige, men ses spillet i aktion er de flotte og levende. Lyssætningen varierer flydende, små dyr kravler rundt og effekter som varmedis og regn bidrager stort til stemningen. Der er også markante forskelle på planetens lokationer, mens overgangen mellem dem alligevel sker flydende - det er flot at se, hvordan et tilgroet område går over i et område med vulkansk aktivitet, uden at det bare sker pludseligt, ved en passage gennem en dør. Mange af fjenderne kan genkendes fra seriens andre spil. Der er ikke frygteligt mange slags, men de er alle detaljerede, farverige og perfekt tilpassede de forskellige områder.

Det samme kan siges om det fantastiske lydspor. Musikken er måske den mest stemningsfulde jeg har oplevet, og indeholder samtidig flere virkelig gode melodier. At mange af dem er genbrugt i seriens nyeste titler, er kun en understregning af dette. Der er melodier som signalerer usikkerhed, melodier der giver svedige håndflader og melodier der skaber frygt. Lydeffekterne er knapt så dominerende på lydsporet, men de er altid velfungerende.

Super Metroid fremstår i dag ikke alene som et spil af utrolig høj kvalitet, men også som et friskt pust til mediet generelt. Spillet indeholder elementer der er blevet kopieret flere gange, men det har også kvaliteter der gør at det stadig skiller sig ud fra mængden - kvaliteter som andre spil burde tage ved lære af. Det gælder især den elegante måde der fortælles på, og måden kontrollen indlæres på. Banedesignet tangeres kun af Metroid: Zero Mission der dog også viser at det automatiske kort i Super Metroid er lettere forældet, og kunne støtte mere op omkring udforskningen, end det gør. Det er dog blot en detalje - for jeg er ikke i tvivl om, at jeg også de næste mange år vil finde tid til at genspille denne betydningsfulde klassiker.



Kommenter anmeldelsen...
Reviewer's comparisons
Metroid
Seriens start viser kun i glimt hvilket potentiale dette spilkoncept har. Friheden tager overhånd, styringen er dårlig og det frustrerer altid at skulle starte med lav energi.
4/10


Metroid: Zero Mission
Netop som jeg troede at Super Metroid ikke kunne overgåes, udgives Metroid Zero Mission. En på alle måder fantastisk remake og udvidelse af Metroid (NES).
9/10

Redaktionens vurdering
Morten Riis Svendsen
Perfekt atmosfære. Ekstremt nonlineært. God action. Symphony of the Night er formentlig det eneste spil nogensinde, der har formået at gøre dette imponerende rumeventyr kunsten efter.
9/10


Rune J. Keller
Gennemført godt gameplay i en fremragende atmosfære, med en bemærkelsesværdig balance gennem det meste af spilforløbet. Den permanente opfordring til udforskning overstiger irritationsmomenterne.
8/10





















Reviewer's rating
Måske det bedste spil jeg har spillet. Med en perfekt kontrol udforsker man en enorm planet fyldt med hemmeligheder, fede bosser, flot grafik og noget af det bedste musik på Super Nintendo.
9/10