X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Dead Cells


Svar
PapandPapandSkrevet 05/07-17 22:42 
Andre der snuppede Dead Cells under Steam udsalget? Det er nu på velfortjente 95% positive reviews, til trods for at spillet er early acces.

Har rundet 3 timer nu og er fuldstændig blæst væk. En af årets helt store overraskelser.

9/10 hos Polygon
Spiller nu: Mass Effect 2, Star Wars: The Old Repu..., League Of Legends
Bede-xBede-xSkrevet 07/07-17 10:20, rettet 07/07-17 10:20 
Jeg har virkelig været tæt på at købe flere gange under udsalget pga meget rosende omtale på Gaf, det samme med Grip, men i begge tilfælde er det early access mærkatet, der har holdt mig tilbage. Det ser en lille smule ensformigt ud, som om der ikke er så mange baggrunds- og fjendetyper. Måske bare dårlige klip jeg har set eller også fordi det ikke er færdiglavet?

Er i hvert fald helt sikker på, at jeg klar på at give det en chance, når det forlader EA.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 14/05-18 10:41 
Udkommer på PS4, NSW og XB1 i august. Fysisk udgivelse bekræftet.

https://www.youtube.com/watch?v=gFlpcr1W3d4
PapandPapandSkrevet 22/05-18 20:51 
Det er i øvrigt stadig fremragende. Jeg er efterhånden over 30 timer og har gennemført det et par gange. Her et år efter kommer opdateringerne stadig løbende og som Beano nævner, så nærmer det sig version 1.0. Anbefales for alle og er ikke kun til Souls fans.
Spiller nu: Mass Effect 2, Star Wars: The Old Repu..., League Of Legends
Bede-xBede-xSkrevet 07/07-18 15:59, rettet 07/07-18 15:59 
Beano>
Udkommer på PS4, NSW og XB1 i august. Fysisk udgivelse bekræftet.

Switch får en lækker version:

Dead Cells

Dead Cells

INCLUDES

A region free 'Dead Cells' Game On Switch
A double-CD digipak soundtrack
An exclusive enamel character pin
A fifty-six-page hardback artbook
A numbered certificate of authenticity featuring Motion Twin autographs
An embossed outer box featuring exclusive artwork

https://signatureeditiongames.com/collections/featured/products/dead-cells-signature-edition-switch?variant=12254355193891

Ved ikke om det gælder de andre også.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 07/07-18 16:11 
Gælder også PS4

https://signatureeditiongames.com/products/dead-cells-signature-edition-ps4

SEG er generelt en ok indie-spil udgiver - god mulighed for at bestille spillene når det passer een, og fair værdi i deres special editions.
SumezSumezSkrevet 07/07-18 19:32, rettet 07/07-18 19:40 
Signature Edition er fine, men jeg synes de er ret pebrede med prisen. Ville være rart med en bare-bones basic udgave til en pris tættere på det man typisk for den slags indie-spil til.
Havde set frem til en fysisk udgivelse, men er ikke sikker på at jeg springer ud i denne.

EDIT: Jeg tager det i mig igen, der ER en standard edition til en fornuftig pris, den var bare gemt godt af veje:
https://signatureeditiongames.com/collections/pre-orders/products/dead-cells-standard-ps4?variant=7264793624611
https://signatureeditiongames.com/collections/pre-orders/products/dead-cells-standard-switch?variant=7264788086819
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
BeanoBeanoSkrevet 07/07-18 20:11, rettet 07/07-18 20:15 
Gemt godt... et helt klik fra forsiden :D

Vil man havde de normale udgaver er det billigere fra shopto og lign, ca kr 185,- inkl forsendelse for PS4 udgaven.
SumezSumezSkrevet 07/07-18 20:13, rettet 07/07-18 20:14 
Sjovt, men nej, den er ikke listet på forsiden, den er kun listet under "pre-orders", med en række andre titler imellem, mens de andre udgaver dukker op på nærmest alle andre sider.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
BeanoBeanoSkrevet 07/07-18 20:16 
Klik på PS4 og det listes, svært!
Bede-xBede-xSkrevet 10/07-18 21:31 
Udkommer 7 august. Launch trailer:

https://youtu.be/RvGaSPTcTxc
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 08/08-18 12:44, rettet 08/08-18 12:44 
Spillet er ude på konsoller nu, og er blevet rost til skyerne - igen! :P
http://www.metacritic.com/game/playstation-4/dead-cells
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
XiwanaXiwanaSkrevet 08/08-18 12:48 
Der skulle efter sigende være større framerate-problemer med Switch-versionen. Udviklerne forudser tidligst en patch i november: https://old.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/95aomg/psa_if_youre_sensitive_to_framedrops_and/e3sd7gl/
[inspirational quote here]
JmogJmogSkrevet 08/08-18 16:31 
Æv, det var da ærgerligt. Kunne ellers godt være fristet af nogle døde celler i sengen.
BeanoBeanoSkrevet 09/08-18 12:34 
Er det lige slemt i docked og undocked?
XiwanaXiwanaSkrevet 09/08-18 16:16 
Det generelle indtryk man får fra forskellige fora (reddit, resetera mv.) er, at der er slowdowns og andre framerateproblemer både docked og undocked, og at det performance-mæssigt er de øvrige konsolversioner langt underlegen. Jeg køber selv først spillet, når det er fikset.
[inspirational quote here]
BeanoBeanoSkrevet 09/08-18 18:14 
Jeg nøjes med PS4 versionen og nupper den måske også til Switch hvis/når det fixes.
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 09/08-18 20:40 
Jeg vil helst have det til Switch :(
Spiller nu: Phantasy Star IV
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-19 08:39, rettet 02/01-19 08:41 
Jeg tror aldrig, at jeg bliver fan af den overordnede struktur i spil som Dead Cells. Det er grundlæggende sådan, at man starter et spil, dør et stykke inde i det, men når at optjene nogle permanente opgraderinger, der gør man kommer lidt længere næste gang. Som hvis man hver gang, man spillede Super Mario Bros og døde, kunne starte næste spil, med et ekstra hit før Mario døde, for hver eneste gang, man var gået game over i tidligere spilforsøg. Det gør i udgangspunktet det hele til udfordringsløst grinding, hvor gennemførsel virker garanteret, på grund af alle de optjente opgraderinger man får, selv hvis man aldrig lærer spillet.

Med det sagt så kunne jeg godt forstille mig, at man kunne ramme en balace i en roguelite, hvor (grinding) strukturen ville være gavnlig, hvis man på en måde kunne få indført lag i oplevelsen, hvor der er plads til at møde nye udfordringer, i de samme gamle områder og fjendemønstre, i takt med at ens karakter opgraderes. Jeg synes dog aldrig at have oplevet noget i genren, der rammer den balance perfekt, men det er heller ikke en genre, jeg spiller så tit.

I Dead Cells åbner man for sværhedsgrader i takt med, at spillet gennemføres og der er også mulighed for at belønnes, for at speedrunne de tidlige områder, med ens opgraderede karakter, samt at tilgå nye områder fra de tidlige, gennem evner optjent i spillet og det hjælper lidt, når man igen-igen løber gennem de samme starter miljøer, men det formår aldrig at ramme det punkt, hvor det føles meningsfuldt anderledes. Det rammer aldrig der, hvor man imponeres af, at kunne udfordres af de samme fjender og hop på en helt ny måde, fordi man nu er stærkere. I stedet handler det mere om at skippe områderne hurtigt eller skifte sværhedsgraden ud, selv om der er en lille smule i at klare et vist antal fjender uden at blive ramt, hvilket belønnes senere. Dog har jeg på fornemmelsen, at det indtjeningsmæssigt bedst vil kunne betale sig, at speedrunne gennem problemerne.

Det er stadigvæk rigtigt fængende, fordi det modsat sådan noget som Rogue Legacy, har fremragende kampe og det er også meget pænere at se på, omend områderne hurtigt bliver ensformige. Styringen er fortrinlig, bortset fra den magnetisme de vælger påføre en, når man enten skal op på en ny højereliggende platform eller over kanter og en-bloks højder. Så suges man op til punkterne, hvilket er enormt frustrerende i de forkerte øjeblikke, især fordi det opleves som tab af kontrol. Spillet skal lige korrigere lidt for spilleren. Det kunne løses meget mere elegant og bliver det i næsten alle sammenlignelige spil i genren. Sker dog sjældent nok til ikke at komme for megen i vejen og hjælper måske lidt på fartoplevelsen, selv om det i sidste ende er et dårligt trade-off.

Kampene kan være helt hypnotiske, fordi alting bevæger sig i et rasende tempo. I starten var jeg lidt bekymret for, om det ville blive for trivielt, da forskellen på områdernes fjender ikke er specielt stor og der som genren foreskriver er mange gentagelser. Man lærer hurtigt at rubricere fjenderne i forskellige grupperinger - langdistance, kan angribe på tværs af platforme, nærkamp osv - på en måde, hvor det føles som om, der ikke er mere end en håndfuld med nogle få variationer. De simple fjendemønstre viser sig dog at være en fordel senere, for det giver en muligheden for at bevare overblikket, selv når der på højere sværhedsgrader er 20+ fjender aktive af gangen. Man kan på det tidspunkt tydelig skelne mellem dem, selv når man oversvømmes og der er effekter over det hele.

På det tidspunkt bliver det også ret fængende. Jeg får ikke så meget ud af den tilfældige banegeneration og grindingen siger mig intet, men det kan give et kick, når kampsystemet flyder og man nærmest svæver fra fjende til fjende, mens angreb eksploderer rundt omkring en. Og det har holdt det kørende for mig.

Jeg tror der er nogle ubalancer i roguelite elementerne og måden man unlocker ting på. Man har fx en item pool, hvor de ting man har åbnet for, kan risikere at optræde i løbet af et run, men hvorfor åbne for fx dårlige våben, så de bliver tilføjet til item poolen, når kan springe dem over og nøjes med de gode? Har dog ikke sat mig nok ind i systemerne endnu til at udtale mig skråsikkert og Motion Twin har også haft en del balance patches undervejs, så kan være noget, der ændres løbende.

Dead Cells opfylder ikke helt, hvad jeg vil tro genren har potentiale til - og jeg er i alle tilfælde nok mere til typen uden permanente opgraderinger - men jeg er stadig godt fanget og ret vild med.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 02/01-19 12:00 
Jeg har givet spillet to forsøg nu, og er heller ikke solgt.

Jeg er uenig i at spillet er designet efter at kræve grinding og permanente opgraderinger for at komme igennem. Disse kommer meget hurtigt hvis man kommer længere, og jeg synes spillet lugter meget af at være designet med henblik på at kunne komme hele vejen igennem første gang man fyrer op for det (hvilket dog også forudsætter at man har erfaring nok med spillet til at kende det i dybden). Modsat netop Rogue Legacy (spillets mest oplagte sammenligningsgrundlag), hvor dette, omend muligt, er en hel del sværere.

Det er dog stadig noget der er muligt i spillet, og jeg kan godt skrive under på at det føles designet meget omkring at forlænge sin egen levetid ved at tvinge spilleren til flere gennemspilninger. Hvis du f.eks. møder en boss du ikke kender i forvejen, er det meget sandsynligt at den laver et angreb du ikke så komme, hvilket æder det meste af din livbar i ét hug.

Spillets størte problem er dog efter min mening at kampsystemet føles kluntet og lettere tilfældigt. Der er et meget irriterende delay på spillets centrale dash-mekanik, og dashet er generelt så langt at det er svært at bruge effektivt. Generelt handler det mest om at holde afstand på fjenderne og planlægge et taktisk alt-undtagen-køkkenvasken-overfald for at overrumple dem, hvilket selv ved vidt forskellige fjende-typer hurtigt begynder at føles ekstremt ensformigt. En tendens der er temmelig uheldig i et spil der netop er bygget op over gentagende gennemspilninger.
Her synes jeg Rogue Legacy klarer det langt bedre med den mere simple, præcise styring og voldsomt veldesignede fjender, der sætter langt større krav til dine multitasking-evner, præcision og timing, og sjældent tillader at cheese gennem områder.

Det bliver virkelig trægt at skulle igennem alle de samme områder igen og igen, og som du også lidt er inde på, er den bedste tilgangsvinkel ofte bare at "speedrunnne" gennem dem. Ulempen her er så at man går glip af de stat-opgraderinger der gemmes rundt omkring i hvert område, som er essentielle for at overleve. De døre der åbnes hvis man er hurtig nok prøver at kompensere for det, men er tydeligt designet imod netop speedrunnners, da opgraderingerne bag dørene ikke gør op for det man går glip af ved en grundig (og kedelig) udforskning og gennemsøgning af det område man ellers ville storme igennem.

Jeg synes ikke der er noget tilfredsstillende i at bruge 15-20 minutter på et finkæmme et område for kun at dø øjeblikkeligt i det næste, pga en en uventet overraskelse. Lige det aspekt mestrer et spil som Binding of Isaac langt bedre.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-19 13:12, rettet 02/01-19 13:23 
Sumez>Jeg er uenig i at spillet er designet efter at kræve grinding og permanente opgraderinger for at komme igennem.

Det har jeg sådan set heller ikke skrevet, så tror du misforstår, hvad jeg mener. Min pointe var, at en gennemførsel nærmest er garanteret, selv hvis man er dårlig til at lære spillet, da de permanente upgrades i høj grad kompenserer for manglende skills. Alene det at åbne for smedens upgrades, gør at man kan spam kill'e bosserne så hurtigt*, at de i mange tilfælde har svært ved at nå at angribe (til trods for det crappy DMG hit maximum, de nyeste updates har givet dem).

Den struktur er jeg ikke begejstret for (med mindre den påføres meningsfyldte lag, som nævnt tidligere).

*Bør dog nævnes, at det var lidt anderledes i 1.0 versionen, da fjenderne på platteste Oblivion vis skalerede til ens level/build. Er heldigvis ændret i 1.1 til at fjendernes levels er område specifik.

Sumez>Det er dog stadig noget der er muligt i spillet, og jeg kan godt skrive under på at det føles designet meget omkring at forlænge sin egen levetid ved at tvinge spilleren til flere gennemspilninger.

Ja, det er der ingen tvivl om. Folk er i dag meget fokuseret på mængden af tid et spil kan tage, mere end kvaliteten. Det er derfor, spillene er så oppustede. Reelt er der vel kun nogle timers content i Dead Cells, hvis man sammenligner baggrunde, unikke fjender, animationer osv. med de bedste Metroidvanias, men den totale spiltid er mange gange større pga strukturen.

Sumez>Spillets størte problem er dog efter min mening at kampsystemet føles kluntet og lettere tilfældigt

Kampsystemet tilfældigt? Det tror jeg ikke, jeg kan følge. Tingene reagerer ensartet hver gang, så det er nemt at forudse, hvad der sker (er dog ikke vild med magnetismen, som nævnt). Kan du uddybe?

Sumez>Der er et meget irriterende delay på spillets centrale dash-mekanik, og dashet er generelt så langt at det er svært at bruge effektivt.

Spiller du Switch versionen? Den skulle have enorme tekniske vanskeligheder på alt andet end den normale starter sværhedsgrad, i en sådan grad at de vist har givet én muligheden for at låse frameraten til 30fps. Har også set klip, hvor der er store framerate skips, 10-40fps fra tid til anden. Kunne sagtens forstille mig, at dashet ville være svært at bruge effektivt der, men det er i hvert fald ikke tilfældet på PC versionen.

Der er selvfølgelig steder, hvor det ikke kan undgå alle angreb alene. Slutbossen har fx en sekvens, med et par angreb i rap, der let kan fælde én første gang, man kæmper mod ham, hvis man prøver at dashe flere gange i træk. Derfor skal det kombineres med andet som fx hop, for at klare skærene.

Sumez>Generelt handler det mest om at holde afstand på fjenderne og planlægge et taktisk alt-undtagen-køkkenvasken-overfald for at overrumple dem, hvilket selv ved vidt forskellige fjende-typer hurtigt begynder at føles ekstremt ensformigt.

Ensformigheden er bestemt et problem, men det har dog den gevinst, at det er hurtigt at overskue kaosset på højere sværhedsgrader, hvor man desperat forsøger at vedholde overrumplingsfaserne, men oftere tvinges ud dem. Jeg kan godt li' den betydning ensformigheden i form af genkendelighed får her, men det er også sagt, uden noget ønske om at forsvare den.

Sumez>Her synes jeg Rogue Legacy klarer det langt bedre med den mere simple, præcise styring

Er et stykke tid siden, jeg har spillet det, men svjh. er Rogue Legacy indbegrebet af et spil, der mangler alle de touchy-feely elementer der skal til, for at kommunikere præcis styring (ved siden af styringen selv). Det er et eksempel på det præcist modsatte ;p
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-19 13:35 
Bruger du egentlig Homonculous runen? Jeg har valgt næsten ikke at aktivere den, til andet end item opsamling, hvor den er nødvendig, da det føles for spoiler agtigt, når man kan stå så langt væk og dræbe fjenderne. Diverse turrets har lidt samme problem, men i det mindste skal man noget tættere på der.

Er i alle fald godt, at man efter seneste patches, ikke længere kan bruge den, når man er cursed.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-19 13:51 
De burde forresten give bedre grunde til at benytte dårligere udstyr oftere. Noget af charmen i en roguelite, er at man ikke altid har optimalt udstyr, men så længe balancen er i orden, har man oftest stadig en chance med et dårligt seed, så det får alligevel et forsøg. I DC har man så mange muligheder, for at manipulere hvilke våben er tilgængelige, at man alt for nemt kommer ud over dårlige seeds. Ja, faktisk ender seed'sene med at føles enormt ens, hvilket måske også sender et signal om, at det ikke er et så godt eksempel på genren, når alt kommer til alt, trods mange andre kvaliteter..

Det er sjældent mere end højest intro området, man hænger på de dårlige våben - såfremt man ikke læser guides og derfor har fået dem unlocket til sin pool, for ellers undgår man dem helt - så de ender med at være lidt overflødige.

Når man nu har givet spilleren så mange chancer, for at få nye våben, hvorfor så ikke belønne dem der alligevel vælger noget bras? Man kunne fx have et rum, hvor man kan samle et af de dårlige våben op, med den gevinst at hvis man benytter det, har fjenderne dobbelt chance for at droppe celler eller noget i tilsvarende stil.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 02/01-19 14:23 
Bede-x>
Det har jeg sådan set heller ikke skrevet, så tror du misforstår, hvad jeg mener. Min pointe var, at en gennemførsel nærmest er garanteret, selv hvis man er dårlig til at lære spillet, da de permanente upgrades i høj grad kompenserer for manglende skills. Alene det at åbne for smedens upgrades, gør at man kan spam kill'e bosserne så hurtigt*, at de i mange tilfælde har svært ved at nå at angribe (til trods for det crappy DMG hit maximum, de nyeste updates har givet dem).

Det er problemet med alle action-spil med "RPG elementer". Det er meget sjældent en god ting, og rigtig svært at gøre "rigtigt".
Hvilke af smedens opgraderinger mener du dog reducerer bosskampene til brute-force mashing? Jeg tror ikke jeg har opgraderet nok endnu til at finde andet brugbart end flere healing potions.

Kampsystemet tilfældigt? Det tror jeg ikke, jeg kan følge. Tingene reagerer ensartet hver gang, så det er nemt at

"Tilfældigt" er måske ikke det rette ord. Men det bliver hurtigt rodet og uoverskueligt, hvilket gør at kampene, i hvert fald i min erfaring, nemt bliver uforudsigelige. Næsten hver eneste gang jeg bliver ramt har jeg fanget mig selv i at udbryde noget i stil med at det var da godt nok unfair at den fjende fik lov til at ramme mig der.
"Teknikken" med at overvinde en fjende ved at finde en åbning der tillader at du bare står og tæsker på den, så den bliver stunned, og fortsætter indtil den er død, er nok aldrig noget jeg bliver fan af.

Spiller du Switch versionen?

PS4

Er et stykke tid siden, jeg har spillet det, men svjh. er Rogue Legacy indbegrebet af et spil, der mangler alle de touchy-feely elementer der skal til, for at kommunikere præcis styring (ved siden af styringen selv). Det er et eksempel på det præcist modsatte ;p

Det er vist meget længe siden du har spillet det så. Rogue Legacy har meget intuitiv og nøjagtig styring. Dead Cells føles til gengæld meget mere abstrakt. Dash lidt her og der, og slå ud i luften.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-19 17:48, rettet 02/01-19 17:55 
Sumez>Hvilke af smedens opgraderinger mener du dog reducerer bosskampene til brute-force mashing? Jeg tror ikke jeg har opgraderet nok endnu til at finde andet brugbart end flere healing potions.

Alle plus og højere opgraderinger (X våben er nu..) i kombination med healing, gør det forfærdeligt nemt, med mindre du gennemfører nogle gange og dermed unlocker højere sværhedsgrader. Bosserne er næsten instant døde, hvilket er hvorfor, det har fået en patch, hvor bosserne max kan tage en hvis skade af et enkelt angreb. Healingen gør det endnu nemmere og smækker man så mutations oven i det, er det svært at fejle til andet curses, men de er jo valgfri.

Sumez>"Tilfældigt" er måske ikke det rette ord. Men det bliver hurtigt rodet og uoverskueligt, hvilket gør at kampene, i hvert fald i min erfaring, nemt bliver uforudsigelige. Næsten hver eneste gang jeg bliver ramt har jeg fanget mig selv i at udbryde noget i stil med at det var da godt nok unfair at den fjende fik lov til at ramme mig der.

Det er kun ved magnetisme/gribefejl og bosserne, jeg kan se mig enig i det og det sidste kun indtil man lærer dem. De kan være ret unfair i starten, med hurtige efterfølgende angreb, der snupper majoriteten af ens energibar.

Sumez>PS4

Den har jeg ikke hørt skulle være noget galt med, men kan det evt. være dit display? Oplevede du ikke også noget med Doom (input delay?) eller husker jeg forkert? Der er næsten ingen delay på dashet på PC versionen - eller i hvert fald ikke mere end reaktioner på andre inputs - og man får næsten øjeblikkeligt invincibility frames, når man trykker på knappen. Man fx undgå en archers pil så tæt på, at den rører ens figur, fordi invincibility frames er gået i gang, inden animationen fra rullet viser sig.

Sumez>"Teknikken" med at overvinde en fjende ved at finde en åbning der tillader at du bare står og tæsker på den, så den bliver stunned, og fortsætter indtil den er død, er nok aldrig noget jeg bliver fan af.

Enig. Det er ikke en specielt spændende mekanik med så mange gentagelser, men jeg mener så også, at den reelle udfordring på banerne, er at få lov til at nå frem til det overrumplingsstadie, hvilket besværliggøres af sværhedsgraden og mængden af fjender på højere sværhedsgrader.

Sumez>Det er vist meget længe siden du har spillet det så. Rogue Legacy har meget intuitiv og nøjagtig styring. Dead Cells føles til gengæld meget mere abstrakt. Dash lidt her og der, og slå ud i luften.

Det er bestemt længe siden, men jeg husker den som teknisk god på papiret, men dårlig i praksis. Dvs. den reagerer, når man trykker og stopper øjeblikkeligt, når man slipper på input, men den er også helt ekstremt dårlig kommunikativt til at give spilleren oplevelsen af, at styre noget der eksisterer i den verden. Hverken reaktioner eller animationer arbejder optimalt sammen til at overbevise spilleren om forbindelsen til karakteren og det gør den til et elendigt eksempel på god styring, selv om den teknisk reagerer hurtigt på de input, man kommer med.

Den fremstår tværtimod garage agtigt og nuanceløs, men jeg kan godt forstå, vi kan se så forskelligt på det, hvis Rogue Legacy for dig er et eksempel på fremragende spil kontrol og det for mig er nærmere den modsatte ende. Hvad bliver det næste, at RL har god kollisionsdetektion? :)
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 02/01-19 17:55, rettet 02/01-19 17:56 
Rogue Legacy spiller ualmindeligt floaty og træls. Dead Cells spiller på niveau med Shinobi III som er det tighteste spil jeg nogensinde har spillet :)

Bare en skam det er Rogue like(lite?), en genre der sætter al for mange begræsninger for sig selv.
Spiller nu: Phantasy Star IV
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig