X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Platformspil har traditionelt bevæget sig horisontalt - oftest fra venstre mod højre - men Metroid-spillene bevæger sig også vertikalt. Endda i lige så høj grad som de bevæger sig horisontalt. Det kan synes ligegyldigt, men det betyder at spilleren må rette sin opmærksomhed i flere retninger, hvilket gør at spiloplevelsen intensiveres på varierende vis. Spilleren må fralægge sig den simple envejsbevægelse og tænke i flere retninger. Det gælder både for seriens 2d- og 3d-spil.

Et andet af platformgenrens integrerede elementer er de faste start- og slutpunkter, hvorimellem en forhindringsbane skal tilbagelægges. I Metroid-spillene er der for det første ingen baner - der er én stor kontinuerlig verden. Dernæst er der ikke på samme måde faste slutpunkter, og da slet ingen lukkede og forudbestemte ruter. Der er til gengæld mange faste delmål, som kan nås på forskellig vis, ofte i valgfri rækkefølge, og nogle af dem er endda helt frivillige. Hvor førnævnte konventionsbrud tilførte nonlinearitet på mikroniveau, så tilfører dette nonlinearitet på makroniveau. Samtidig gives en mere medrivende spiloplevelse, fordi den ikke afbrydes af unaturlige slutpunkter.

Tilbage i platformgenren er den grundlæggende måde at udfordre spilleren på: hop mellem platforme. Det overholder Metroid-spillene kun tilnærmelsesvis, for selvom der skal hoppes, har akrobatik aldrig været den dominerende udfordring. Det samme kan siges om kamp. Verdenen er fyldt med fjendtligtsindede væsner hvis primære funktion sjældent er at yde modstand, men oftest at tilføre verdenen liv. Den væsentlige udfordring er altid selve udforskningen, til tider nogle afgørende kampe mod rigtigt store uhyrer og ikke mindst opgaveløsningen.

De opgaver, spilleren står overfor i Metroid-spillene, er typisk af mere abstrakt karakter end i sammenlignelige spil - i platformgenren er der sjældent opgaver, der kræver egentlig undren eller omtanke. Slægtskabet til eventyrgenren tages seriøst, idet spilleren eksempelvis ikke blot gives en grøn nøgle, der åbenlyst skal bruges på en grøn dør. I stedet gives spilleren en mere generelt anvendelig evne, såsom højere hop, og må derfra selv finde ud af hvor den kan bruges. Det er denne udvikling af hovedpersonens evner, der muliggør udforskning af spilverdenen og progression i spillet.

Dermed ikke sagt at de grønne nøgler ikke også findes i spillene. De er der, men de er forklædt som våben. Der findes ikke ét våben i Metroid-spillene som blot er med for deres aggressive egenskabers skyld. Der er de nævnte farvede døre som åbnes af farvede våben, men der er også våben som på anden vis kan udnyttes til at løse spillets opgaver. For eksempel kan kontakter aktiveres med et våben der skyder gennem vægge, eller et frostvåben kan bruges til at fryse fjender, og på den måde lade dem agere ufrivillig platform. Det er egenskaber ved våbnene som ikke er umiddelbart åbenlyse, men som kun opdages gennem undren og udforskning.

De nævnte konventionsbrud beskriver essensen af Metroid-spillenes spilmekaniske opbygning, og har tilmed formået at overleve skiftet fra 2d til 3d. Metroid Prime-spillene er som 2d-originalerne eventyrprægede platformspil, der kræver lysten til at udforske, evnen til at undres og trangen til at lære nyt, men som alligevel kan eksplodere i en intens påvirkning af vores overlevelsesinstinkt. Det er unikt for mediet, at en serie ikke har mistet sine centrale egenskaber ved overgangen til 3d - mønstereksemplet for det modsatte er Castlevania-spillene, der i 3d kun er en skygge af sig selv. Metroid-spillene er på nogle punkter endda blevet bedre ved overgangen til 3d - eller måske nærmere ved overgangen til et højere teknisk niveau.



Grænsebrud
De grænser spillene opsætter for spilleren har til formål at vise vej, samt sikre at spilleren ikke føler sig magtesløs og fortabt. Alligevel kan grænserne, med de rette midler, brydes. Dette er netop en af de helt store kvaliteter ved Metroid-spillene - sequence breaking kaldes det ofte, når spilleren vælger en anden vej end designerne havde planlagt. I særdeleshed 2d-spillene udmærker sig på dette punkt.

Sequence breaking udføres ved anvendelse af avancerede teknikker, der kræver lang tids øvelse at mestre. Det er teknikker, der kræver en stor grad af timing, og teknikker designerne måske godt vidste fandtes, men ikke har søgt at optimere spillene efter. At disse teknikker findes, tilfører spillene dybde og giver dem en genspilningsværdi ud over det sædvanlige. Der kan gå mange timer med dels at mestre teknikkerne, og derefter med at søge efter anvendelsesmuligheder. Teknikkerne betyder også at spillene ofte kan gennemføres på under en time, hvis spilleren er dygtig nok.

Belønningen for sequence breaking er næsten altid beskeden - der er ikke andet end glæden ved at opdage noget nyt, men den tilfredsstillelse det giver at tillære sig nye evner og bruge dem er ubeskrivelig.