Nu bliver vi nødt til at have den - diskussionen om den "krig" der de seneste år har været i gang mellem gamerne og spilfirmaerne bag de større produktioner.
Firmaerne skyder med broken spil, pengesugende design og sandhedsbøjende PR-speak, og gamerne kaster brok og hadefulde memes tilbage. En diskussion om, hvad der er problemets kerne, og hvad der kan gøres, synes jeg kunne være interessant.
---
Problemet som jeg ser det:
Firmaerne har været meget pressede økonomisk de sidste ca. 10 år. Kombiner det med, at mange gamere ikke vil betale mere end hvad spil kostede for 20 år siden, og regnestykket kan ikke gå op til alles fordel. Selvom der er flere kunder i dag, tyder statistik nemlig på, at forøgelsen gennemsnitligt ikke udligner udviklingsomkostningerne. Jeg kan ikke finde konkluderende tal, men mange separate statistikker peger i samme retning. De mange lukkede firmaer taler også deres eget sprog.
Så hvad gør udviklerne? De laver simple, korte spil med microtransactions og pre-order-bonusser, der er buggy ved lanceringen og lukker for multiplayer efter 2-3 år. Eller længere spil med fyld. Osv. Det sker selvfølgelig, at de går for langt, og det er ok at råbe ad dem, når de gør. Men de prøver terrænet og tit trækker de i land senere, hvilket jo er 50% positivt. Rom blev som bekendt ikke bygget på en dag.
Mulige løsninger (overordnet):
Jeg går ind for diversitet mht. indtjeningsmodeller, og ser heller ikke én gylden løsning. Så lad nogle sælge spil som er dyrere end det nuværende mentale loft på $60. Andre kan fortsætte med ting som DLC, season pass, pre-order-bonus, microtransactions osv. Så længe det ikke går udover spildesignet, ser jeg ingen grund til, at alle spil skal følge de gamle dyder.
Forslag til konkrete ændringer:
- Flere semi-episodiske spil. Det vil samtidig adressere hvor korte eller lange spil bør være - lav fx 3 kapitler á 5 timer, som hver er sin egen historie og som deler univers og karakterer; hvert kapitel koster $25 og kommer med 3-4 måneders mellemrum, og alle tre kapitler kan til sidst sælges for $60. Bliver det en succes, udvides med en sæson 2 (efter ét års pause) med tre nye kapitler, hvor der tilføjes ting som nye fjender, våben og områder. Det giver mulighed for "malkning" på en positiv måde, og er samtidig en lidt mere økonomisk måde at udvikle spil på.
- Vi mangler stadig mid-tier-spil, og de skal være tydeligt (teknisk) grimmere end AAA-spil - det gør dem billigere at producere, og de kan så sælges for $35-40, hvilket medfører større accept hos gamerne, og dermed mere salg og mere win for alle. Indie-scenen har de senere år bevist, at der er plads til store forskelle mht. prisniveauer, spilstørrelser og grafisk tyngde - det behøver ikke være "grimt til $5", "halvgrimt til $15" eller "AAA til $60".
- Der kan spares penge ved at genbruge grafik og lydeffekter (evt. let modificeret) fra et tidligere spil, og ved at mikse håndlavede og computergenererede elementer. Altså i højere grad end i dag. |