X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Song of the Deep (metroidvania fra Insomniac)


Svar
jaesjaesSkrevet 29/01-16 20:42, rettet 29/01-16 20:43 
Insomniac har annonceret, at de udvikler en 'undervands-metroidvania' til PS4, XBO og pc. Man udforsker i en ubåd og som dykker.

Udkommer både digitalt og fysisk til $15 (måske kun fysisk i USA?).
http://www.insomniacgames.com/games/song-of-the-deep/

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=iX8ShVDkgIQ

Grafikken ser ved et hurtigt øjekast lidt generisk ud - men kigger man nærmere kan man se, at den enten er håndtegnet, eller at de har emuleret en håndtegnet streg på en god måde:
Song of the Deep (metroidvania fra Insomniac)
JmogJmogSkrevet 30/01-16 02:47 
Siden det er Gamestop der financierer og udgiver det, så ville det være underligt hvis det kun var deres amerikanske forretninger der solgte den fysiske udgave. Gamestop tjener flest penge på at sælge brugte spil, men det kræver, der er nye eksemplarer til at starte med.
BeanoBeanoSkrevet 30/01-16 08:50, rettet 30/01-16 09:04 
Interessant det med GS - kommer desværre også til at betyde at spillet bliver så godt om umuligt at få fingrene i fysisk til en acceptabel pris :(
JmogJmogSkrevet 30/01-16 10:45 
Det burde vel lande på 100kr. 150kr max, hvis de presser citronen. Det er da ikke skidt.
BeanoBeanoSkrevet 30/01-16 10:48 
Ikke hvis det ikke udgives i DK.
JmogJmogSkrevet 30/01-16 11:17 
Klart, men mon ikke der er en god chance for at det kommer. Når nu de har den fysiske eksklusivitet og det er et eksperiment for at se hvor godt et spil sælger hvis de pusher det 120%, så giver det ikke meget mening kun at gøre det i USA.
BeanoBeanoSkrevet 30/01-16 12:03 
Vi har lov at håbe :)
slk486slk486Skrevet 07/06-16 12:00, rettet 07/06-16 12:00 
Forresten koster det 129,- i GameStop. Jeg var meget positivt overrasket.
j/k
SumezSumezSkrevet 08/06-16 09:39 
I danske butikker?
Er det værd at købe?
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
slk486slk486Skrevet 08/06-16 09:47 
Ja, i danske butikker. No clue - det er ikke udkommet.
j/k
BeanoBeanoSkrevet 08/06-16 09:50 
slk486>Forresten koster det 129,- i GameStop. Jeg var meget positivt overrasket.

Dvs. jeg faktisk skal nedværdige mig til at sætte fødderne i en Gamestop butik? :O Hvad nu hvis min hud begynder at boble og ryge...
slk486slk486Skrevet 08/06-16 09:52 
Jeg slap levende ud, så jeg det kan lade sig gøre, men ikke uden psykiske men, men, men, men...
j/k
Bede-xBede-xSkrevet 04/07-16 21:46 
Nogen der ved om de har sagt noget om frameraten? Den burde vel være 60fps, men jeg bed mærke i at en af Insomniac folkene valgte ikke at svare på spørgsmålet omkring det på Gaf, hvilket selvfølgelig bare kunne være fordi han ikke så det/havde tid.

Ellers beskrev han spillet således:

it's an 8-12 hour Metroidvania, underwater, with maybe the best soundtrack ever in an Insomniac game (I heart it so much).

Hvilket i mit hoved blev oversat til dag et (forudsat det ikke er låst til 30fps).
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Bede-xBede-xSkrevet 05/07-16 05:55 
Insomniac gutten skrev i løbet af natten:

30fps on console, more on PC.

Game is built in Unity, if I hadn't mentioned that before.

Så kommer det nok til at køre dårligt over hele linjen :p
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
millenniummillenniumSkrevet 05/07-16 11:42 
Øv, jeg var ellers rimeligt solgt efter gameplay demoen. Men på den anden side: En fps kan vel ikke spolere et godt gameplay...?
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 05/07-16 11:44 
30fps er ikke lavere end hvad du er vant til
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 11/07-16 12:32 
Der er kommet nogle få anmeldelser:

http://www.gamerankings.com/ps4/185946-song-of-the-deep/index.html

I den gode ende selv om flere af dem nævner framerate problemer.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Bede-xBede-xSkrevet 12/07-16 00:59 
Jeg har købt det og kan bekræfte den sædvanlige Unity stutter/hitching er til stede, men ellers 60fps bortset fra det. Var det ikke fordi INSIDE lige har demonstreret at spil i Unity kan køre fejlfrit, ville jeg ønske udviklerne stoppede med at benytte den engine :(
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 12/07-16 08:37 
Hvad er problemet med Unity, der gør at det kører så skidt? Garbage collection? Eller har dem der står bag det bare proppet det med så mange features at det er nærmest umuligt at undgå absurd overhead på alle objekter i spillet.

Det er især forvirrende, når det benyttes til 2D-spil som dette. Hvorfor bruger man Unity til den slags? Jeg kan forstå at der er en kæmpe fordel i at kunne bruge en færdiglavet universel engine med en god editor når man har et lille hold, og ikke har kapaciteten til at kæmpe med alle de performance-udfordringer der kan være i at lave en velfungerende 3D engine, men jeg har faktisk selv prøvet at lave et 2D spil med Unity engang (en gammel version, dog), og det føltes virkelig som at prøve at slå et søm i med https://i.ytimg.com/vi/d4jji62E-vc/maxresdefault.jpg]Bagger 288[/LINK]" target="blank">Bagger 288. Komplet overflødigt, og kilde til alle mulige irriterende issues der aldrig ville være opstået hvis man selv havde lavet noget fra bunden. I sidste ende ender man alligevel med at "håndprogrammere" størstedelen af spillets engine da Unity ikke er bygget til den slags, hvilket bare får det til at føles endnu mere overflødigt.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 12/07-16 09:23 
Jeg er ikke kvalificeret til at besvare spørgsmålet, men kan huske at proper threading og garbage collection blev nævnt som et vedvarende Unity engine problem, da Digital Foundry kiggede på den patch der kom til Firewatch:

http://youtu.be/HnVOi9wrZVU

Bortset fra de performance problemer virker Song of the Deep ellers ret lovende, bedømt ud fra starten af spillet. De enkelte dele af børnebogs artworket er måske ikke så tiltalende, hvis man nærstuderer dem, men i bevægelse virker det ret godt, fordi det føles meget levende med lyssætning, svajende planter, dyreliv over det hele og luftbobler fra ubåden. Progression virker til at være delt op mellem kamp og simple miljø puzzles, som ikke kræver det store indtil videre. Er dog kun et par timer inde så det kan nå at ændre sig.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 12/07-16 10:51 
Den lokale GameStop påstår at spillet først kommer ind d. 19, så hvis man havde planer for at hente det i dag, bør man nok lige ringe først.
jaesjaesSkrevet 12/07-16 16:44 
Ja, mange kilder taler om performance-problemer ved Unity, men det er formentlig kun den halve forklaring på de mange spil med problemer.

Mange af de teams, som bruger Unity, er små indie-teams med stramt budget. Så performance-problemer kan meget let yderligere handle om manglende tid og/eller erfaring. Der er da også flere spil som kommer til at køre bedre efter en patch eller to.

Men om ikke andet kan det negative fokus, sammen med øget konkurrence fra fx Amazons nye engine, formentlig medføre at Unity bliver bedre i relativt nær fremtid (Unity 5 skulle allerede være bedre end 4).
BeanoBeanoSkrevet 12/07-16 17:04 
Selv om projektet garanteret har haft et lille budget, undrer det mig at Insomniac ikke droppede Unity og i stedet bankede noget sammen selv, de har trods alt mange interne resourser og "kun" et 2D spil.
OdinOdinSkrevet 13/07-16 19:56, rettet 14/07-16 09:20 
Sumez>
Hvad er problemet med Unity, der gør at det kører så skidt? Garbage collection? Eller har dem der står bag det bare proppet det med så mange features at det er nærmest umuligt at undgå absurd overhead på alle objekter i spillet.

Jeg er ikke nogen ekspert, men jeg har efterhånden været tilknyttet en del Unity-baserede spilprojekter, og i min optik er "problemet" med Unity faktisk det samme som med Javascript. Javascript er allestedsnærværende og har en super lav tærskel, der gør det muligt for de fleste ikke-programmøruddannede webfolk at skrive fungerende kode. Javascript er bare ikke et stringent sprog og det tillader folk at lave enormt mange no-no's, da prioriteten har været at det skulle være nemt at gå til. Problemet opstår når vi pludselig står med millioner af autodidakte - alt fra webdesignere, grafikere, SEO- og marketingfolk til mellemledere - der pludselig kan skrive "frontend-udvikler" på CV'et og skriver sjusket kode som akkurat hænger sammen, men som på ingen måde kan skalere og er skrøbelig som mariekiks.

Unity står i nøjagtigt samme situation. SDK'et er gratis, multiplatform, nemt at gå til for de fleste og prioriterer en lav tærskel og frie muligheder fremfor stringente tøjler. Pludselig kan alle være spiludviklere og flere end aldrig før bliver hyret på deres praktiske erfaring snarere end uddannelse. På sin vis er det skide godt, at alle, der kan se en håndfuld YouTube-videoer og stille spørgsmål på StackExchange, kan blive til noget, men når værktøjerne vægter nemhed over stringens, så får vi altså et meget stort output af sjuskede, uoptimerede spil. Unity i gode programmørers hænder kan levere fantastiske resultater, der er helt på højde med konkurrerende SDK'er. Det er desværre bare ikke dem der er flest af hos studierne mere. Meget af det der bliver banket sammen i Unity rundt omkring ville man aldrig kunne bede en erfaren programmør om at refaktorere. Det ville simpelthen blive smidt i skraldespanden og lavet om fra bunden. Hvis da ikke den stakkels programmør var løbet skrigende bort først.

men jeg har faktisk selv prøvet at lave et 2D spil med Unity engang (en gammel version, dog), og det føltes virkelig som at prøve at slå et søm i med Bagger 288.

Du får lige først en guldstjerne for at bringe Bagger 288 på banen. ^_^
Derudover har du fuldkommen ret: Unity 3D havde indtil for nylig ingen 2D-primitiver overhovedet. Unity 3D har siden begyndelsen været 100% gearet mod 3D (hvilket navnet jo også vidner om). De sidste to Unity 3D-projekter jeg var involveret i var begge 2D-spil, og her måtte vi - ligesom alle andre der har været igennem samme mølle - vride og dreje SDK'et for at gøre det vi ville. Unity 3D havde ikke noget tile-koncept og alle bitmaps skulle klaskes op på en polygonflade med forced perspective. Vi vidste imidlertid, at de længe havde barslet med en række 2D-primitiver, der på et eller andet tidspunkt ville munde ud i en decideret 2D mode. Det havde vi bare ikke tid til at vente på, og da den endelig dukkede op i sommeren 2014 var vi halvvejs gennem det eksisterende projekt og kunne ikke pludselig skifte hest. Nu hvor vi har haft mulighed for at rode med deres 2D mode, bliver næste projekt dog helt klart lavet i den, for det fungerer faktisk ret godt.

Summa summarum: Unity 3D har masser af fejl. Ingen tvivl om det. Det har de fleste engines/SDK'er. Der er stadig mange forbedringer der kunne laves både på deres toolchain og i editoren generelt, men det største problem er og bliver de hænder værktøjerne ender op i. Og jeg tror vejen fremad mod bedre performance og stabilitet i Unity 3D-producerede spil er den samme som for Javascript: Mere stringens og/eller gode frameworks.
Alternativt kunne alle spiludviklere bare holde op med at lade designere, grafikere og scriptere lave erfarne, strukturerede programmørers arbejde. Men det kommer aldrig til at ske.
OdinOdinSkrevet 13/07-16 20:10, rettet 13/07-16 20:28 
Mens vi er ved emnet, vil jeg i øvrigt også gerne lige sige, at Unity langt fra er den dumme dreng i klassen på den visuelle front længere. Den befinder sig fint i selskab med både Unreal Engine 4, CryEngine, Frostbite 3 osv. - og den har faktisk været godt med længe.

Adam-demoen er lavet i det seneste build og kører i realtime på et GTX 980 i 1440p:
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA

Der er i det hele taget mange både eksterne og inhouse demoer som ovenstående, der fint viser hvad teknologien er i stand til - i erfarne hænder, forstås.

[UPDATE: Link rettet.]
SumezSumezSkrevet 14/07-16 10:44 
Adam-demoen er så også en rent scriptet animation, der med 100% sikkerhed udelukkende lægger sig op af de værktøjer der allerede er indbygget i Unity.
Jeg er enig med din formodning om at de største performance-issues sikkert stammer fra dårligt optimeret kode, men i forhold til den måde Unity fungerer kan det jo næsten kun vedrøre gameplay-programmering, "forretningslogik" om man vil? noget der ikke er en snert af i Adam-demoen. :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
OdinOdinSkrevet 14/07-16 13:09, rettet 14/07-16 20:52 
Sumez>
Adam-demoen er så også en rent scriptet animation, der med 100% sikkerhed udelukkende lægger sig op af de værktøjer der allerede er indbygget i Unity.

Naturligvis. Og der skal jo heller ikke beregnes nogen form for logik - hverken AI eller andre dynamiske subsystemer. Og man vinder en masse på at kunne kontrollere scenen fuldstændig uden at der er nogen risiko for at spilleren kigger i afkroge hvor man har sparet. Men det er jo tilfældet med alle engine-demoer af den type. Det var sådan set blot for at vise, at det ikke længere skorter på de visuelle effekter i SDK'et.

Jeg er enig med din formodning om at de største performance-issues sikkert stammer fra dårligt optimeret kode, men i forhold til den måde Unity fungerer kan det jo næsten kun vedrøre gameplay-programmering, "forretningslogik" om man vil? noget der ikke er en snert af i Adam-demoen. :)

Helt bestemt. Det er stort set også altid dér kæden hopper af. Enhver designer vil være i stand til at gennemskue når f.eks. overforbrug af volumetrisk røg, partikler, alt for afslappede LOD-settings eller for højt polycount i en scene er skyld i dårlig performance. Det er stort set aldrig de kontrollérbare fysiske elementer i scenen der resulterer i de hakkende, spruttende oplevelser vi ender med som forbrugere, for det kan selv den mest utrænede levelbygger gennemskue og rette/minimere inden release. Det der som regel kværner ydelsen er spillenes mange custom subrutiner, scripts og shadere, der ofte er skrevet i hårrejsende ineffektiv spaghettikode som på ingen måde skalerer. Og det skvatter for alvor fra hinanden fordi mange udviklere netop vælger Unity 3D fordi det kompilerer til stort set alle platforme med et enkelt klik. Det er skidenemt. Man glemmer bare lige, at ikke alle platforme har lige mange muskler at spille med. Og selvom Unity 3D selv gør meget af arbejdet med at reducere teksturstørrelser og effekter så det modsvarer target-platformen, så kan den altså ikke på magisk vis trylle dårlig scriptkode om til god.

SDK'et understøtter i øvrigt både C#, Javascript, LUA, Boo mfl. og du kan næsten regne ud hvad de fleste designere/ikke-programmører vælger at bruge. Føj så lige til mareridtet, at Unitys implementation af Javascript (UnityScript) ikke er 100% identisk med det Javascript vi kender fra webudvikling og du kan allerede se hvor det bærer henad. Oven i hatten skal du så igen huske på, at fordi dem der sidder og skriver denneher kode ikke er programmører, hiver de ofte copy/pastede kodestumper fra forskellige sprog ind i én stor pærevælling. Hvad man nu lige kan finde på StackExchange, spiludviklingsfora og Pastebin, som lader til at fungere, ender med at shippe i det færdige produkt.
Bede-xBede-xSkrevet 15/07-16 20:05, rettet 15/07-16 20:17 
Der kommer en patch, der skulle udbedre stuttering på alle platforme:

First and foremost we would like to thank everyone for playing Song of the Deep! We are thrilled by the love and support we have seen for the game.

Having said that, we realize some of you have been experiencing issues. For that, we apologize. Below is a list of fixes and improvements we are planning to release via a patch on all platforms soon. We expect it to hit PC, PS4, and Xbox One within the next week. Timing may vary per platform.

Overall

Fixed rendering issue that resulted in what appears to be stuttering/hitches (PS4/XB1/PC)
Improved mouse/keyboard controls (PC)
Added additional controller support (PC)*
*If your controller still doesn’t work, please contact us and let us know. We will do our best to add support.

Gameplay

Fixed issue where tether mines become invisible when exploding as the player dies
Various Fomori Architect boss fixes
Fixed issue where various claw switches were not opening doors
Fixed issue where one of the triggered doors in Deeplight closes again after getting the Sonar
Fixed issue where players could get stuck in the pathway leading up to the Resonance Orb
Fixed issue where totem heads could become stuck in collision or lost
Fixed issue where specific doors would appear to be destroyed, but players still couldn’t pass
Re-tuned Red Reapers in Bone Vaults to keep them from hitting the player unfairly
Improved tether mine behavior in puzzle sections
If after the patch, you find yourself still having any issues, please submit a support request here: http://www.insomniacgames.com/about/contact-us/

Ser også ud til det får mere end bare Xinput support på PC, men om det så betyder PS4 eller Steam controller, ved jeg ikke.

http://www.insomniacgames.com/song-deep-patch-1-02/
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
slk486slk486Skrevet 15/07-16 20:46 
Har du haft glæde af din Steam controller Bede-x? Synes den er svært at vænne sig til.
j/k
Bede-xBede-xSkrevet 15/07-16 22:06, rettet 15/07-16 22:30 
Nej, den er forfærdelig, jeg ville ikke anbefale den til nogen. Det starter med at basis layout'et er dårligt, hvor både det at trykke til højre på det analoge stick og ramme X knappen, betyder man skal strække sine fingre for meget, fordi touchoverfladerne optager meget plads og "skubber" placeringen af de nævnte dele længere væk end man er vant til. De har de prøvet at råde bod på ved at gøre de normale knapper mindre, så de fylder mindre, men det gør dem bare lidt mere irriterende at ramme. At det så forsætter med at der ingen standarder er overhovedet, gør det super forvirrerende at skifte fra et spil til et andet. Det er fedt, at den kan tilpasses i absurd grad, men det betyder også, at man ikke kan vide hvordan controllerens funktionalitet tilgåes i det pågældende spil. Måske agerer touchoverfladen en mus, måske en trackball. Måske gør den inderste flade en ting, mens den yderste ring gør noget andet. Måske er der activators tilknyttet, så funktionen skifter alt efter om man berører den, holder en knap inde i to sekunder, trykker tre gange hurtigt på en knap osv. Det er skrup forvirrende, indbegrebet af PC bøvl og resulterer i at de fleste spil har både en lang indlæringsprocess og sandsynligvis også en lang konfigureringsprocess, hvor man desperart forsøger at tingene til at fungere, som noget man har prøvet før. Nøjagtig sådan noget man gerne vil undgå i stue rummet. Det haptic input der er i overfladerne generer mig også, hvis jeg spiller lange sessions. Fingerspidserne bliver simpelthen følelsesløse over tid. Og så er den komplet ubrugelig til at agere D-pad (i en sådan grad at man med Valves standard opsætning kun kan benytte controllerens analoge stick i Big Picture mode. "D-pad" er slået helt fra).

Noget positivt? Det analoge stick er ikke decideret dårligt og batteritiden er afsindig lang (60-80 timer vil jeg tro).

Den har et formål som jeg ser det: at gøre det muligt at spille mus/keyboard spil i stuen. Som enhver der har prøvet det ved, foregår det langsomt og sløvt og vil derfor kun være muligt i nogle typer spil. Og det kun såfremt interfacet er stort nok til en tv skærm, hvilket er langt fra tilfældet i mange mus/keyboard spil. Vil man for alt i verden trække den form for spil ind i stuen og nægter at bruge andet end en controller, så kan det måske lade sig gøre med nok tid brugt på opsætning og indforståelse med at man kommer til at spille dårligt, med langsom tilgåelse af mange standard funktioner.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
slk486slk486Skrevet 16/07-16 00:01 
Så er vi enige :)

Har forsøgt forskellige genrer af spil, men jeg har endnu ikke fundet nogen, der fungerer specielt godt.
j/k
Bede-xBede-xSkrevet 16/07-16 23:44, rettet 16/07-16 23:44 
Ja, det værste er jo næsten at ligegyldig hvor meget tid man bruger på opsætningen af controlleren, virker touchoverfladerne aldrig som en god erstatning for traditionelle sticks/pads. Det endelige resultat bliver bare varierende grader af dårlig.

Patchen til Song of the Deep er for øvrigt kommet på Steam.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Bede-xBede-xSkrevet 17/07-16 09:51, rettet 17/07-16 09:52 
Det er godt nok meget langsomt pacet, nogle ville nok sige sløvt og kontrollen er en anelse besværlig. Der er også nogle timing issues i designet, hvor hvis man fejler det man forsøger på, føler man skal vente lidt for længe, før en ny cyklus starter, hvor man kan prøve igen. Og så har det samme vanskelighed som andre lignende Metroidvania undervandsspil, med at det er svært at skelne det ene område fra det andet og det er ikke fordi der ikke er gjort nok ud af baggrundsgrafikken eller der ellers mangler afveksling. Jeg tror, at når man spiller et platformsbaseret Metroidvania, så hjælper de forskellige måder man skal navigere rummene med til at forstærke skiftet fra et rum til et andet, selvfølgelig i samarbejde med vekslende baggrundsgrafik, fjendetyper, musik osv. Modsat de vandbaserede hvor de fleste af de afvekslende elementer godt kan være til stede, men hvor selve navigationen ofte er ens fra rum til rum. At det hele foregår under vandet gør det så heller ikke bedre.

Jeg tror, jeg snart er igennem og det har været stort for genren, med noget mere production value end man ser fra indie udspillene og en god balance mellem puzzles og kamp. Det kan ikke få en uforbeholden anbefaling og er man til typen bør man starte med Insanely Twisted Shadow Planet, som spiller ligeledes og på alle måder er overlegent, men har man været igennem det og vil have mere, er Song of the Deep et fint sted at forsætte.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 20/07-16 08:41 
Patch 2 må gerne snart komme til PS4 - naturligvis spilbart med 1.01 men den hakkende grafik er generende. Skidt at sende den slags ud :(
Bede-xBede-xSkrevet 20/07-16 10:58, rettet 20/07-16 11:01 
Patch 1.03 kommer til at rette et par af de mere bøvlede momenter - SPOILER-TEKST:
fx trænger en flugt sekvens sent i spillet meget til det
- så hvis du kan vente, Beano, ville jeg anbefale det.

Kan du ikke vente, så pas utroligt meget på ikke at dø uden for din ubåd, når du kommer til området (jeg er nødt til at SPOILE lidt) SPOILER-TEKST:
The Architect
, for der kan man ret nemt ende med at sidde uløseligt fast. Da det er 80% inde i spillet, er det et træls sted at skulle starte forfra.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 20/07-16 11:09 
Er 1.03 det samme som patch 2.5 som de omtaler?

Men ja, holder det på pause lidt endnu :D
Bede-xBede-xSkrevet 20/07-16 11:21, rettet 20/07-16 11:23 
Ahh, kan se de har ændret navnet på patchen, så ja, 2.5 skulle indeholde rettelserne (patch notes med rettelserne, der måske kan opfattes som en SPOILER):

SPOILER-TEKST:
***UPDATE***

The original patch 2 was updated to add additional fixes. Because of that, we are now referring to it as patch 2.5. Patch 2 went live on Steam last Friday, but not on PS4 or Xbox Live. If you have patch 2 on Steam, the first fix in patch 2.5 fixes those people who became stuck in Merrow Ruins.

Additional patch 2.5 fixes include:

Fix to statue puzzle doors locking players in some areas
Fix to display Icepedo help message
Make Bone Vaults Red Reaper chase easier by decreasing their grab radius
Fix to The Architech issue where player could get stuck away from their sub
Various additional fixes to mirrors getting out of alignment in Deeplight

Punkt 3 og 4 i 2.5 patchen er det jeg taler om. Det ene er et rent bullshit moment, hvor fjender man ikke er i nærheden af, kan lave instant kills uden det kan undgåes. Det andet er et sted hvor man er tvunget uden for ubåden, og hvis man dør der, må man starte helt forfra på et nyt save, fordi der er en fejl i spillets spawn system.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 20/07-16 12:04 
Vildt :O
BeanoBeanoSkrevet 26/07-16 21:03 
Update 1.03 er oppe til PS4 udgaven. Den hjalp gevaldigt (kort 30 min test) selv om der er en smule problemer stadig.
millenniummillenniumSkrevet 27/07-16 00:07 
Hjalp på hvad...?

Sorry, jeg ikke googler det. :)
The medium is the message.
BeanoBeanoSkrevet 27/07-16 06:33 
Eller bare kigge lidt op...
Bede-xBede-xSkrevet 27/07-16 06:34 
Mon ikke Beano tænker på hvor dårligt spillet kørte (stutter/hitching)? Det var ikke acceptabelt på udgivelsesdagen.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
BeanoBeanoSkrevet 27/07-16 07:42, rettet 27/07-16 07:42 
Nemmerli'... kører meget bedre nu :D
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig