X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Tilgængeligt, fordummet eller udvandet?


Svar
jaesjaesSkrevet 06/08-11 22:22 
De senere år har der været meget snak om tilgængelighed/fordummelse/udvanding (take your pick) i spilmediet. Men det er jo ikke en ny ting - en konstant forbedring af teknologi, øgede produktionsomkostninger og en gradvis tilstrømning af nye typer gamere har medført en jævnt fremskredet "tilpasning" af spilmediet.

Teknologien er efterhånden ingen hindring, men de andre aspekter har vel været mest mærkbare de seneste 6-7 år, så den ekstreme fokus på tilgængelighed, fordummelse m.m. er vel ganske logisk.

Hvad synes I om udviklingen (kom gerne med eksempler)?

Nogle af mine egne tanker:

Eksempler på (hovedsageligt) positive ændringer:
Bedre gemme-systemer. Fint at man kun kan gemme mellem hver bane i nogle spil (eller slet ikke), da det er med til at skabe konsekvens og udfordring. Men det med at spille halve eller hele timer uden at kunne gemme er spild af tid i langt de fleste tilfælde. Tak for tics, Hitman: Blood Money.

Tutorials. Jeg har ikke så meget imod lange manualer, men nogle gange vil man bare igang med at spille og lære tingene undervejs. Og praktisk erfaring siger mere end 1000 ord, eller noget.

Valgfrie hint-systemer der gradvist afslører puzzle-løsninger. Tving mig ikke til at stoppe med at spille for finde en eller anden suspekt guide på nettet, som måske, måske ikke, giver mig det svar jeg vil have. Og som helt sikkert på et eller andet tidspunkt vil spoile for meget.

Bedre gamepads og kontrolsystemer. Flere af de første Tomb Raider-spil var et middelstort gøglertræf af knap-kombinationer. Én kombination for at kravle almindeligt, én for at kravle på afsatser, én for at gå, én for at løbe, én for at bitch-slappe sig selv, når man var blevet forvirret. Specielt tak for action-knappen og det analoge stick (TR-spillene havde en action-knap men var stadig for rodede).

Valgfri sværhedsgrad/skifte sværhedsgrad. Først fik vi mere end én sværhedsgrad, og nu er det normalt, at man kan skifte uden at starte forfra. Rigtig, rigtig rart hvis spillet efter 49 timer pludselig bliver for let pga. dårligt balanceret gameplay, eller hvis man møder en ekstra gnaven boss.

Eksempler på (hovedsageligt) problematiske ændringer:
To våben samtidig (visse genrer). At man normalt kunne rende rundt med 3200 våben i de første FPS'er underminerede ofte de taktiske aspekter. Men at vi er gået i modsat retning til tit kun at kunne skifte mellem et primært og et sekundært (læs: trist) våben er ligeså tosset. To våben kan således være fint, hvis man helt frit kan vælge, og ikke må nøjes med en luftpistol som det ene.

Regenerende health (visse genrer). Det er nærmest blevet en refleks for udviklerne at hælde det ind i 3D-actionspil, og det er irriterende. Jeg synes ikke man kan sige, at nogle health-systemer objektivt er bedre end andre - det kommer an på, hvad man vil opnå med spillet.

Andet (kan både være positivt og negativt):
Nyt-gammelt-dilemmaet. Det er tydeligt, at mange udviklere og udgivere gerne vil følge med tiden, men samtidig gnasker de let skræmte på fortidens sutteklude. Det har medført en række spil, som nogle gange fungerer og andre gange er kiksede bastard-spil. Eksempler: Casual adventurespil, RPG'er der ikke tør være RPG'er og genren 50% af alle nye spil aspirerer til: Action-adventure-platform-stealth-RPG.
DarkbeatDarkbeatSkrevet 06/08-11 22:58 
Jeg syntes at singleplayer FPS spil peakede for ca. 10 år siden. Det var hér at man stadig havde flere forskellige måder at tackle et problem på samt skjulte bonusområder og ting og sager.

Før det var labyrint-agtigt design med til at gøre nogen baner frustrerende at komme igennem når man løb i cirkler hele tiden for at prøve at finde en udgang.

Omvendt er moderne singleplayer FPS spil ofte så streamlinede at det er fuldstændig den præcis samme oplevelse man får hver eneste gang man spiller det at det er så tæt på at være en rail shooter.

Bare se hér: http://www.youtube.com/watch?v=RULv6HbgEjY


Udover det er jeg generelt imponeret over den kvalitet og finpudsning der er at finde i moderne spil. Jeg kan stadig godt blive imponeret over at spil har fuld talt dialog, hvilke er noget der var totalt vildt hvis der bare var én sætning i de spil jeg spillede som dreng.
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 07/08-11 00:49 

Det var da også retarderet dårligt spildesign :)
Spiller nu: Phantasy Star IV
KillerBean2KillerBean2Skrevet 07/08-11 01:49 
Hmmm, jeg fik skrevet to lange indlæg som jeg begge gange endte med at slette inden jeg post'ede dem, da det gik op for mig, at mine klagepunkter reelt set også var aktuelle for 20 år siden :/
AV Intelligent Terminal
XiwanaXiwanaSkrevet 07/08-11 12:05, rettet 07/08-11 12:07 
Efter min vurdering er udviklingen i sig selv en overvejende positiv oplevelse. Men om man vælger at betragte den som en raffinerings- eller fordumnings-/udvandingsproces, afhænger vel af betragteren.

Jeg er enig i, at den on-rails-tendensen i moderne FPS'ere, er lidt for meget af det gode. Men på den anden side, så ville jeg til enhver tid vælge et sådant leveldesign frem for det klassiske "find-nøgle-åben-dør-skyd-boss"-forløb.

Hvad der for mig er mere irriterende, er den markante mangel på nytænkning, der gør sig gældende inden for spilmediet som helhed (selvom der da er visse undtagelser). Nu er det jo ikke et nyt fænomen, at producenterne benytter sig af genbrug og re-skinned-releases. Men den form for safe-betting (med endeløse rækker af sequels), der forekommer for tiden, er altså med til at dræne al form for kreativitet ud af mediet. Man kan selvfølgelig indvende, at der blot er tale om raffineringer af allerede eksisterende spildesigns, men det er imo. ved at tage overhånd. Derfor glæder det mig, når visse store spilfirmaer fra tid til anden tør tage chancer med nye ip's (eks. Dead Space, Vanquish og No More Heroes). At disse kreative serier så selv efterfølgende bliver ofre for sequel-sygen, er naturligvis en helt anden sag.

Hvis man skal være lidt fræk og se bort fra de mange gameplay- og designmæssige fornyelser i moderne udgivelser, kan man opstille noget lignende:

New Super Mario Bros = Super Mario Bros.
Dragon Age = Baldur's Gate
Bioshock = System Shock (har dog aldrig selv spillet det!)
GT5 = GT1
GTA IV = GTA I
Tekken 6 = Tekken 1

Men så igen... genbrugstendensen er jo langt fra ny!

EDIT: Stavefjel!
[inspirational quote here]
KillerBean2KillerBean2Skrevet 07/08-11 12:42, rettet 07/08-11 12:44 
Jeg har selv lidt en teori om, at teknologien så småt er begyndt at spænde ben for sig selv. Grundlæggende har udviklerne altid haft en tosset besættelse af at forsøge på at efterlige virkeligheden. Og med moderne teknologi er mulighederne blevet så gode, at mange spil efterhånden indeholder mere simulering og cinematic end det indeholder "rigtig" spilmekanik. Og den slags er bare kedeligt at bruge tid på, når det kommer til stykket. Medmindre man har en manisk interesse for den stump af en alternativ virkelighed, som spillet forsøger at skabe.

Spiludviklerne burde i højere grad droppe det dogme, som blev affødt af Virtual Reality -hype'en i starten af 90'erne, og lave flere spil, der ikke tilbyder en pakkeløsning i form af et univers, men bare består af næsten ren spilmekanik.

Det, jeg prøver at sige, er vel egentlig bare, at de små download-spil, man kan hente til de forskellige konsoller, for det meste indeholder voldsomt meget mere sund spilmekanik end det, man kan købe på disk.
AV Intelligent Terminal
AzzkikrAzzkikrSkrevet 07/08-11 13:32 
Xiwana>

New Super Mario Bros = Super Mario Bros.


Du har vidst ikke helt fattet konceptet i NSMB kontra SMB.
XiwanaXiwanaSkrevet 07/08-11 13:51, rettet 07/08-11 13:54 
Nu taler du om "koncept". Hvis du hermed hentyder til multiplayer-elementet, så er der da blot tale om en gameplayfornyelse (eller rettere: gameplayraffinering). NSMB er imo. overordnet set det samme som SMB-serien (især 3'eren) - HVIS man vel at mærke ser bort fra fornyelserne. Det grundlæggende platform-gameplay, designet, lyden (og charme) er jo nøjagtigt det samme som i de gamle spil. Spillet kan jo også spilles i singleplayer uden brug af en makker. Til sammenligning var Super Mario Sunshine da langt mere nytænkende.

NB: Jeg fælder på ingen måde en eksplicit negativ dom over de tematiske sammenfald mellem NSMB og SMB. Det kunne aldrig falde mig ind!

EDIT: Uddybning!
[inspirational quote here]
jaesjaesSkrevet 07/08-11 19:26 
Darkbeat>
Omvendt er moderne singleplayer FPS spil ofte så streamlinede at det er fuldstændig den præcis samme oplevelse man får hver eneste gang man spiller det at det er så tæt på at være en rail shooter.

Bare se hér: http://www.youtube.com/watch?v=RULv6HbgEjY

Ja, det er små-absurd. Dog skulle det være optaget på første bane.

Xiwana>
Jeg er enig i, at den on-rails-tendensen i moderne FPS'ere, er lidt for meget af det gode. Men på den anden side, så ville jeg til enhver tid vælge et sådant leveldesign frem for det klassiske "find-nøgle-åben-dør-skyd-boss"-forløb.

Så meget enten-eller behøver det jo heller ikke at være :) Der er spil som fint kombinerer noget semi-frit, som samtidig er historie- og/eller missionsdrevet. Deus Ex gjorde det fx godt ved at bruge en form for mini-sandkasser.
XiwanaXiwanaSkrevet 07/08-11 19:59 
jaes>
Så meget enten-eller behøver det jo heller ikke at være :) Der er spil som fint kombinerer noget semi-frit, som samtidig er historie- og/eller missionsdrevet. Deus Ex gjorde det fx godt ved at bruge en form for mini-sandkasser.

True-true. Så firkantet var det nu heller ikke ment :) Metroid Prime, Far Cry og Crysis er vel lidt i samme stil.
[inspirational quote here]
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig