X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

http://www.playright.dk/billeder/artikler/metroid_head_03.jpg" BORDER = 0>
Retro Studios har formået at overføre seriens fundamentale spilmekanikker til 3d. Det endda uden væsentlige forringelser, idet de to første Metroid Prime-spil leverer spiloplevelser der kan sidestilles med det bedste fra 2d-spillene. Det skal udviklerne have stor ros for, men lige så flot er måden, hvorpå de tager serien videre. Retro Studios har været klar over, at den væsentligste motivationskilde for vores udforskning er vores øjne og ører. Med seriens natur in mente har de derfor skabt en audiovisuel stemning udover det sædvanlige.

I Metroid Prime-spillene forlades de smalle gange ofte, og spilleren føres ud i furede landskaber sat under åben himmel - musikken flyder ud, og de anspændte toner udskiftes med blød ambiens. Den naturlige reaktion af at blive sat et sådant sted, er fornemmelsen af frihed, uendelige muligheder, og ikke mindst lysten til udforskning. I højere grad end tidligere opfordres spilleren til udforskning - alene på grund af den forunderlige audiovisuelle stemning. Alt er samtidig af både æstetisk og teknisk meget høj kvalitet, hvorfor spilleren også lettere indlever sig.

http://www.playright.dk/billeder/artikler/metroid_primeskitse2.jpg" BORDER = 0>

Kontrast er et centralt element i Metroid Prime-spillene - et stærkt virkemiddel der ikke udnyttes i lige så høj grad i 2d-spillene. Kontraster pirrer almindeligvis nysgerrigheden og fastholder interessen - de hyppige skift mellem åbne landskaber og lukkede huler gør netop dette, ligesom overgangen fra metallisk rumstation til organisk landskab i starten af det første Metroid Prime, er en spændende og skarp kontrast. Endnu tydeligere er det i Metroid Prime 2: Echoes, der har kontrasten som sit helt centrale tema. Spillets verden er todelt; en mørk og en lys verden, hver med sin stemning, men også med ligheder og sammenhænge, der kræver undren før de opfattes helt.
Med de meget kritiske briller på, kan det desværre også postuleres at Retro Studios ikke udnytter den sublime audiovisuelle stemning så godt, som de kunne. Der motiveres, som nævnt, i høj grad til udforskning, men den belønnes ikke i så høj grad som i de tidligere spil. Ganske enkelt fordi de utrolige landskaber ikke indeholder nær så mange hemmeligheder som de ser ud til - der er ikke så meget at undres over, som der er at forundres over.

Det skyldes også delvist muligheden for at scanne omgivelserne og meget hurtigt opdage, hvor hemmelighederne er skjult. Hvor det tidligere måtte gøres ved at lede efter små revner i stenene, eller ved blot at opøve evnen til at spotte særligt hemmelighedsfulde konstruktioner, kræves der i Metroid Prime-spillene ikke meget andet, end at spilleren ser sig omkring med scanneren. Det er dog i sidste ende et spørgsmål om spillerens temperament, om denne form for udforskning er tilfredsstillende; i 2d-spillene kan det omvendt let ende i tilfældig udforskning, hvis tegnene på det skjulte ikke er tydelige nok, og opdagelsesinstinktet hos spilleren ikke veludviklet nok.

Det mest kontroversielle element med Metroid Prime-spillene er dog deres førstepersonsperspektiv. I kampene er det utvivlsomt intensiverende, men balancen mellem vertikal og horisontal bevægelse er også blevet påvirket af skiftet i perspektiv. Ikke fordi designerne har opgivet vertikal bevægelse - heldigvis ikke, men fordi det er sværere at hoppe i førstepersonsperspektiv, og ikke mindst fordi det er umuligt at overskue hele den vertikale akse på én gang. Spilleren vil derfor naturligt søge den horisontale bevægelse, og let overse de muligheder der findes i vertikal bevægelse. Perspektivet har også været med til at sætte seriens egentlige hovedperson i større fokus.


http://www.playright.dk/billeder/artikler/metroid_primeskitse.jpg" BORDER = 0>
Retro Studios
Da Metroid Prime blev vist frem første gang, på E3 2001, var Retro Studios et ubeskrevet firma. De havde aldrig udgivet et spil, og havde måttet afbryde produktionen af fire. Det ene et tredjepersons adventurespil med en kvindelig hovedperson, samt ikke mindst en kunstnerisk kvalitet, der havde overbevist Nintendo om, at det var på tide at tage Metroid til den tredje dimension. Den på daværende tidspunkt helt ubenyttede licens til Metroid-serien, var blevet fundet frem af skuffen og overladt til det uprøvede amerikanske udviklerhold.

På holdet sad dog folk med stor erfaring, og via e-mail modtog de vejledning fra blandt andet Kensuke Tanabe og Shigeru Miyamoto, mens musikken blev komponeret i Japan af Kenji Yamamoto, der tidligere havde bidraget til musikken i Super Metroid. En af de ting Shigeru Miyamoto bidrog med, var ændringen til førstepersonsperspektiv. Han vidste, at holdets programmører, fra deres tidligere arbejde på store titler som Half-Life, Turok og Quake III, havde stor erfaring med perspektivet, og indså at spillet, i hænderne på Retro Studios, kunne blive langt stærkere hvis perspektivet blev ændret.

De erfarne programmører tilskrives også ansvaret for eksempelvis de originale bosskampe, og det klassiske trick med blot at ændre fjendernes farver for at illustrere deres egenskaber - en detalje der ikke virker billig, set i lyset af at det får spillet til at virke tro mod for eksempel Super Metroid, hvor tricket bruges flittigt.

http://www.playright.dk/billeder/artikler/metroid_sprites.png" BORDER = 0>
Den måske vigtigste person på holdet er dog slet ikke fastansat hos Retro Studios. Hans navn er Andrew Jones - en freelance tegner der er så dygtig, at han har fået hovedansvaret for spillenes æstetiske udtryk. Det er stemningen fra hans tegninger der er genskabt i spillets miljøer, og ikke mindst er det hans karakterer, animatorerne har givet liv til.