X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Spillets kvalitet eller kvantitet...?


Svar
millenniummillenniumSkrevet 17/03-04 12:14 
Hvor lang tid vil man egentlig bruge på et spil der er narrativt struktureret? Almindeligvis siger man at et spil er mere pengene værd, jo flere spilletimer der indgår, men passer det...?

RedFaction mener jeg er et alletiders FPS spil. Det har en sjov 'parrallel handling' med Total Recall, og er efter en mængde spilletid et spil jeg fik lyst til at gennemføre. Men 2 gange har jeg tabt tråden, fordi spillet simpelthen er for langt. Man mister fornemmelsen for handlingen og dramaturgien, og overblikket over historiens tempo. Hvis det endelig lykkedes at finde frem til slutningen en dag, så har RedFaction absolut ingen replay value, for man har ikke lyst til at vende tilbage.
Ico kritiseres hos nogen for at være for kort et spil. Det kan typisk med lidt gå-på-mod gennemføres på 10-12 timer. Og er det nok? Kvaliteten ved den korte spilletid, er at man bevarer fornemmelsen for narrativiteten. Man kan nostalgisk mindes de særlige sektioner som man syntes godt om, og har lyst til at vende tilbage til. Og så byder den korte spilletid også på en stor lyst til at genspille det. Vel den samme kvalitet en god film har.
MGS2 var jeg ca. 24 timer om at gennemføre, og spillet nåede faktisk at blive ret kedeligt flere gange undervejs. Problemet med MSG2 kan også observeres i forsøget på at fastholde handlingen. Én overskuelig handling er ikke nok indenfor 24 timer, så der er nødt til at være talrige 'twist' og plotdrejninger i historien, plus sekundære handlinger, men det ender fatalt i en mildets talt roddet historie blottet for enhver meningsfuld dramaturgi.
GTA Vice forsøgte sig også med en narrative struktur i forhold til GTA3. Den primære handlingstråd holder sammen på spillet, mens alle sekundære missioner og hemmelige pakker er indholdsløse kan betragtes som spillerens 'sidespring'. Dette er måske en ganske glimrende og positivt struktur, der kan give overblik over den primære handling, og samtidig give spillet en lang holdbarhed, hvis spilleren selv ønsker det, vel at mærke.
Prince of Persia har jeg spillet i ca. 5 timer, og har klaret 50% af spillet, så det bliver nok også en korttidsfornøjelse, men fornøjelsen er også meget kvalitativ, og man ved at ved gennemførelsen venter der en fuld version af den gamle PoP. Så gider man vil ikke kæmpe i 25 timer for at nå dertil?

Spørgsmålet er om en kort spilbarhed kan være til gavn for spillet, mens en lang spilhed kan direkte skade spillet i længden? Når man bygger spil omkring en narrativ struktur, burde spillet så ikke kunne fortælle sin historie hurtigst muligt. Hvis fortællingen har så meget betydning for spiloplevelsen, så er en lang fortælling vel på ingen måde bedre end en kort?
The medium is the message.
tastasSkrevet 17/03-04 12:22, rettet 17/03-04 13:25 
Nu har jeg selv lige gennemført Beyond Good & Evil, hvilke også lå på den korte side - jeg brugte 11:30, og jeg synes ellers jeg gjorde mig umage med ikke at 'rushe' igennem spillet..

Til gengæld synes jeg at det var dejlig forfriskende med et spil, som formåede at holde mig fanget fra start til slut, uden at jeg fandt at visse elementer var puttet ind for at forlænge spillet på bekostning af et godt 'pace' og gameplay.

Normalt plejer jeg at vægte spillængde meget, men hvis et spil istedet er gennemført, som Beyond Good & Evil, vil jeg faktisk foretrække at det er meget kortere, men at det som derimod er inkluderet tilgengæld er relevant.

Så spil producenterne må for min skyld gerne finde den store kniv frem, og skærer spillet en del ned, hvis det medføre at de elementer de beholder til gengæld også bliver afpudset grundigt og bare er tip-top :)
Space. It seems to go on and on forever. But then you get to the end and a gorilla starts throwing barrels at you.Spiller nu: Shadow Complex, Quake Live, StarCraft II: Wings Of ...
RJKRJKSkrevet 17/03-04 12:26 
Nu har jeg diskuteret det andet steds, så det vil jeg ikke gentage, men blot konstatere at jeg er enig. Både omkring det generelle og omkring Beyond Good & Evil. Jeg kan også lige nå at nævne det dårlige eksempel: Dark Chronicle. Langtrukket i det ekstreme...
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
DeluxScanDeluxScanSkrevet 17/03-04 12:31 
Hiostorie-drevne spil synes jeg ikke skal være længere end max. 15 timer, ellers bliver jeg altid træt af det, med mindre jeg er lige ved at gennemføre.
MGS2 kørte jeg også sur i, fordi det var for langt.
Life is like videogame: It doesn't matter how good you get, you always get zapped in the end.Spiller nu: Battlestations: Pacific, Saboteur, The, Tropico 3
dRxLdRxLSkrevet 17/03-04 13:21 
Jeg vil ikke endnu en gang understrege det skadelige ved at basere et spil på en historie, jeg vil snarere fremhæve positive eksempler på det modsatte.

Den slags spil jeg foretrækker er nemlig ofte hurtigt gennemførte, men til gengæld går spilletiden mod det uendelige, da man altid vil kunne forbedre sig i forhold til spillet.

Med en shooter f.eks. vil dette gå på i første omgang at gennemføre spillet på 1 credit, derefter uden at miste liv parallelt med at man hele tiden arbejder på at forbedre sine teknikker til at opnå høj score.

I fighters er man et langt stykke henad vejen afhængig af at have menneskelige modstandere. Til gengæld går spilletiden mod det uendelige.

Samme gør sig selvfølgelig gældende for gode bilspil (der modsat det nærmest uendeligt antal baner i PGR spillene) byder på få virkeligt gennemarbejdede baner man kan blive ved med at forbedre sine omgangstider på. Her tænkes selvfølgeligt helt specifikt på spil som F355 og Sega Rally 1 og 2.

Alle sammen spil hvor et komplet gennemløb kan udføres i en enkelt spille-session, men hvor det bliver målet at opnå den bedst mulige måde at bearbejde spilleomstændighederne på.
SIMDSpiller nu: Sonic Mania, Super Mario Odyssey, Wonder Boy: The Dragon'...
Bede-xBede-xSkrevet 17/03-04 13:23, rettet 17/03-04 13:25 
Kvalitet er vel klart at fortrække, frem for kvantitet. Der er ikke noget værre end et spil, som tvinger en til at samle X dimser, gennemføre flere gange for at få fx kostumer eller kræver at man løber fra den ene ende af spilverdenen til den anden, for at kunne komme videre.

BG & E er rigtigt godt på det punkt, fordi i modsætning til de fleste andre action adventures har de sørget for at den backtracking der er der, er holdt på et minimum og samtidigt interessant.

Prince of Persia gør det også godt. Det er måske kun 8-10 timer langt, men det er tilgengæld uden backtracking.

Nogle af Resident Evil spillene hører til i den anden lejr...
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
KTCKTCSkrevet 17/03-04 13:25 
Jeg kan godt følge dRxLs mening og har det tit på samme måde med spil. Gameplay og et finpudset produkt er meget vigtigt for mig. Tit vigtigere end længden og grafisk lir - Max Payne serien er et glimrende eksempel på dette for mig.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
DeluxScanDeluxScanSkrevet 17/03-04 13:31 
dRxL>
Jeg vil ikke endnu en gang understrege det skadelige ved at basere et spil på en historie, jeg vil snarere fremhæve positive eksempler på det modsatte.

Spil, der bygges udelukkende for at fortælle en historie synes jeg tit bliver rigtigt gode (SH, MGS osv.) Men nu mener vel, at spil ikke for alt i verden skal kunne bryste sig af en historie, og det er jeg enig i. F.eks. finder jeg historien i FPS'er halt overflødig. Det er ikke ensbetydende med, at den ikke kan være god - som i Halo.
Unreal f.eks. har en meget ubetydelig historie - hvis nogen overhovedet - og det gør blot spillet bedre.

Mht. til bilspil er du også inde på noget, jeg kan nikke til. Mine yndlingsbilspil som f.eks. Beetle Adventure Racing og NFS har kun 6-10 baner, men til gengæld er disse gennemarbejdede i en grad, jeg aldrig har set før.
Jeg kan stadig sætte mig ned og sætte rekorder i Adventure Racing - til trods for, at nogen vil sige, der er for lidt biler og baner.
Life is like videogame: It doesn't matter how good you get, you always get zapped in the end.Spiller nu: Battlestations: Pacific, Saboteur, The, Tropico 3
DeluxScanDeluxScanSkrevet 17/03-04 13:31 
Bede-x>
Nogle af Resident Evil spillene hører til i den anden lejr...

Hørt!
Life is like videogame: It doesn't matter how good you get, you always get zapped in the end.Spiller nu: Battlestations: Pacific, Saboteur, The, Tropico 3
mikkelpmikkelpSkrevet 17/03-04 13:41 
Jeg har længe været tilhænger af kvalitative spil, ikke mindst fordi jeg finder at det bliver sværere og sværere at finde tid når man får flere og flere forpligtelser (hus, arbejde etc).
Derfor har spil fra det hedengangne Delphine Software spillene, monkey Island serien, den originale version af Prince of Persia og for den sagds skyld det nye Beyond Good & Evil altid været spil med en enorm kvalitet for mig (man kan jo sagtens blive ved med en opremsning). Men der har lige siden PC spillenes opblomstring været en trend med at "jo længere jo bedre". Dette fænomen har jo haft en afsmittende virkning på hele industrien og gået hen at blive reglen og ikke undtagelsen. Jeg har spillet mange spil som ikke bliver færdige og det er enormt ærgeligt da man (jeg) finder enorm tilfredstillelse i at gennemføre et spil. Jeg fokuserer knapt så meget på om jeg fik 99% eller kun 87% krystaller, sålænge jeg føler at jeg gik spillet igennem ved at se det meste.
Jeg ville ønske at begrebet "korte spil" blev etableret i spilindustrien så man enda kunne købe spil til 150Kr. som tog måske kun 5 timer at gennemføre, lidt ligesom et tegneseriehæfte som man fik en gang eller to om året.
"Color, size or brand - Who cares?"
ChronoChronoSkrevet 17/03-04 13:44 
KTC>
Max Payne serien er et glimrende eksempel på dette for mig.

Og Max Payne spillene er samtidig et eksempel på at en god historie ikke ødelægger spiloplevelsen, men derimod at den virker styrkende på den.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
Bede-xBede-xSkrevet 17/03-04 13:48 
DeluxScan>
Spil, der bygges udelukkende for at fortælle en historie synes jeg tit bliver rigtigt gode (SH, MGS osv.)

Jeg synes så tit, at hvis spil som fortæller en historie bliver gode, så er det som oftest ikke historiens skyld.

I grove træk er jeg enig med dRxL. Historier er af sekundær betydning i spil. Det har vi andre medier til.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
mikkelpmikkelpSkrevet 17/03-04 13:58 
Bede-x>
DeluxScan>
Spil, der bygges udelukkende for at fortælle en historie synes jeg tit bliver rigtigt gode (SH, MGS osv.)

Jeg synes så tit, at hvis spil som fortæller en historie bliver gode, så er det som oftest ikke historiens skyld.

I grove træk er jeg enig med dRxL. Historier er af sekundær betydning i spil. Det har vi andre medier til.

Det er i grunden noget vås. Et hvert spil fortæller en historie (lille eller stor) men fælles for det hele er at spillet jo ikke holder hvis historien (deri inkludereret stemning, persongalleri etc) er dårlig. Tænk hvis man havde skrevet en gummi and ind i Max Payne etc...
"Color, size or brand - Who cares?"
OkottaOkottaSkrevet 17/03-04 14:00 
Bede-x>
Historier er af sekundær betydning i spil. Det har vi andre medier til.

Ikke enig - en god historie, gør et godt spil endnu bedre.

Det er vel osse derfor du læser Halo bøgerne?
Tongue-tied and twisted just an earth-bound misfit, I
KTCKTCSkrevet 17/03-04 14:00 
Nu nævner du en gummi and i Max Payne. Til det kan jeg tilføje, at der er en lyserød flamingo, der taler baglæns med i Max Payne spillene...
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
Bede-xBede-xSkrevet 17/03-04 14:09 
Okotta>
Det er vel osse derfor du læser Halo bøgerne?

Nej, selvfølgelig ikke. Halo bøgerne er noget bras efter de fleste målestokke. Grunden til at jeg læser dem, er at jeg kan lide spillet.

mikkelp>
Det er i grunden noget vås. Et hvert spil fortæller en historie (lille eller stor)

Nej, ikke i traditionel forstand. I spil er historien mere rammen som sætter spillet igang. Sekundær i forhold til det vigtige(spillet).

Okotta>
Ikke enig - en god historie, gør et godt spil endnu bedre.

Et godt spil er godt uafhængigt af historien. Er det kun historien der er god, har vi ikke med et spil at gøre.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
mikkelpmikkelpSkrevet 17/03-04 14:10, rettet 17/03-04 14:13 
Til KTC -> Dammit! Jeg vidste jeg skulle have spillet det inden jeg udtalte mig om MP. Hvis det indgik i en skæg, god eller på anden måde positiv sammenhæng så er det jo godt for historien. Men hvis Flamingoen var fuldstændigt misvisende så ville det irritere mig og ødelægge hele stemningen ved spillet. Derfor mener jeg at "historien" er vigtig, ligemeget hvilket spil man snakker om.

Til Bede-X -> Vi definerer ikke historie til et spil på samme måde tror jeg... Jeg inkluderer også det bagvedliggende man har været nød til at skrive, så som persongalleri, våbentyper etc...
"Color, size or brand - Who cares?"
KTCKTCSkrevet 17/03-04 14:16 
Jeg ved det godt. Synes bare lige det var sjovt at nævne den lille detalje :)
Max Payne har en fed historie og en lige så velfungerende humor, og selvom spillet kører film noir-stilen passer det alligevel fint til.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
RJKRJKSkrevet 17/03-04 14:31 
Bede-x>
I grove træk er jeg enig med dRxL. Historier er af sekundær betydning i spil. Det har vi andre medier til.

Jeg kunne godt tænke mig at spørge jer (begge)... Hvis vi kigger på Beyond Good & Evil, som jeg ved at I begge har spillet og synes positivt om.

Kan I helt seriøst sige, at BG&E ville have været et bedre spil, hvis man havde fjernet alle historiemæssige elementer?

Altså alt fra det overordnede plot til de små historiemæssige ting, der kæder de enkelte opgaver sammen. Al struktur i spillet, al dialog og dermed næsten al personlighed fra figurerne (hvis man ikke har nogen historie, har karaktererne ikke noget at snakke om). Alle overraskelser og alt i retning af følelser.

Prøv lige at tænke igennem, hvilke konsekvenser det egentligt ville få, hvis man, som I proklamerer man skal, ville fjerne alle historiemæssige elementer fra sådan et spil (som ikke engang er specielt historiefikseret).

... Har I tænkt nu...? :) ...

Hvorfor ikke bare acceptere, at spil er forskellige og at de dermed kan bruge mange forskellige virkemidler. Hvis man bruger virkemidlerne godt, så kan de alle bruges.

At historiemæssige elementer bruges dårligt i mange spil og at mange flere af dagens spil ville være bedre tjent med en mere arcadeagtig opbygning - som jeg savner ligeså meget som jer - er en anden diskussion. Well, egentligt er det den oprindelige diskussion, men I sprang jo ud fra emnet ;)

Jeg skal nok stoppe her, med min egen konklusion: Hvis man mener at historier i spil er et ubetinget onde, så er man ignorant.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
Bede-xBede-xSkrevet 17/03-04 14:40, rettet 17/03-04 15:12 
RJK>
Kan I helt seriøst sige, at BG&E ville have været et bedre spil, hvis man havde fjernet alle historiemæssige elementer?

Nej. Men det er ikke historien der gør spillet god. Mere lysten til at udforske spilverdenen.

Jeg har den samme lyst når jeg spiller Ocarina of Time, men der er historien heller ikke vigtig.

Prøv lige at tænke igennem, hvilke konsekvenser det egentligt ville få, hvis man, som I proklamerer man skal, ville fjerne alle historiemæssige elementer fra sådan et spil (som ikke engang er specielt historiefikseret).

Det påstår jeg ingen steder. Siger blot at historier i spil er af sekundær betydning. Men det vil du vel ikke anfægte?

Jeg skal nok stoppe her, med min egen konklusion: Hvis man mener at historier i spil er et ubetinget onde, så er man ignorant.

Det har jeg ikke sagt. Du overdriver min udtalelse. Læs nu hvad jeg skriver. Tværtimod siger jeg netop at historien kan bruges til at sætte spillet igang. Til at begrunde gameplayet. Men historien er ikke gameplayet.

Men det var måske henvendt til dRxL?
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
OkottaOkottaSkrevet 17/03-04 14:42 
Bede-x>
Et godt spil er godt uafhængigt af historien. Er det kun historien der er god, har vi ikke med et spil at gøre.

Det er vi tilgengæld enige om.
Tongue-tied and twisted just an earth-bound misfit, I
RJKRJKSkrevet 17/03-04 15:11, rettet 17/03-04 15:12 
Bede-x>
Nej. Men det er ikke historien der gør spillet god.

Hvis vi er enige om at historien ikke gør BG&E dårligere, vil du så sige, at BG&E havde været et ligeså godt spil, uden de historiemæssige elementer?

Hvis ikke, så må vi jo også være enige om, at historien gør spillet bedre. Så kan du kalde det "lyst til at udforske" eller hvad du vil. Fakta er, at det giver en bedre oplevelse.

Siger blot at historier i spil er af sekundær betydning. Men det vil du vel ikke anfægte?

Det har jeg jo sådan set allerede gjort. Jeg mener ikke, at man kan stille det så forenklet op. Historien og figurerne kan bidrage til helhedsoplevelsen, ligesom alle andre elementer kan. Hvilke elementer der tæller hvor meget kan man ikke lige sige (som jeg forhåbentligt har demonstreret ovenfor), men man kan sige, at det er forskelligt fra spil til spil.

I mange tilfælde er historien af sekundær betydning (eller burde være det), men man kan ikke forenkle så meget som til at sige, at den altid er eller altid vil være det.

Det har jeg ikke sagt.

Så skal du nok tænke dig om en ekstra gang, inden du skriver "enig med dRxL"... ;p
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
dRxLdRxLSkrevet 17/03-04 15:21 
RJK>
Så skal du nok tænke dig om en ekstra gang, inden du skriver "enig med dRxL"... ;p

Nu skal du opføre dig ordentligt! ;-)

Jeg er på vej ud af døren men vender tilbage med mit svar på dit spørgsmål en gang i aften. Og jeg kommer til at prygle dit standpunkt! ;-)
SIMDSpiller nu: Sonic Mania, Super Mario Odyssey, Wonder Boy: The Dragon'...
Bede-xBede-xSkrevet 17/03-04 15:24, rettet 17/03-04 15:26 
RJK>
Hvis vi er enige om at historien ikke gør BG&E dårligere, vil du så sige, at BG&E havde været et ligeså godt spil, uden de historiemæssige elementer?

Nej. Men det er ikke grunden til, at jeg spiller det.

Hvis ikke, så må vi jo også være enige om, at historien gør spillet bedre.

At et element er sekundært(historien), er ingen grund til, at det ikke skal laves ordentligt.

Historien og figurerne kan bidrage til helhedsoplevelsen, ligesom alle andre elementer kan.

Vi er enige. Men jeg har aldrig skrevet andet.

I mange tilfælde er historien af sekundær betydning (eller burde være det), men man kan ikke forenkle så meget som til at sige, at den altid er eller altid vil være det.

Som hovedregel vil jeg sige: mere interaktivitet = tætter på det rene(gode)spil.

Så skal du nok tænke dig om en ekstra gang, inden du skriver "enig med dRxL"... ;p

Det er muligt. Men ud fra hans indlæg, virker det som om han er en af dem, jeg ligger tættest op af herinde.

dRxL>
Jeg er på vej ud af døren men vender tilbage med mit svar på dit spørgsmål en gang i aften.

Jeg skal også til at forlade universitetsbiblioteket, da de lukker kl 15.30. Men jeg vender tilbage i morgen og ser hvor i er nået til :)
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
RJKRJKSkrevet 17/03-04 16:00 
Hvis vi er enige om at historien kan gøre et spil bedre, så er der ikke mere at diskutere, udover smag og detaljer. Det må vi - historisk set - hellere lade være med ;)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
jaesjaesSkrevet 17/03-04 16:01, rettet 17/03-04 16:16 
DeluxScan>
Mht. til bilspil er du også inde på noget, jeg kan nikke til. Mine yndlingsbilspil som f.eks. Beetle Adventure Racing og NFS har kun 6-10 baner, men til gengæld er disse gennemarbejdede i en grad, jeg aldrig har set før.

Ja, hvad skal man med 30-40 baner og 200-300 biler? :/
Banerne har I været inde på (vil blot tilføje, at jeg synes det er irriterende med mange baner, da det kan være svært at huske hvordan de skal køres), så jeg vil da bare nævne, hvor rart jeg synes det er, når bilerne føles meget forskellige at køre - så er det ligemeget at der måske ikke er så mange :)

Og hvorfor er spil som f.eks. GT-serien, så sindsygt overfladiske når det kommer til selve løbene? Ingen benzinforbrug, ingen "racing rules" i form af flag m.m., ingen pitradio og ingen pit stop :/

Det er fint, og faktisk direkte rart IMO i arkadespil, men jeg synes i den grad GT-serien sætter sig mellem to stole (et par af "manglerne" kommer dog med i GT4).
Nå, nok GT-bashing :)
DarkenDarkenSkrevet 17/03-04 16:01, rettet 17/03-04 16:03 
Synes det kommer MEGET an på hvad slags spil vi snakker om.
Efter min mening er historie til feks fight spil en bonus, til FPS er det med til at gøre et spil godt, og i adventure/rpg er det et must.

Nu blev der nævnt Max Payne, og jeg må sige at historien med de der tegneserie fortælling ting, hæver virkelig spillet over middel, følelsen af en person på vej ned i afgrunden skaber en rigtig go stemning.

Så vil jeg gerne sammenligne Halo og Firewarrior... jeg spillede firewarrior en gang i nogle timer og så gad jeg ganske enkelt ikke mere (det er så ikke kun historien, men havde den holdt, så havde jeg nok spillet videre)

Legacy of Kain serien, uden tvivl den svediste vampyr-spil-historie ever, jeg tror ikke den var nået til spil nr 5 uden (den var planlagt at slutte i nr 2 soul reaver (fact!), hvor imod Blood Rayne er faktisk fedt nok at spille men har bare en super kedelig plat historie, og så er jeg ligeglad med hvor fræk nogle folk mener hun er tegnet.

Men sådan er vi så forskellige, dette er så min mening om det.
"Watch your back, conserve ammo, and never cut a deal with a Dragon"
jaesjaesSkrevet 17/03-04 16:12 
mikkelp>
Jeg ville ønske at begrebet "korte spil" blev etableret i spilindustrien så man enda kunne købe spil til 150Kr. som tog måske kun 5 timer at gennemføre, lidt ligesom et tegneseriehæfte som man fik en gang eller to om året.

Ja, den er jeg også med på.
Jeg har længe ønsket episodebaserede spil, der kunne gennemføres på 1-2 timer.
I stil med X-files serien, kunne der være en overordnet handling, samtidig med at hvert afsnit, skulle have en selvstændig handling, hvor den generelle handling selvfølglig også blev fortalt løbende.

Om der så er 5, 10 eller 20 episoder på DVD´en, er mig ligegyldigt, så længe prisen selvfølgelig er derefter.
Evt. kunne udviklerne frigive episoder til download mod betaling.
millenniummillenniumSkrevet 17/03-04 17:04 
Når vi taler om historier i spil, er det måske nødvendigt at skelne mellem to forskellige historier: (Jeg vil tyvstjæle Steven Poole's begreber fra "Trigger Happy").

Et spil kan have en diakron og synkron historie. Den synkrone historie er den historier som udvikler sig efterhånden som spilleren arbejder sig frem i spillet. Den diakrone historie er den 'rammefortælling' hvor spillets handling foregår.

Der findes meget få aktuelle spil der helt undviger begge fortælleformer. De få eksempler jeg kan komme på er Frequenzy og Amplitude. Disse spil arbejder på et rent semiotisk 'tegn-baseret' niveau.

Det ironiske er at en voldsom mængde spil, der ikke støtter sig til en synkron historie, alligevel har behov for en diakron historie. Tekken og alle de andre kampspil eksempelvis; Læs manualen og man vil få præsenteret den rammefortælling hvori kampene foregår. Men uanset hvor mange gange man slår Heihachi til plukfisk, så har det ingen indvirkning på historien, på noget som helst niveau. Den diakrone historie er egentlig kun gameplay-lir, men øger derimod identifikationsgraden.
Bilspil finder også en ligende tendens til at smide gameplayet ind i en diakron historie (Toca, eksempelvis).

De spil jeg startede med at beskrive har alle en diakron og synkron historie samtidig. Der er faktisk gode eksempler på at nedtone den diakrone historie væsentligt, da det blot sinker muligheden for spilleren, for at komme direkte til fadet:
Hvad er baggrundhistorien i Ico? - Der er vel reelt ikke nogen. Prince of Persia er også et godt eksempel. Introduktionen er minimal, og erobrings-sekvenser i starten, kunne man tidligere forestille sig ville blive præsenteret som spillets introduktion, men istedet får spilleren lov til at deltage i den. Det samme gælder også det udemærkede Project Zero, da man spiller aktivt i den sort/hvide introduktion.
Zelda TWW har derimod den svaghed at præsentere en lang diakron historie, før man får mulighed for at påbegynde den synkrone.

Så langt de fleste spil har en fortælling på eller andet niveau, og nu var det egentlig kvaliteten af den synkrone historie der var trådens udgangspunkt.
The medium is the message.
dRxLdRxLSkrevet 18/03-04 09:55 
Heh <note to self, sæt aldrig et tidspunkt på nogetsomhelst ;-)>

Jeg har ikke svaret på tråden endnu, der dukkede lige nogle andre ting op. Det står stadig på min liste, da jeg mener jeg har gode ting at slå Keller oveni hovedet med, men det bliver altså senere =)
SIMDSpiller nu: Sonic Mania, Super Mario Odyssey, Wonder Boy: The Dragon'...
HyakotakeHyakotakeSkrevet 18/03-04 12:23 
Ville I spille mere Tetris, hvis det havde en god baggrundshistorie? :-)

Desuden håber jeg da sandelig, at spiludviklerne ALTID går efter at lave kvalitet, hvorefter de kan begynde at tænke på kvantitet. Det burde være indlysende, men jeg kan også godt se, at det ikke altid er tilfældet.

Hellere spille 10 timers total-oplevelse end 100 timers lort!
Bede-xBede-xSkrevet 18/03-04 12:28, rettet 18/03-04 12:29 
RJK>
Hvis vi er enige om at historien kan gøre et spil bedre, så er der ikke mere at diskutere, udover smag og detaljer.

Det er vi. Historien kan begrunde spillet bedre. I sig selv er den meget lidt værd. Eller lad mig sige det på den her måde: Hvis du tog BG&Es historie, rensede den for gameplay og præsenterede den i et andet medie(fx en bog), så ville den være uden betydning for mig.

Det må vi - historisk set - hellere lade være med ;)

Det har du nok ret i. Halo/Metroid 7/10...Yeah right ;)
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
la0sla0sSkrevet 18/03-04 18:05, rettet 18/03-04 18:08 
Jeg synes det virker som om, at der bliver snakket meget enten eller her.

Men er faktum ikke i virkeligheden, at visse spil sagtens kan fungere på baggrund af ingen eksisterende historie/minimal historiefortælling. Eksempelvis figtherspil eller shmups, eller puzzles osv. der betyder historien intet, og vil muligvis endda komme i vejen.

I andre spil er det historien der er med til at gøre stemningen. Hvor spændingen øges og ændres fra scene til scene, og hvor man fortælleteknisk skaber situationer, der får os til at føle for figurerne, og hele historien? FF7 var et af de første spil jeg oplevede hvor historien absolut var med til at trække læsset, og fik mig dybt involveret (man var vel en lille dreng) i historien? Det samme med MGS.

Mit eneste problem er mest af alt, er at historien i computerspil oftest er af en meget lavkvallitet, og skåret over en simpel skabelon. Niveauet af ægte storytelling-games er meget meget lav. Det er oftest laveste fællesnævner der spilles på.

EDIT: eksempelvis er Adventure spil ikke meget værd uden historien. Deres puzzles afhænger af historien, og har ingen værdi, hvis ikke der er en historie.

Iøvrig en lille kommentar: findes der ikke spil, hvor det er det rent kvantitative som er spillets kvallitet?
Hvad sker der?
dRxLdRxLSkrevet 18/03-04 18:11 
øvrig en lille kommentar: findes der ikke spil, hvor det er det rent kvantitative som er spillets kvallitet?

Warioware?
SIMDSpiller nu: Sonic Mania, Super Mario Odyssey, Wonder Boy: The Dragon'...
la0sla0sSkrevet 18/03-04 19:15, rettet 18/03-04 19:16 
det kan muligvis være warioware...
hvis vi snakker om den måde de to begreber er defineret her, eller som jeg forstår dem, så kunne GTA3 vel jo langt hen ad vejen også passe derpå? Maybe?

Det var såmen også bare for at påpege - igen - at den sort/hvide opdeling som jeg tit synes er tilfældet her, måske er problematisk
Hvad sker der?
RJKRJKSkrevet 18/03-04 19:27 
Bede-x>
Hvis du tog BG&Es historie, rensede den for gameplay og præsenterede den i et andet medie(fx en bog), så ville den være uden betydning for mig.

Jaeh, men det samme kan man jo sige om de fleste film, der lever i kraft af det medie.

Hvorfor skal det partout stilles op på denne måde?

Spilmediet har som andre medier sine unikke ting, og derfor giver det ikke nødvendigvis mening at flytte tingene rundt på den måde. Historien i BG&E er skrevet med spilmediet i øje. Hvis den var skrevet til bogform, ville mange ting have været anderledes. Sådan er dét jo bare...
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
la0sla0sSkrevet 18/03-04 22:32 
og i forlængelse af RJK, vil de fleste bøger gøre sig fantastisk dårligt på spil iøvrigt.

sjovt nok ville man der sige: det er dårligt konverteret.

omvendt ville man fra spil til bog bare sige: dårlig litteratur, men det er jo bare spil.

Det er jo nok også beviset på, at der på en måde går en masse tabt i begge sammenhæng, og at der skal tænkes mere end almindelig godt for at konvertere fra medie til medie. The Lost fra Irrational virkede som en interessant nytænkning af Den Guddommelige Komedie men alas den bliver jo nok aldrig til noget.
Hvad sker der?
MirageMirageSkrevet 18/03-04 23:45 
Jeg mener at en histories relevans afhænger fuldstændig af hvilken type spil det er.

I Monkey Ball 1 var der ingen form for historie. Og hvad skulle man også bruge den til? I længden behøvede man jo ikke engang have en abe inde i kuglen. Man kunne have lavet hele spillet fuldstændig blottet for nogen som helst form for figurer, og gameplayet havde stadig været så underholdene som det er. I Super Monkey Ball 2 har de så tilføjet en historie som, omend sjov, var fuldstændig latterlig, og på ingen måde nødvendig, eller med til at gøre spillet mere fængslende. Det tror jeg er på grund af at Super Monkey Ball på ingen måde ville gøre sig som bog eller film.

Tilgengæld ville jeg i Final Fantasy eller andre RPGer ikke kunne undværet en historie. Hvis den ikke eksisterede ville jeg undre mig over hvorfor jeg rendte rundt med disse underlige personager, og hvor jeg egentlig var på vej hen. Så jeg tror det har noget at gøre med hvor tæt et spil er på andre medier som film og bøger. Jo længere væk man kommer fra disse medier, jo mere fokuseret er spil på at være spil, og ikke på at give en filmisk el. teatralsk opførsel. (En tendens som jeg synes spiludviklere nu om dage fokuserer alt for meget på, og tilgengæld glemmer at bakke op med et solidt gameplay :/)
Magic word is EI-EI POO!
Zzap!Zzap!Skrevet 19/03-04 00:32 
Jeg tror det muligvis ville være klogt at tænke over hvad det i virkeligheden ér, der gør historier attraktive.

Ordet "historie" er meget bredt og dækker over mange enkelte aspekter og begreber, som dybeste set nok er knyttet til, og bestemt af den måde menneskets hjerne bedst kan lide at få information præsenteret på.

Jeg er fuldstændig enig i at der ikke er een rigtig måde at lave interaktiv underholdning på, men dét sagt, så er der selvfølgelig også nogen måder der er mere heldige end andre.

Nogle af ingredienserne i historier som vi kender dem er:

* Øjeblikke, d.v.s. snapshots af en enkelt situation, som på grund af sin stærke følelsesmæssige værdi indprenter sig i hukommelsen.

* Stemninger, følelsesmæssig grundklang, som kendetegner historien eller dele af den.

* Karakterer, omdrejningspunkterne i historien (normalt i hvert fald) som taler til vores empatiske evne og trang.

* Sammenkædninger, de led som kæder de mindeværdige øjeblikke sammen, som i sig selv nok hurtigt er glemt eller overset, men som er nødvendige for at de enkelte situationer ikke skal virke ”meningsløse” eller fragmenterede.
Born to kill space
The DaneThe DaneSkrevet 19/03-04 00:45 
Ang. historie - hvor man hurtigt kan nævne eks. sport eller bilspil som ikke rigtigt behøver nogen - så synes jeg også der er en tendens hos nogen (ignorante?) folk, som siger et spil ikke har nogen historie hvor det har én, men måske ikke tydeligt nok for dem - eller de går bare med strømmen.
Bedste eksempel er Doom hvor selve rammen nok er mindre ukendt, men man får da handlingen dybere fortalt når man kommer igennem et kapitel. Et andet er Serious Sam, som går på næsten samme måde - man ved hvad man skal, og hvorfor man går igennem et område og derfor er det ikke nødvendigt med en videre forklaring midt inde i spillet.

Personligt synes jeg historien er en vigtig ting for et spil for at det er godt - ihvertfald for at underbygge grundlaget til hvorfor man nu gør hvad man gør.
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
DarkenDarkenSkrevet 19/03-04 01:00 
hmn hvor mange der følger med i denne diskution har spillet NFS:Underground?

Jeg så næsten hellere at der IKKE var en historie der, jeg synes de små indslag var for små og for kedelige, jeg blev ikke på et eneste tidspunkt gejlet op hvor jeg tænkte NU skal de kraftedermamer få lov at æde den varme asfalt...

så meget Fast 'n the Furious som det spil er baseret på(IMHO), forventede jeg noget mere, men ok er nok for præget at have se de to film og animen initial d.

Synes bare historien i det spil, er et tydeligt eksempel på at enten gør man det ordenligt ellers bør man lade være.

Men igen smag og behag :P
"Watch your back, conserve ammo, and never cut a deal with a Dragon"
MarcusMarcusSkrevet 19/03-04 16:01, rettet 19/03-04 16:06 
Underligt, jeg synes Red Faction er alt for kort! Det tog ikke langt tid før det var gennemført, jeg troede kun jeg var ca. halvejs, desuden er det nemt at gennemføre på impossible også.

Historien synes jeg er for kedelig....

Generelt omkring emnet:
Jeg er også enig i at historien er en vigtig del, men selve gameplayet er vigtigere. Hvis FF VII havde været uden historie så tror jeg ikke jeg ville være nær så stor fan af det, og så lægger man mere vægt på de ensformige kedelige kampe man konstant kommer ind i. Når historien er der så har man noget at se frem til.
millenniummillenniumSkrevet 20/03-04 11:15 
Ok, så vi er generelt enige om at såfremt et spil er bundet om omkring en narrativ struktur, så er fortællingens kvalitet (og derved tiden man kan gennemføre spillet i) vigtigere, end kvantitet.

Problemet er så, som også nævnt, at spil generelt har meget dårlige historier. Utvivlsomt fordi spilproducenter næppe ansætter uddannede forfattere til at skrive spillets historier, men selv sidder og 'leger med sagen'. Jeg kan tilsvarende heller ikke tænke mig til et spil hvor historien virkelige tog fusen på mig, og gav mig noget 'wow'. Prince of Persia er dog et godt skridt af vejen (med gode overraskelser og 'set-up pay-offs'). De bedste spilhistorier jeg kan tænke mig til skal man finde i de gamle 'quest-eventyr-spil' og Lucasarts eventyrspil, som nu desværre er ved at uddø. (King's quest, space quest, monkey island m.v.).

Et andet problem er markedets interesse for action. Hovedparten af alle spil er i et eller andet omfang meget action-orienterede, og det ses tydeligt at det at svært at integrere action og narration. Når det skal gang i spillets action, står historien typisk stille (nøjagtig som actionfilm). Og hvis der er for meget handling, så får spilleren ikke lov til at spille. (MGS2 eksempelvis). Rendyrkede eventyrspil er bedst til at integrere spil og narration (Broken Sword), og det er ærgeligt at markedet ikke længere interesserer sig så meget for denne genre.
The medium is the message.
Bede-xBede-xSkrevet 22/03-04 12:16 
RJK>
Hvorfor skal det partout stilles op på denne måde?

For at illustrere hvad historien betyder i BG&E.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig