X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Retro team


Svar
CamousCamousSkrevet 29/12-13 00:58 
Indtil for fire måneder siden arbejdede jeg på et hobby spil projekt til X68000, en Japansk computer platform der minder lidt om Mega Drive men er meget mere kraftig.

Det skulle have været en action platformer ala Castlevania og Dai Makai Mura.

Som alt andet i mit liv kørte jeg død i det og stoppede fordi det kun var mig alene og jeg er ikke god til at motivere mig selv ... Se hele indlægget
67 emne(r).
1 2 > »

Svar
CamousCamousSkrevet 29/12-13 00:58 
Indtil for fire måneder siden arbejdede jeg på et hobby spil projekt til X68000, en Japansk computer platform der minder lidt om Mega Drive men er meget mere kraftig.

Det skulle have været en action platformer ala Castlevania og Dai Makai Mura.

Som alt andet i mit liv kørte jeg død i det og stoppede fordi det kun var mig alene og jeg er ikke god til at motivere mig selv når jeg arbejder alene. Kunne have været fedt hvis jeg havde et par andre til at hjælpe så det ikke var en solo projekt, men kunne ikke finde nogen.

Det vigtiste er at få fat i en dygtig old school pixel grafik mand men en teknisk lydmand og en ekstra programmør er også velkommen.

Målet er at lave et sjovt spil der faktisk kører på vintage hardware. X68000 er ret ukendt så når spillet er færdig kunne man tænke på at porte det til andre platformer som PC eller andre gamle konsoller.

Anywaste, hvis nogen har talent og lyst, eller kender nogen der har så sig til.
millenniummillenniumSkrevet 29/12-13 08:50 
Lyder spændende. Jeg har tegnet siden jeg gik i første klasse. Da jeg fik C64 begyndte jeg at tegne på den, og jeg tegnede virkelig meget i Amigaens Deluxe Paint. Efter en del dårlige resultater med programmernes automatiserede værktøjer, begyndte jeg den tålmodighedkrævende metode: At tegne pixel for pixel. Synes det er lidt som en digital mosaik, hvor man arbejder med brikker i en større helhed.

Jeg er stadig i designbranchen inden for web, og er desuden en kæmpe sucker for pixelart. Men at involvere sig i et projekt som dette, kræver lidt fokus på tiden: Er det noget der er tid til, når jeg også har fuldtidsarb plus familie og to børn. :)
The medium is the message.
scavengerscavengerSkrevet 29/12-13 09:12 
Jeg har, ligesom millennium, tegnet både på C64 og Amiga og lavet sprites osv. samt ikoner og andet grafik på PC til mine egne websider.

Ligesom millennium har jeg lidt de samme forbehold, med fuldtidsarbejde, familie og to børn, og jeg er desuden freelance spilanmelder. Men jeg er da absolut interesseret i at høre mere om projektet, og vil gerne høre mere :)
Nemo me impune lacessit
millenniummillenniumSkrevet 29/12-13 11:21 
Jeg er også fritidsanmelder. Øjjjj hvor du efteraber...! :-D
The medium is the message.
scavengerscavengerSkrevet 29/12-13 16:10 
Omtrent samme alder, samme interesser osv., osv. :-D
Nemo me impune lacessit
FancyPantsFancyPantsSkrevet 29/12-13 16:13 
Separated at birth.... Dun, dun, DUNNNN!
PEW PEW PEWSpiller nu: StarCraft II: Legacy Of..., Monster Hunter: World, Warframe
CamousCamousSkrevet 29/12-13 16:41, rettet 29/12-13 17:50 
Alle os retrogamer er brothers from another mother.

Tak for jeres intresse, jeg er igang med at skrive lidt teknisk data omkring projektet. Bliver postet her når den er færdig.
millenniummillenniumSkrevet 29/12-13 17:23, rettet 29/12-13 17:23 
FancyPants>
Separated at birth.... Dun, dun, DUNNNN!

Scavenger > nu niver jeg mig i armen. Kunne du mærke det...? :-p
The medium is the message.
scavengerscavengerSkrevet 29/12-13 19:29, rettet 29/12-13 19:30 
Nej, men som Camous skriver, så har jeg set den der brother from another mother før :-)
Millennium: Hvis du siger, at du er født og opvokset på Bornholm, men har boet på Sjælland i ca. 13 år, så bliver jeg godt nok betænkelig :-D
Nemo me impune lacessit
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 29/12-13 19:33 
Måske i er samme person? Har nogen nogensinde set jer begge på samme sted? Det er det samme med Sumez og Beano ;)
Spiller nu: Phantasy Star IV
millenniummillenniumSkrevet 29/12-13 20:01, rettet 29/12-13 20:02 
Du mener ligesom Superman og Clark Kent aldrig ses sammen...? :)

"Superman was here? Darn I just missed him then"
The medium is the message.
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 29/12-13 20:05 
Præcis :)
Spiller nu: Phantasy Star IV
dRxLdRxLSkrevet 29/12-13 21:24, rettet 30/12-13 00:49 
Hvilket sprog programmerer man sådan en fætter i?
Er det mon en blanding af C og assembler, eller måske bare assembler?

Findes der dev kits man kan få fingre i?
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
CamousCamousSkrevet 29/12-13 21:39, rettet 29/12-13 21:42 
Til maskiner fra den tidsalder burde man programmere i assembly. Men assembly rør jeg ikke fordi det skræmmer mig.

Der er vist diverse dev tools bisket sammen af folk til at programmere C til diverse gamle platforme.

Jeg fald en dag tilfældigvis over en rimlig god PC devenv for X68000 og bestemte mig for at prøve det ud.

Det fungere forholdsvis godt men siden næsten alt dokumentation om platformen er på Japansk er der en del gætværk og eksperimentering for at finde ud af hvordan ting fungere.

X68000 vil jeg ikke anbefale til folk med intresse i at lave spil til gamle hardware. Jeg tror der er C tools til Mega Drive og den platform er nok også bedre dokumenteret fordi den er mere populær
I vesten.
SumezSumezSkrevet 29/12-13 21:51, rettet 29/12-13 21:58 
Ja, skal man lege med hjemme-udvikling til retro-platforme, synes jeg helt klart at de mere populære 2D-systemer er de mest interessante, som MegaDrive og SNES. Jeg læste engang lidt om arkitekturen i en SNES, og det er temmelig spændende hvordan det hele foregår, med hardware der er så tydeligt designet til at køre spil.
Jeg tror der er en del 16-bit spil der blev skrevet i C, men udviklere fra den tid har det med at holde kortene temmelig tæt ved kroppen.

Det hele bliver lidt mere langhåret når der begynder er komme fokus på at rendere polygoner, og hardwaren langsomt bliver mere og mere fleksibel og PC-agtig.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
CamousCamousSkrevet 29/12-13 22:07 
Jeg tror omvendt at langt de fleste 16 bit spil blev skrevet i ren assembly.

Platforme som SNES, MD og PC Engine var så svage i forhold til CPU kraft og hukommelse til at bleve programmeret i C.

Jeg tror ikke engang at SEGA og Nintendo overhovedet gav udvikler compiler og tools til at lave C for deres 16 bit platforme.

Grunden til at jeg valget X68000 var lige netop fordi den er stærk nok til C.
KillerBean2KillerBean2Skrevet 29/12-13 22:41, rettet 29/12-13 22:41 
Man får ikke meget ud af at programmere til 8-bits maskiner i C, med mindre det ikke er noget vildt kompliceret, man vil lave. Men man kan godt lave fede ting til MD og SNES i C. Næsten alt det homebrew, der er boblet op i den seneste tid til MD, er, så vidt jeg ved, hovedsageligt skrevet i C.
AV Intelligent Terminal
DarkbeatDarkbeatSkrevet 29/12-13 22:45 
Jeg har rodet med tracker musik tilbage på Amigaen er og har lidt været på udkig efter en undskyldning for at prøve at sætte mig ind i en eller anden form for 8 bit inspireret sequencer.
CamousCamousSkrevet 29/12-13 22:48, rettet 29/12-13 22:50 
Det lyd hardware der ligger i X68000 minder meget om den i Mega Drive. Men jeg ved som sagt næsten intet om lyd hardware.
DarkbeatDarkbeatSkrevet 29/12-13 23:02 
Ah ja. Det er nok lidt for avanceret til mig... Der er man ovre i noget hvor man har så få begrænsninger at man næsten kan gøre brug af en rigtig komponist.
SumezSumezSkrevet 29/12-13 23:44 
X86k og MegaDrive har vist også meget lignende CPU? (68k, naturligvis)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 30/12-13 00:02 
Og Neo Geo :) De er vidst bare clocket forskelligt.
Spiller nu: Phantasy Star IV
slk486slk486Skrevet 30/12-13 00:38 
Assembler på en 68000 er himlen :)
j/k
CamousCamousSkrevet 30/12-13 18:51, rettet 30/12-13 22:24 
Okay, med hensyn til grafikken. Idet at det her er en vaskægte 16 bit spil er der masser af tekniske krav som grafikken skal overholde.

Det to vigtigste er at alt grafik i spillet skal bestå af 16x16 tiles. Det er fordi sprite og background hardware kun kan finde ud af at tegne 16x16 segmenter af grafik et sted på skærmen.

Det betyder at level geometri skal kunne tegnes ved hjælp af 16x16 pixel segmenter. Så disse segmenter skal tegnes så de tiles, så at sige. De vil sige at skal kunne se godt og naturlig ud når de bliver sat ved siden af hinanden.

Sprites er også 16x16 segmenter hvilken betyder alt der ikke kan presses ned i sådan en segment skal bestå af flere af disse segmenter sat ved siden af hinanden.

Det siger sig selv at jo flere segmenter et objekt tager jo mindre der er at bruge til andre objekter.

Sprite memory er som alt andet begrænset og der er også andre underlige regler som maks antal sprites per scanline.

Dernæst er der paletten. Det er en meget indviklet emne som man skal have fuld styre på.

Jeg ved ikke helt præcis hvordan det hænger sammen for andre platforme men for X68000 er det sådan:

I 256 farve mode har du 16 paletter af hver 15 farver + en transparent farve.

Hver 16x16 segment bruger en og kun en af disse 16 paletter.

Så man skal selv lave de paletter og optimere det så man kan få mest mulig farver ud af dem. hver farve som man putter i hver af de 16 paletter er 16 bit med 5 bit per RGB farve component.

Med hensyn til størrelsesforhold. Alt burde tegnes med hensyn til vores main character som skala.

Hvis man kigger på 16 bit action spil ser man at main character i disse spil er oftest tegnet i nogenlunde same skala i forhold til skærmens højde (2XX pixels som regel) hvilken resultere i en sprite højde på ca. 40 pixels for main character.

Hvis vi kunne lave en min character der kun er 32 pixels høj vil han bruge mindre sprite segmenter (altså kun 2) men 32 pixels er måske ikke nok til at give ham nok detaljer.

Med hensyn til grafisk stil kan jeg godt lide spil som Castlevania IV, Dracula X, Rondo of Blood, Symphony of the night og Dai Makai Mura. Men jeg lader detaljer op til jer. Jeg er også vild med Alisia Dragoon der har en klassisk 80'er Ghibli anime ala Laputa, Nausicaa grafisk tema kørende.

Det eneste grafiske ting som jeg allerede har bestemt hvordan skal være er sidste bossen. Han er en person med kold, royal stature og hans hoved er en fugleskelet. Han har også fire baroner som hans underbosser, men lad os snakke om dem senere hvis det bliver relevant. Til sidst er der en klassiker, en lækker bortført princesse som skal reddes.

Selve vores helt skal være en mand med harpoon og skjold. Med hensyn til hans udsende vil jeg gerne have at han har lidt character. Altså mere som Arthur i Dai Makai Mura end gutten i Castlevania IV.

Til sidst med hensyn til gameplay. Som sagt snakker vi om 16 bit action-platformer som Castlevania og Dai Makaimura. Vores helt har en lance eller harpoon som main weapon som han kaster med.

Når denne rammer noget, som level geometri eller en fjende, sidder den fast. Hvis man hopper på en harpoon der sidder fast kan man bruge den som springebræt og det er en mekanisme som skal mesteres for at spille spillet.

Vores helt har også en skjold som kan bruges når man trykker ned. Skjolden skal tegnes så den let kan fjernes fra vores helts animationer idet det skal være muligt at miste skjolden. Bedst ville være hvis skjolden ikke er en del af heltens animation så den kunne blive smidt ovenpå eller fjernes uden ekstra omkostninger som en seperat sprite.

Anywaste, spillet er i tidlig prototype fase så det jeg allermest har brug for lige nu er en spritesheet for vores helt. Altså en løbe animation hvor første frame kan bruges som idle state. En hoppe animation, en angrib animation og en hoppe og angrib animation.

Man kunne evt lave angrib animation for kun øverst halvdel så man kan bruge samme angrib animationsegmenter for både hoppe og på jorden states.

Dernæst ville det være fedt at have en spritesheet for en fjende også. Gøre fjenden så høj som vores helt og giv ham en løb og hop animation.

Og ja, vi skal nok også bruge sprite af skjold og den der harpoon/lance.

Og husk 2 ting med hensyn til animationer. Ting som at løbe skal kunne loopes, og jo færre frames jo bedre.

I må undskylde stavefejl ovs, jeg skriver på en iPad og jeg er så træt lige nu.
CamousCamousSkrevet 30/12-13 19:08 
Her er et par billeder af fugleskelet for at kunne se hvordan jeg forstiller mig sidste boss ansigt ser ud:

http://imageshack.us/a/img541/6706/ruhx.jpg

http://imageshack.us/a/img22/6045/iym8.jpg

http://imageshack.us/a/img11/4198/q76z.jpg

Denne skelet sidder direkte på hans skulder uden nogen hals.

Han skal evt have en mantle for at se mere grandios og stoic ud.
CamousCamousSkrevet 30/12-13 19:25, rettet 30/12-13 22:25 
Sidste ting, skærmen er 256x256 pixels.

Yup, that means none square pixels. Hvis vi nogensinde porter til MD bliver opløsningen nok noget andet men cirka 2XX pixels højt og nok med square pixels.

Og når vi laver palette er det nok bedst at tænke på evt MD/SNES versionen også så bedst ikke at bruge alt for mange farver.

Mega Drive, for eksempel, kan kun have 64 farver på skærmen.
millenniummillenniumSkrevet 30/12-13 21:49 
Det var ellers noget af en krav spec :-)

Kræver lige lidt analyse først.
The medium is the message.
CamousCamousSkrevet 30/12-13 22:12, rettet 30/12-13 22:26 
Ja, det er det sjove ved at arbejde med gamle hardware og hvorfor jeg meget nemmer bliver imponeret over ægte retro spil der kører på gammel hardware istedet for faux retro på PC'er.

Man får faktisk fornyet respekt for de old school tryllemænd der lavede de spil.

Anywaste, det ville være meget nemmere at forklare ting i person men jeg går ud fra at i bor lang fra Aarhus. Så sig til hvis der er noget der er uklar.
SumezSumezSkrevet 31/12-13 01:08, rettet 31/12-13 01:12 
Hold da op, du har da virkelig gennemtænkt det. :) Jeg tror slet ikke "jeg er mand nok" til at kode på så lavt niveau, og kan hverken grafik eller lyd.
Ham bossen du beskriver minder iøvrigt om noget jeg har set før, men kan ikke komme i tanker om hvad.

Tjek iøvrigt dette blogindlæg omkring hvordan diverse 16 bit platform engines fungerer:
http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/

Bl.a. delen omkring slopes i Mega Man X, synes jeg er interessant.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
CamousCamousSkrevet 31/12-13 01:17, rettet 31/12-13 01:21 
Uha, det jeg skriver ovenover er ikke engang 1% af alt det gennemtænkning der skal til for at lave spil til gamle platforme. Det mest laghårede stof ser normalt folk aldrig. En af de mere kompliserede sager er tile rendering window managment for forgrund og evt bagrund.

Jeg tror slet ikke jeg havde magtet alt det hvis jeg ikke havde leget så meget med low level programmering da jeg en knægt, og også da jeg lavede spil til pre-smartphone mobiler.

Jeg synes faktisk det er sjovt at lave den slags low level projekter. Men hvor jeg som regel står af er når man skal lave tools som level editor til brug af leveldesign og andet på en PC.

Synes windows programmering er dødkedelig. Gider det slet ikke.

Og tak for den link, collision detection er en stor og vigtig topic når der skal laves 2d spil. Jeg har nok brugt mest tid på at overveje hvordan det skal gøres så det er lidt arbejde og stadigvæk fleksibel. Satme ikke nemt kan jeg sige dig. Sloped surfaces og dynamisk collision er to ting der skaber meget hovedpine.
SumezSumezSkrevet 31/12-13 02:05 
Det var også mest en kommentar til hvor målrettet du er med projektet, ikke den tekniske del. Det var meget præcise anvisninger om hvordan du ønsker både din helt og din skurk :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
CamousCamousSkrevet 31/12-13 02:31, rettet 31/12-13 10:50 
Ja, jeg har sådan at jeg får disse billeder i hovedet. De fleste gamedesigner er nok det samme.

Det er synd at jeg ikke har bare en smule talet for at tegne, ellers kunne jeg lave det hele selv, som Pixel Daisuke.

Bah, who am I kidding, han havde motivation nok til at arbejde på det samme ting i 10 år. Jeg kan knap nok klare 10 dage.
SonicSonicSkrevet 31/12-13 08:22, rettet 31/12-13 08:23 
Dit umiddelbare projekt lyder lidt som Ghost'n'Goblins. Jeg er sikker på, jeg har set nævnte fugleboss et sted før også.
Parental Advisory: Explicit Lyrics
CamousCamousSkrevet 31/12-13 10:48, rettet 31/12-13 10:50 
Dai Makaimura er Japansk navn for Ghost 'n Goblins, så ja det er en stor inspiration. Men jeg er ikke ud på at lave en klon af et andet spil. I første omgang ville jeg have at vores helt brugte en laser pistol. Men så fik jeg ideen til at kunne hoppe på sin lance og ændrede design.

90% af følelsen af sådanne action platformer kommer an på level design og enemy AI, så jeg tror ikke det bliver så meget som Makaimura i sidste omgang, udover udfordringen altså.

Med hensyn til fuglebossen, jeg mindes ikke at have set noget lignende i de spil jeg har spillet. Sig til hvis du husker hvad for en spil.
KillerBean2KillerBean2Skrevet 31/12-13 10:53 
Jeg tænker automatisk Tyrannosatan fra Deathsmiles :)
AV Intelligent Terminal
CamousCamousSkrevet 31/12-13 10:56 
Har aldrig spillet Cave shooters, men en google image search viser noget som ikke stemmer overens med det billede jeg har i hovedet.

Jeg prøvede faktisk på at lave en mockup af ham selv engang som jeg kan poste senere.
CamousCamousSkrevet 01/01-14 22:10 
By the by KB. Kan du stadig få fat i ham svenskeren der lavede grafikken til dit SMS spil? Han kunne måske have intresse i at arbejde på det her projekt.
CamousCamousSkrevet 04/01-14 18:03 
Well, jeg lagt ord på flere forum derude for at finde folk til denne projekt uden held, som altid.

Der er masser af pixel artists derude men vist ingen der vil bevæge en finger uden at se en sjat penge først.

Tror at den stigende trend for retro nostalgi har forkælet dem med masser af betalt arbejde for iOS og PC faux retro spil.

Jeg gad vide hvordan de der Pier Solar gutter fandt hinanden. Det er tonsvis af programmør derude med projekter som bare står og mangler grafik og lyd ser det ud til.

Anywaste, jeg må indrømme at jeg lavede en fejl da jeg i sin tid valgte at udvikle på X68000.

Jeg har nu bestemt mig for at starte forfra med Mega Drive som udviklingsplatform.

Tror jeg bruger det her indlæg som mit devlog og skriver lidt hver gang jeg når et milestone.

Først skal jeg starte fra bund og sætte mig ind i hvordan MD gøre ting.
scavengerscavengerSkrevet 04/01-14 19:36 
Jeg vil gerne hjælpe hvis jeg kan, og der behøver ikke penge up front.
Nemo me impune lacessit
millenniummillenniumSkrevet 04/01-14 19:41 
Hej Camous, jeg tror muligvis formidlingen af opgaven er for restriktiv for en pixel grafiker. Der er en lang teknisk kravspec og du har allerede taget mange konceptuelle beslutninger på forhånd. Så bliver opgaven ikke særlig inspirerende. :-/
The medium is the message.
CamousCamousSkrevet 04/01-14 19:50, rettet 04/01-14 23:19 
Du og alle andre skal da være velkommen.

Det tekniske data som jeg skrev er dog nu lidt forældet.

Mega Drive kan kun have 4 paletter af 16 farver hver. Farver er nu kun 3 bit per enhed, eller 9 bit i alt.

Desuden er maks størrelse for sprites 32x32, dvs de kan være enten 8, 16 eller 32 pixels i hver led. Men man kan lave noget der er større ved at klaske flere sprites sammen.

Hvis alle sprites kunne presses ned i 32x32 ville det gøre ting mere enkelt, men det er ikke en must.

Der er faktisk et program eller to som er skrevet for at tegne sprites til Mega Drive platformen så man ikke skal tænke for dybt på palette og farver og bare tegne løs.

millennium>
Hej Camous, jeg tror muligvis formidlingen af opgaven er for restriktiv for en pixel grafiker. Der er en lang teknisk kravspec og du har allerede taget mange konceptuelle beslutninger på forhånd. Så bliver opgaven ikke særlig inspirerende. :-/

De tekniske krav kan jeg ikke gøre noget ved, sådan fungere gamle systemer. Og visse konceptuelle beslutninger skal tages ellers er der ikke nogen direktion og man skal vide hvad for en slags spil man vil lave helt fra start så man ved hvordan engine skal programmeres. Desuden er action-platformer 90% level design og enemy AI, det er der at kreativitet virklig tæller. En hver kan bestemme sig for at de vil lave en platformer men ikke alle kan lave Mario eller Mega Man kvalitet.

Desuden er det visuelle del som en grafiker står for stortset en blank slate.

Jeg tror generelt at der er mange der tror at gode spil bliver lavet fra en god ide. Hvormange snakker ikke om at de har en fed ide til et spil? Hvad folk vil opdage hvis de nogensinde får erfaring med at udvikle spil er at 99% af hvad gør spil gode er polish.
SumezSumezSkrevet 04/01-14 20:01, rettet 04/01-14 20:03 
millennium>
Hej Camous, jeg tror muligvis formidlingen af opgaven er for restriktiv for en pixel grafiker. Der er en lang teknisk kravspec og du har allerede taget mange konceptuelle beslutninger på forhånd. Så bliver opgaven ikke særlig inspirerende. :-/

Jeg tror lidt det samme. Hvis man kender en grafiker, og man er fælles om at have en vision om at lave et spil, så er det noget man gør for oplevelsens skyld. Hvis der kommer en gut ovenfra, som du ikke kender, og han ved lige hvad han skal bruge, og bare skal have dig til at lave det, ja så er det knap så kreativt et projekt, og minder mere om gratis arbejde. Alt i alt kommer det vel nok ned til hvordan man kender hinanden på forhånd. Jeg har selv en kammerat som er en dygtig grafiker, og vil rigtig gerne lave et spil sammen med ham, men på den anden side er det også noget der har været på tegnebrættet i virkelig mange år uden at komme nogen steder, da det kræver at vi begge har tiden og overskuddet til det, samtidig.
Fordelen ved betalt arbejde er at en person der får penge for et stykke arbejde altid har tiden og overskuddet.

Du kunne også prøve at tage til gamejams og møde nogle folk den vej igennem - det er folk der synes det er så sjovt at lave spil, at de betaler for at have et sted at gøre det.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
CamousCamousSkrevet 04/01-14 20:14, rettet 04/01-14 20:14 
Jeg leder efter en grafiker der godt kan lide action-platformer idet det er den slags spil jeg forstår bedst og de er teknisk set meget lette at designe og udvikle. Lige så længe de kan lide den slags spil deler vi samme vision synes jeg.

Men, ja til at begynde med bruger jeg bare ripped assets og arbejder på en engine, så må vi se hvor lang vi kan komme. Hvis jeg har en spilbar demo kunne jeg godt finde på at betale for freelance pro pixelart. Helst fra en Japaner hvis det kan arrangeres, men nu drømmer jeg bare.
jaesjaesSkrevet 04/01-14 22:59 
Jeg kan ikke se, hvordan Camous kan tage færre beslutninger om grafikken, uden at det vil ende i anarki. Misforstår I ikke hinanden lidt? :)

Han nævner jo, at han vil lade den visuelle stil primært være op til grafikerne, så jeg synes da, der er stor frihed - større frihed end selv en art director i mange traditionelle spilfirmaer, der jo ofte har overordnede instrukser fra en udgiver eller creative director.

Det ligger i luften, at det ikke skal være en cute 'em up, men der nævnes jo både dyster Castlevania-stil og farvestrålende Ghibli-stil, så der er da ret stort råderum for en grafiker, IMO :)
CamousCamousSkrevet 04/01-14 23:16, rettet 04/01-14 23:20 
Ja, i sidste ende er det en grafiker som ligger de pixels der laver alt grafik is spillet.

Selv hvis der var mere konkrete instruktioner ville to forskellige grafiker nok opfatte dem anderledes og levere noget der ser helt forskellig ud.

Det er det samme for programmør
og gameplay mekanisme. Man kan fortælle to at de skal lave en mand der hopper men alt efter hvordan de koder det kan platforming føles meget anderledes.

Tag bare hvor meget anderledes Mario hopper fra Belmont til Samus.
SumezSumezSkrevet 04/01-14 23:24 
jaes>
Jeg kan ikke se, hvordan Camous kan tage færre beslutninger om grafikken, uden at det vil ende i anarki. Misforstår I ikke hinanden lidt? :)

Der er vist ikke nogen der "kræver" at Camous tager færre beslutninger, jeg kommer bare med en plausibel forklaring på hvorfor de fleste folk foretrækker at tage sig betalt for sådan et job :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 04/01-14 23:31 
Jeg har aldrig drømt om, at være designer og grafiker til et type Turrican spil. Denne fysik er IMO peaket af action-platformeren.
Men som en bestillingsopgave ift ovennævnte, ville jeg foretrække at starte back-to-the-drawing-board. Lave lidt fri koncept tegning på det, helt frit fra teknikkens begrænsninger. Måske i sketch-format kombineret med lidt pixel drawing. Deraf blive enige om en look-and-feel inden det tidskrævende håndværk begynder.
The medium is the message.
CamousCamousSkrevet 04/01-14 23:31, rettet 04/01-14 23:34 
Jeg tror nu mest selv at de fleste pixel grafiker med talent har ikke overskud til at nikke ja til alle der prøver på at lokke dem til det ene eller det andet uden betaling.

Som sagt, faux retro er in lige nu og alle med bare en smulle dev erfaring prøver på at lave en hurtig spil for iOS, android eller andre casual populær platforme.

Desuden ser de ikke nogen garanti for at jeg er seriøs omkring en hobby projekt.

Det kunne da let tænkes at de laver en masse arbejde og projektet aldrig bliver til noget fordi jeg bare mister lysten eller noget andet kommer op i mit liv.

Kort sagt it is a seller's market lige nu.
SumezSumezSkrevet 04/01-14 23:36 
Det kan du nok godt regne med sker ret tit. Altså, at nogen dukker op med en spilidé, men aldrig frå det ført ud i livet.

Ikke helt urelateret, en meget interessant blog:
http://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
CamousCamousSkrevet 04/01-14 23:40 
millennium>
Jeg har aldrig drømt om, at være designer og grafiker til et type Turrican spil. Denne fysik er IMO peaket af action-platformeren.
Men som en bestillingsopgave ift ovennævnte, ville jeg foretrække at starte back-to-the-drawing-board. Lave lidt fri koncept tegning på det, helt frit fra teknikkens begrænsninger. Måske i sketch-format kombineret med lidt pixel drawing. Deraf blive enige om en look-and-feel inden det tidskrævende håndværk begynder.

Ja, det er også sådan spil bliver lavet. Men man er nød til at vide hvad de tekniske begrænsninger er fra start så man ikke bliver skuffet fordi man ikke kan lave det man havde forstillet sig var mulig.

Der er ofte en barrier mellem art dept og tech dept i industrien.
67 emne(r).
1 2 > »

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig