Så kom jeg i gennem det og der er godt nok utroligt meget at holde af her. Der har været perioder, hvor jeg har kedet mig i en sådan grad, at jeg ikke har vidst, hvad jeg skulle gøre af mig selv, men helheden overskygger med længder svaghederne. Der er så mange fremragende scener, charmerende omgivelser og sympatiske karakterer - Sylvando stjæler næsten samtlige scener han er med i - at man alligevel må overgive hen af vejen.
Jeg brød mig ikke ret meget om musikken i starten, den var så bombastisk og øredøvende, at jeg var nødt til at skrue lidt ned for den og samtidigt var den også helt utrolig repetetiv, så det på tidspunkter føltes som om, der kun var ét overworld og ét kamptema, som nådesløst blev boret ind i ens kranie scene for scene. Måske er det ren hjernevask, men omkring 50 timer inde, begyndte det faktisk at lyde udmærket, som sådan noget udefinerbart familært, der ligesom havde behov for at eksistere sideløbende med resten af spillet, for ikke at efterlade følelsen af, at der manglede noget. Ved ikke om det siger mest om Sugiyamas musik eller den tvangsinlagte indoktrinering man udsættes for gennem manglen på variation.
Næsten hele vejen i gennem vedblev jeg med at være imponeret over, hvor godt selve spillet flød. Selvfølgelig var der enkelte svipsere i så lang en produktion (
SPOILER-TEKST:: Hvorfor skal man høre en hel symfoni hver gang man tilkalder Cetacea, hvorfor kan selvsamme ikke stå stille og så stop dog med at spille sove musik, når jeg bare vil videre
), men som helhed og især genren taget i betragtning, går alting utroligt hurtigt. Det er virkelig en opvisning i sceneskift fra field til kamp til by, det hele flyder afsted nærmest uden pauser eller loading, på en måde så man mindes om Ys, omend samme fungerer af andre årsager der. Selv hvis man er såret, presser man bare lige YXB og bom, så er man klar til at løbe videre, nu på fuldt liv og selve healingen forløbet så hurtigt, som man kan trykke på knapperne.
At de har formået at save så mange af de små stop af, der i sig selv måske ikke syner af meget, men over tid akkumulerer i så langt et spil, er en kæmpe styrke og giver spillet bedre plads til at tale for sig selv, hvilket det gør formidabelt, når det først kommer i gang. JRPG fans er selvfølgelig begejstrede, men det er af en kvalitet, så der måske også er mulighed for at samle mange nye fans op undervejs. Det har det i hvert fald gjort med mig.
Sumez> Du har nok glemt at slå stronger monsters til, så. ;P
Hehe, det kan være. Eller også forklarer jeg problemstillingerne bedre nedenunder ;P
Sumez> Det er en forkert forudsætning omkring hvad den højere sværhedsgrad i spillet gør. :) Det er netop *ikke* et spørgsmål om bare at grinde - tværtimod er en af de andre indstillingere man kan slå til for at hæve sværhedsgraden netop at fjender ikke længere giver EXP efter et vist level så det er umuligt at grinde, og det sker rigtig hurtigt.
Prøv lige at genlæse det stykke du citerer fra mig. Jeg skriver, at man kan skippe kampene når man har lyst, hvorefter du snakker om, det er umuligt at grinde, hvis man slår XP fra svage fjener fra. Det er to forskellige ting og pointen er i den her sammenhæng, at du ikke har samme muligheder for at skippe (encounters, opsætning eller andet), som man har på den lette sværhedsgrad. Det giver helt sig selv, for hvis du har nøjagtigt samme mulighed for at skippe kampe + andet, som jeg har på den normale sværhedsgrad, er spillet jo ikke blevet sværere.
Det andet der er i det, er at kampsystemet har nogle svagheder, som måske virker fint i sammenhæng med spillets tematik, men fungerer dårligt ud fra et rent overbliks strategisk synspunkt. Tag fx Pep powers som kører efter et usynligt system bag scenerne, som spilleren kan prøve at sjusse sig frem til. Problemet er, at så snart Pep systemet eksisterer, så er der basalt set to måder en kamps udfordring kan balanceres efter: Hvis kampen er lige præcis så svær, at den giver en god udfordring, vil den være nem at overvinde, hvis alle har fuldt pep, når den starter. Hvis kampen er balanceret efter, at alle har fuldt pep, så bliver den rigtig svær, hvis man kommer til den helt uden.
Og på den måde opstår der et balance problem, som først løses meget langt henne i spillet, når man selv begynder at kunne aktivere det eller har nok folk til at stå i et fuldt op-pep'et stadie på sidelinjen. Og det er immervæk rigtig mange timer inde. Det gør også, at selv når man slår ingen XP fra lav level monstre til, så har man alligevel noget at grinde efter, hvis en kamp bliver for udfordrende: Pep til både folkene i kampen og/eller dem der skal skiftes ind fra sidelinjen. Det underminerer opsætningens ide.
Det forstærkes så yderligere af, at man ikke får oplyst den fulde turrækkefølge. Man kan se på profilbillederne, hvem der mangler at komme og på både spillere og monstre, de røde krydser, hvis de helt udebliver, men ikke den konkrete rækkefølge. Derfor bliver man tvunget ud i beslutninger, hvor et valg kan være rigtigt, hvis man fx kommer før monsteret, men forkert hvis man kommer efter. Og du har kun den rene gæt at satse på her, med mindre du i løbet af kampen har fået en fornemmelse for, hvordan monsterets tur passer ind ift spillere. Det vil dog under alle omstændigheder, først være i løbet af kampen og aldrig sikkert.
Jeg synes kampsystemet er udmærket og fungerer godt tematisk i hvordan pep forstærkes i fællesskabet, både af de evner der kan aktiveres og også i chancerne for at aktivere det overhovedet, men det har nogle balancefejl og kamp var ikke noget glædede mig til, på samme måde som jeg fx gjorde i nogle af Grandia spillene.
Sumez> Jeg er med på at alle ikke synes at en taktisk udfordring altid er noget man kan overkomme i et "casual" JRPG, så jeg vil heller ikke anbefale det til alle - men det er vitterligt en af de allerstørste kvaliteter spillet besidder, så det er ærgerligt at gå glip af det. :) Det er virkelig ærgerligt at indstillingen er så godt gemt.
Enig. Og jeg ville bestemt også anbefale folk at slå den høje sværhedsgrad til, alene af den årsag, at den kan slåes fra, men aldrig til, efter man starter. Hvis man så synes det er fedt, er det jo bare at give den gas og synes man det bliver for træls eller progressionsforstyrrende, kan man sætte det ned og spille det, som jeg gjorde her og i Blue Dragon: Frustrationsløst.
Spillet er i øvrigt et glimrende eksempel på, at de folk som ikke mener, at det gør nogen forskel, om der er random encounters eller ej, tager fejl. Kan huske, at jeg altid var lodret uenig med RJK her og beklager at bringe gamle diskussioner på banen, men der er altså en verden til forskel på, om spilleren kan udforske på egne præmisser eller ej, hvis de lyster. Det er ikke kun et balance spørgsmål, om at have nok XP til bossen, det er også den valgfrihed, opsætningen tilbyder spilleren, som måske på et givet tidspunkt siger, at “lige nu har jeg ikke lyst til andet end at udforske lidt, kigge på miljøerne eller andet” (jeg tog forresten et hav af billeder undervejs, fordi spillet gav muligheden for at nyde omgivelserne uden forstyrrelser, bortset fra når man
SPOILER-TEKST:sejlede
:)).
Jeg havde gået hårdt dødt i det, hvis det havde tvunget en ensartet random encounter rate hele vejen undervejs. Det var det samme Golden Sun udviklerne indså, da de valgte at fjerne encounters i puzzle områderne. Måske frustrerer det spilleren at lave puzzles samtidigt med encounters. DQ11S er selvfølgelig betydeligt mere imødekommende, fordi man så nemt kan rende forbi monstrene og fordi de samtidigt tillader det med den meget lave standard sværhedsgrad.
Sumez> Som du tydeligvis har bemærket, så er det netop ikke "plottet" der driver et Dragon Quest-spil, og sådan har det altid været for serien. Jeg tror det er noget der typisk giver et lidt skidt førstehåndsintryk for mange der kommer fra episke fortællinger som flere af Final Fantasy-spillene osv. og det skete også for mig da jeg spillede mit første. Men jeg synes det er noget man lærer at sætte pris på jo flere af dem man spiller.
Jeg sætter skam stor pris på scenerne langs hovedhistorien - som det er typisk for genren - og er begejstret for flere af karakterene. Der hvor jeg falder fra, er meget af det ved siden af eller når karakterenes endeløse naivitet og forbløffelse over endnu et åbenlyst plot punkt afsløres. “Whaaaat?”. “So that means you're really...”. Ja, det er næsten så naivt, at det er chamerende og det er måske pointen. Andre steder er det mere utilgiveligt, som fx når man sendes ud på en quest, for at hjælpe en med at tage hævn og vedkommende så efter questens afslutning har “lært”, at hævn er forkert. Det er de simpleste og mest banale pointer, der forsøges drevet frem, gennem en helt unaturlig livsstils tallerkenvending oven på en fem minutters quest.
Der er også de steder, hvor jeg føler pointerne slåes fast med syvtommersøm gennem repetition og med spildtid til følge, som fx når man sendes ud at hente
SPOILER-TEKST: lort (bogstavligt talt) med
Sylvando. Og jeg er vild med Sylvando, så når det begynder at blive for meget med ham i førersædet, er det på tide at komme videre.
Sumez> DQXI har dog lidt mere "historie" end serien typisk har, og jeg tror den vil vokse hos dig når du kommer længere ind i spillet, især i kraft af de fantastiske figurer man har i sit party.
Det har den helt sikkert gjort, også selv om jeg i perioder synes det var for langt. Når man først sendes ud, for at
SPOILER-TEKST: samle hele sit party, så samle alle orbs, derefter samle samme party igen og så samme orbs igen, i samme lokationer, hvorefter man skal ud og samle sværdet
, så er det i det mindste godt, at der sker så meget spændende undervejs, for det er altså at strække den :)
Sumez> Jeg vil også anbefale dig at spille videre efter credits, da postgame har så meget historie der fortæller videre på spillet, at fans ofte betegner den del som spillets "tredje akt".
Det har jeg også tænkt mig. Har lige set
SPOILER-TEKST: mindes festen for Veronica efter slutningen og mit kort har allerede en del nye punkter, der skal besøges.
Overvejer også at spille det igennem i 2D, for at få fornemmelsen af, hvordan de håndterer de samme scener der. Har kun fået snust til S udgavens Tickington del langs med hovedhistorien, så er der er nok at se til :)
Under alle omstændigheder er det sådan et spil, der giver én lyst til at bruge mere tid på serien. Har prøvet enkelte af de gamle, men aldrig rigtig blevet fanget af dem. De må få et par nye forsøg nu.