X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Hvor er pengene i kunstspil?


Svar
RJKRJKSkrevet 16/09-10 13:05, rettet 16/09-10 13:06 
I et spilmarked der bliver stadig mere strømlinet og forudsigeligt, med store produktioner der skal sælge mange millioner og derefter laves til franchises der skal presses igennem opdateringer, udvidelser og hurtige efterfølgere, og sælge figurer, film, bøger og andet merchandise-skrammel - hvor alting i sidste ende handler om penge - tænker jeg på: hvor er pengene henne i de unikke og kunstpræge... Se hele indlægget
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
60 emne(r).
« < 1 2

Svar
RJKRJKSkrevet 17/09-10 22:40, rettet 17/09-10 22:41 
Sumez>
Jeg -tror- ikke det er MEGET sværere at lave en success ud af et spil som Ico, mod at gøre det med et spil som God of War. F.eks. har Shadow of the Colossus solgt mere end både Killzone 1 og Darksiders, et spil der ellers spiller sine kort så sikre som det kan

Nu er det vel mere komplekst end som så. SOTC blev jo markedsført ret massivt, og som du selv har skrevet tidligere, betyder det jo meget for salget. Det blev Darksiders jo omvendt ikke (mig bekendt) - men det skal nok ende med at sælge mere end SOTC alligevel. Det første Killzone var jo netop et ekstremt tilfælde af spekulation, da det bare skulle starte en franchise der kunne være et alternativ til Halo. Jeg kan se at VGChartz lister 0 salg i Europa for Killzone, hvor det formentligt har solgt mest, så det skal man nok ikke regne for meget med )

Men pointen som jeg ser det er også mere, at SOTC etc. ALDRIG kan sælge de der 10-20 millioner, som de helt store succeser gør. Hvis vi ser bort fra hvad der er risiko og hvad der er succes og fiasko, og blot ser på potentialet i de enkelte titler. Det må jo være en meget vigtig faktor når man sidder og skal give grønt lys til et projekt af den størrelse. At der et potentialet til at lave et hit, som kan give den store forretning.

Jeg mener, så kan det godt være at Ico og SOTC kan løbe rundt, men det er ikke og kan aldrig blive en god forretning, fordi det simpelthen ikke har potentialet til det.

Hvis jeg levede af at være spilproducent og havde 100 millioner jeg kunne sætte i et spilprojekt, hvis økonomiske succes var afgørende for at jeg kunne lave det næste spil og jeg stadig havde et arbejde - så ville jeg godt nok ikke sætte mine penge i et Team Ico-spil :) Jeg tror i stedet jeg ville bruge de samme penge til at producere New Super Mario Bros Wii 2, 3, 4 og 5 ;)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
SumezSumezSkrevet 02/11-10 09:22, rettet 02/11-10 09:23 
Interessant artikel om et EA-produceret spil, som skulle være en form for blanding mellem Ico, The Sims, Heavy Rain og Mirror's Edge, hvis jeg forstår det rigtigt:
http://www.1up.com/do/feature?cId=3182177

Der er en del interessante informationer i artiklen, som bl.a. kaster lidt lys på spilindustrien og dens prioriteringer, samt udviklere med de rette ambitioner, og hvordan et spil kan være FOR ambitiøst.

Jeg vil bl.a. gerne udpege Randy Smith's citat nederst på side 3 omkring spils længde og replayability, samt historien omkring EA's dybt kritisable (men måske forståelige) "X-slice" koncept.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 02/11-10 12:54 
Jeg prøvede før at starte en tråd om spillets længde, kontra kvaliteten i spiloplevelsen.

Det er stadig en super aktuelt emne, fordi vi spillere, med sikkerhed, kan mærke hvordan der bliver produceret flere spil end tidligere - og hvordan timerne i vores fritid slet ikke harmonerer med antallet af gode spil, som vi ønsker at gennemføre. (Det er vil ikke kun mig som har det sådan...?)

Jeg er efterhånden også træt af spil som integrerer en tutorial i spillets første par timer. Det betyder ofte et drøjt tempo i starten og en barriere af kedsomhed inden jeg kom til faddet.

Et par gode eksempler er dog Uncharted 2, som havde en god start og en så tilpas simpelt interaktion, at det ikke afbrød flowet. Og Medal of Honor 2010, som i det mindste kastede mig direkte ind i skydeteltet, og gav mig tilfreds panisk følelse, selvom det reelt ikke er så svært i starten.

Men direkte replayability støder jeg sjældent på, fordi jeg investerer ca. 10 timer i spillet for at se slutningen, og der ligger andre spil og venter i skuffen...

Link...
The medium is the message.
JonassoeJonassoeSkrevet 02/11-10 13:21 
Det sjove er, at jeg ikke har lyst til at gennemføre spil som God of War og Uncharted flere gange, selvom jeg holdt meget af dem, første gang jeg spillede. Replayability er lav, fordi de er designet på en måde, der gør dem sjove og spændende at opleve, men ikke nødvendigvis sjove at spille - eller rettere, de er sjove at spille, men kun så længe, man føler, at der sker noget nyt. Når man har gennemført dem, er det ligesom at have set en film. Det er ikke altid, man har lyst til at se den igen lige med det samme.
Spiller nu: Super Street Fighter IV, Super Smash Bros. Melee
millenniummillenniumSkrevet 02/11-10 13:26 
I midlertidig kunne korte narrative spil, på en 2-3 timer, være et interessant forsøgsprojekt. - Det er jo bl.a. det vi har PSN til. :)

Jeg må sige, at jeg tænder lidt på idéen om at kunne gennemføre et spil på én aften - men har ikke nogen gode bud på hvordan replay value skal øges.
The medium is the message.
JonassoeJonassoeSkrevet 02/11-10 13:30, rettet 02/11-10 13:30 
Hvorfor narrative? Måske ville det være bedre med ikke-narrative spil, der tog 2-3 timer at gennemføre. Prøv f.eks. at læse det her blogindlæg, der netop handler om narrativitet og replayability:

Narrativitet medfører manglende genspilsningsværdi
Spiller nu: Super Street Fighter IV, Super Smash Bros. Melee
LarsGLLarsGLSkrevet 02/11-10 14:15 
Jeg er ikke enig. Spiloplevelser drevet af narrativ er i højere grad et udtryk for en nødvendig modning af branchen og spillerne. Jeg synes ikke, at spil er blevet mindre underholdende som følge af denne udvikling. Tværtimod, faktisk. En god historie er et incitament til at fortsætte, jovist, men er spillet godt nok, så kan det sagtens genspilles i samme grad som eksempelvis et Mario-spil. Og sagtens overleve, at historien blev skåret fra.

Derfor er narrativen velsagtens blot en bonus?

Jeg nyder ihvertfald at spille både God of Way og Uncharted selvom jeg nu er begyndt at skippe mellemsekvenserne.

Der findes spil, som jeg ikke er helt klar over, hvorvidt de ville kunne stå samme prøve. Eksempelvis Enslaved, hvis gameplay ikke er helt så stærkt. Men det skal der også være plads til.
Spiller nu: Call Of Duty: WWII, What Remains Of Edith F..., FIFA 18
SumezSumezSkrevet 02/11-10 14:35, rettet 02/11-10 14:35 
LarsGL>
Jeg er ikke enig. Spiloplevelser drevet af narrativ er i højere grad et udtryk for en nødvendig modning af branchen og spillerne. Jeg synes ikke, at spil er blevet mindre underholdende som følge af denne udvikling. Tværtimod, faktisk. En god historie er et incitament til at fortsætte, jovist, men er spillet godt nok, så kan det sagtens genspilles i samme grad som eksempelvis et Mario-spil. Og sagtens overleve, at historien blev skåret fra.

Jeg synes du modsiger dig selv i ovenstående paragraf. Du giver udtryk for at et godt narrativ ikke er essentielt, men alligevel taler du om en nødvendig modning af branchen?

Iøvrigt mener jeg heller ikke at Jonassoe (så vidt jeg forstod det?) udtalte sig om hvorvidt det var "godt" eller "skidt", men hvorvidt det baner vej for replayability. Det er klart at et spil, hvis oplevelse hviler utroligt meget på fortællingen, oftest ikke har nær så høj replayability som eksempelvist et Mariospil, eller for den sags skyld Diablo 2, som har både en afsindigt høj replayability og en god historie, men som også separerer de to så sidstnævnte står meget "ved siden af" selve spillet.

Heldigvis er der i dag plads til mange forskellige typer spil med vidt forskellige fokus.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
LarsGLLarsGLSkrevet 02/11-10 14:51 
Jeg beklager, hvis jeg har formuleret mig upræcist, det skulle gå lidt hurtigt :-)

Den nødvendige modning består i, at spil i dag har fået langt flere lag end dengang, hvor vi talte om, hvilken level, vi var nået til. Men dette gør ikke nødvendigvis kernegameplayet svagere.

Jeg tror i hvert fald ikke, at jeg havde tøvet med at bytte et Mariospil væk, men mulighederne var bare ikke lige så gode. I dag bytter jeg ikke mine spil væk, men det havde måske været nødvendigt dengang, hvor kontanterne var lidt færre.

Fallout 3/Oblivion har også en afsindig høj replayability, men her synes jeg da, at historien er ret så central.
Spiller nu: Call Of Duty: WWII, What Remains Of Edith F..., FIFA 18
jaesjaesSkrevet 02/11-10 15:05, rettet 02/11-10 15:08 
millennium>
I midlertidig kunne korte narrative spil, på en 2-3 timer, være et interessant forsøgsprojekt. - Det er jo bl.a. det vi har PSN til. :)

Telltale og enkelte andre gør det allerede med deres episodiske spil (Sam and Max, Casebook, etc.) Nu har jeg ikke spillet så mange af dem, men det er mit indtryk, at de normalt har en afsluttet historie i hver episode samt en,der er fortløbende. Lidt som i en del tv-serier.

Hvis du har adgang til en pc, så kan det gratis adventurespil, Mental Repairs, anbefales. Det tager 1,5-2 timer at gennemføre, og formår at tilpasse sin historie godt til den korte spilletid:
http://playright.dk/forumemne.php?id=15468&sort=0&start=60
60 emne(r).
« < 1 2

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig