X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Tilstedeværelse og 3d-skydespil


Ludologi

Som nævnt påvirkes følelsen af tilstedeværelse af spillerens forståelse af et spils opbygning. Da undersøgelsen beskæftigede sig med 3d-skydespil, måtte det derfor defineres, hvordan et spil i denne genre er opbygget.

For at få defineret 3d-skydespillet tager undersøgelsen udgangspunkt i Lars Konzacks bog Softwaregenrer. Heri beskrives det, hvordan et computerspil kan ses som en leg opbygget af 11 bestanddele. Denne måde at se på et computerspil kaldes ludologi, hvilket betyder læren om leg og spil. De 11 bestanddele en leg eller et computerspil består af kaldes heraf for ludologiske bestanddele.

I stedet for at beskrive alle bestanddele i denne artikel, vil undertegnede blot udvælge nogle af de mest interessante.

Personer
Spillerne indgår aktivt i spillet og betegnes som personer, men også eventuelle tilskuere og dommere betegnes som personer. I computerspil er det udelukkende de menneskelige spillere der kategoriseres som personer.

Ressourcer
De fysiske virkemidler, spilleren kan påvirke spillet med. I computerspil er det de ting spilleren kan udnytte som eksempelvis våben, værktøj og karakterens navigationsmuligheder.

Spillets rum
Dette er det rum, indenfor hvilket legen eksisterer. I computerspil er det de enkelte baner der er defineret som rum, og da computerspil er illusioner, er der mulighed for at benytte vidt forskellige rum i det samme spil.

Legepladsen
Rummet hvorfra personerne påvirker legen. I computerspil er legepladsen selve computeren og dens input muligheder.

Forhindringer
Udfordringen i et spil består i de forhindringer, spilleren skal overvinde. Et computerspil er ofte opbygget af en stor mængde forhindringer, der konstant udfordrer spilleren.

Praksis
Leg er en praksis, hvor en eller flere problemstillinger undergår en proces. Praksis ses som den proces de øvrige bestanddele undergår under spillet, og kan sidestilles med gameplay-begrebet som defineret af Sid Meyer. Han definerer gameplay som en række af interessante valg. Er valgene trivielle og uinteressante, er der ikke tale om godt gameplay, men i stedet noget spillet ikke burde overlade til spilleren. Et interessant valg er et valg der både har fordele og ulemper for spilleren. Praksis er dermed de valg spilleren selv skal træffe i sammenhæng med de øvrige bestanddele.

Sammen med de resterende ludologiske bestanddele, der kaldes tid, mål, informationer, belønning/straf og interaktion, giver disse en komplet beskrivelse af legens eller spillets (ludologiske) opbygning.
I Softwaregenrer definerer Lars Konzack en række grundlæggende computerspilsgenrer, hvoraf de vigtigste er adventure, strategi, simulation og arkade. Disse genrer stiller alle forskellige krav til spilleren. Eksempelvis stiller strategigenren krav til spillerens logiske tænkning og planlægningsevne, mens arkadegenren stiller krav om hurtige reflekser og koncentrationsevne. Samtidig har genrerne, til en hvis grad, også en fælles ludologisk opbygning.

Denne genreopdeling var dog ikke nok for undersøgelsen, der kun skulle se på genren 3d-skydespil. Derfor måtte begrebet undergenre indføres. En undergenre har i højere grad end de grundlæggende genrer en fælles ludologisk opbygning, og tilhører ikke kun én af de fire grundlæggende genrer, men faktisk ofte dem alle sammen. Her følger en del af den definition undersøgelsen kom frem til for undergenren 3d-skydespil.


3d-skydespil

Genren har med spil som Wolfenstein 3D (1992) og Quake (1996) traditionelt været tydeligt præget af arkadegenren, men spil som Rainbow Six (1998) og Hidden & Dangerous (1999) har vist, at realistiske og taktiske elementer også kan bruges i genren, som dermed trækkes mod simulation og strategi. Kravene der stilles til spilleren findes derfor enten i de krav arkadegenren stiller, de krav simulationsgenren stiller, de krav strategigenren stiller eller som en kombination af kravene. Udover disse krav skal spilleren dog også have en fornemmelse for rum og afstand i en 3d-verden. Genren kan ses som en videreudvikling af 2D skydespil som eksempelvis det klassiske Space Invaders (1978). Grundidéen er den samme. Ved at benytte sig af ressourcer som skydevåben og granater, skal spilleren kæmpe sig forbi forhindringer, der typisk er repræsenteret ved fjendtlige karakterer eller svært medgørligt terræn. Spillets rum er et afgrænset område, der ofte er opdelt i flere mindre områder kaldet baner, missioner eller lignende. Genrens praksis er en kombination af navigation og aggressive handlinger i en 3d-verden. Grundidéen i et 3d-skydespil er derfor den interaktion, der opstår i mødet mellem praksis, personer, rum og forhindringer.

Genren kan opdeles i yderligere to undergenrer. Denne opdeling ændrer dog ikke spillets ludologiske opbygning, men eksisterer udelukkende for at beskrive, hvilken synsvinkel spillet benytter sig af. Ses spillet igennem hovedpersonens øjne kaldes det for et førstepersonsskydespil (FPS) og ses spillet fra en position umiddelbart bagved eller ovenover dets hovedperson, så kaldes det for et tredjepersonsskydespil (TPS).
INDEKS

LARS KONZACK
Lars Konzack er multimedia forsker ved Aalborg Universitet. Han beskæftiger sig primært med computerspil, og har en spændende blog I kan følge med i http://konzack.blogspot.com/">her.