X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

En lang historie - kortere spil


Svar
RooneyRooneySkrevet 17/02-07 14:55 
Imens jeg stod og snakkede med en ven om, hvorfor next-gen spillene på især Xbox 360 er blevet kortere siden sidste generation, så var der noget jeg kom til at tænke over.

DVD formatet, med dets efterhånden sølle ca. 7 GB's råderum, er hvad udviklerne har at gøre godt med på 360'eren. Hvis nu en given udvikler (f.eks Epic) virkeligt ønsker at presse maskinen og lave et spil som virke... Se hele indlægget
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
61 emne(r).
1 2 > »

Svar
RooneyRooneySkrevet 17/02-07 14:55 
Imens jeg stod og snakkede med en ven om, hvorfor next-gen spillene på især Xbox 360 er blevet kortere siden sidste generation, så var der noget jeg kom til at tænke over.

DVD formatet, med dets efterhånden sølle ca. 7 GB's råderum, er hvad udviklerne har at gøre godt med på 360'eren. Hvis nu en given udvikler (f.eks Epic) virkeligt ønsker at presse maskinen og lave et spil som virkeligt trækker tænder ud, rent grafisk (f.eks Gears of War), så må udvikleren blive begrænset af DVD formatet fordi:

På et tidspunkt vil sådan en flot grafik, overhale ønsket og ambitionerne om at putte ligeså meget rå leveldesign ned på den plads DVD'en tilbyder. Virkelig flot grafik, textures, bump mapping, normal mapping, shaders osv osv, det fylder jo altsammen, så jo mere af dét man ønsker at gøre ekstra lækkert, jo mere må man ofre et andet sted, når DVD skiven ikke tilbyder mere rå plads.

Min ven nævnte igår - og jeg havde seriøst ikke tænkt over det før - at det problem opstår ikke på PS3'en, pga. Blu Ray. Jeg har ikke lige tallet i hovedet, men en Blu Ray disc kan indeholde en absurd mængde data, og desværre gik jeg kun og forbandt Blu Ray med filmene af samme navn. Jeg tænkte slet ikke over, at spillene vel også bliver udgivet på Blu Ray discs, right?

Så for lige at cutte to the chase, så er jeg ret overbevist om, at vi i fremtiden vil se sindssygt flotte spil på både Xbox 360 og PS3, men at spillene på 360'eren vil blive kortere og måske kortere endnu, samtidigt med, at de bliver flottere og flottere.

Hvad mener I? Mon der kan være noget om det? Gør I jer nogle tanker om det?
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
dRxLdRxLSkrevet 17/02-07 15:04 
Har du overhovedet nogen idé om hvad det er der optager pladsen i et spil?

Jeg er ikke selv nogen ekspert, men jeg er ret sikker på at det der fylder absolut mest er FMV efterfulgt af lyddata.

Mit bud på hvorfor spil kommer til at indeholde mindre indhold i fremtiden er snarere arbejdsmængden der skal lægges i de sindsygt detaljerede modeller osv.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
RooneyRooneySkrevet 17/02-07 15:12 
Jeg er overbevist om, at FMV ihvertfald fylder meget. Derfor ser jeg også helst at alt holdes in-game i dag. Vi har ikke brug for FMV mere; Den er et produkt af dengang hvor ingame grafikken ikke var alt for flot, hvor udviklerne gerne ville krydre spillene med lidt ekstra guf, når man kom til et vist punkt i spillet og skulle belønnes.
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
RJKRJKSkrevet 17/02-07 15:16 
Ikke at jeg har undersøgt det overhovedet, men er en del af mellemsekvenserne i Gears Of War egentligt FVM? Jeg har lånt det af en bekendt, og skiven er åbenbart lidt ridset, for flere gange midt i mellemsekvenserne begynder billedet at hakke i det, som man ville forvente af en videosekvens - ikke ingame rendering. Som sagt har jeg ikke kigget ordentligt efter, kom bare lige til at tænke på det qua ovennævnte.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
JinkJinkSkrevet 17/02-07 15:29 
Jeg er heller ikke nogen ekspert på området, men jeg tror bare ikke man kan tyde disse ting udfra tal.
PSX og N64 har langt mindre dataplads, men jeg anser dem ikke for kortere end nuværende generation af spil. Selvfølgelig er den tekniske grafik heller ikke ligeså flot som idag, men det er jo selve hardwaren.

Det er vel også kun de helt store firmaer, som eventuelt kan opbruge alt den plads og de udviklere, udgiver alligevel deres spil på næsten alle platformene.

Så hvis 7 GB diskplads er for lidt, så tror jeg alligevel ikke vi vil komme til at bemærke det. Der vil måske komme enkelte spil på PS3 der udnytter det, men det er vel det.

Mit bud på hvorfor spil kommer til at indeholde mindre indhold i fremtiden er snarere arbejdsmængden der skal lægges i de sindsygt detaljerede modeller osv.

Der kommer jo nye teknikker hele tiden, der gør det lettere at lave modeller. Så er det ikke et mindre problem?

RJK: Jeg har ikke selv spillet GoW, men alle trailere for spil med UE3 har været ingame. Jeg vil være overrasket hvis ikke det samme gælder for GoW, som vidstnok(?) er det første UE3 spil der er udkommet og derfor skal vise dens kraft.

Igen jeg er ingen ekspert på området :)
HyakotakeHyakotakeSkrevet 17/02-07 15:32 
Hvis vi tager GoW som eksemplet: hvis der var dobbelt så mange baner i samme kvalitet som det udgivne, havde der så været noget i vejen for, at det lå på 2 DVD-skiver? Hvis spillet alligevel er fremadskridende, har det vel ingen betydning at man skal skifte skive midt i oplevelsen (som jo alligevel fordeler sig over flere aftener, medmindre man er psykogamer).

Så ER det pladsproblemet, der sætter grænsen for spillets længde, eller er det simpelthen, at udviklerne går efter en "afpasset længde", så de i stedet for at udgive et 30-timers mega-oplevelse, splitter den op i 3, kalder det en trilogi, og scorer 5 gange så mange penge?
RJKRJKSkrevet 17/02-07 16:02, rettet 17/02-07 16:02 
Jink>
RJK: Jeg har ikke selv spillet GoW, men alle trailere for spil med UE3 har været ingame. Jeg vil være overrasket hvis ikke det samme gælder for GoW, som vidstnok(?) er det første UE3 spil der er udkommet og derfor skal vise dens kraft.

Det er ikke fordi det ser anderledes ud end ingame - sådan lige hurtigt vurderet - men der er jo flere eksempler på spil som har FMV-mellemsekvenser der er lavet med spillets egen ingame-grafikmotor. Jeg forstår stadig ikke helt formålet (måske at man på den måde kan begrænse loadetider og lave lidt andre effekter såsom superimpose?), men det findes jo altså, så det kan ikke helt afvises på det grundlag. Men bare en tanke. Jeg må kigge ordentligt efter når jeg spiller det igen.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
silverstarsilverstarSkrevet 17/02-07 16:11 
Jeg tror heller ikke det er 7 GB der begrænser spiludviklerne, men snarere tidspres for at få spillet færdigt til deadline, samt at afpasse spillet til en tilpas længde.

Personligt ser jeg helst spil, hvor hele historien og dermed forløbet i spillet er gennemtænkt og -arbejdet, fremfor at man til sidst begynder at kede sig, fordi de sidste levels etc virker påklistrede og ude af trit med historien, og mest af alt er med for at forlænge gennemspilningstiden.

Lidt off-topic synes jeg man kan ane en kedelig tendens i også film-verdenen, hvor flere og flere film er helaftensforestillinger. Det er fint, hvis man har en reel historie at fortælle, men jeg føler at en hel del nyere film har vægtet kvantitet for højt, og taget nogle ting med, der skulle være endt på gulvet i filmklippe-rummet :o)
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
ChronoChronoSkrevet 17/02-07 16:12 
Jeg tror bestemt ikke det er pga. pladsmangel at spillene er kortere (hvis de er det). Som dRxL også skriver, så skyldes det formentligt mest af alt at det bare tager længere tid at lave grafikken nu. Det kan ændre sig i fremtiden når grafikerne får bedre værktøjer mellem hænderne. Eller bliver bedre til at arbejde med så detaljeret grafik.

En anden årsag kan også være at mange slet ikke ønsker sig meget lange spil. Jeg gør ikke.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
jaesjaesSkrevet 17/02-07 16:22, rettet 17/02-07 16:31 
Der er vel en del ting, der spiller ind på tendensen med lidt kortere spil (det er desuden heller ikke et nyt fænomen, der skete allerede et spring fra fx PS1 til PS2).

Arbejdsbyrden: De fleste har vel læst om springet fra GT2 til GT3, hvor Polyphony forklarer, at det tog en grafiker én dag at modellere en bil til GT2, mens det tog 14 dage at modellere en bil til GT3. Så ja, specielt i starten af en konsolgeneration fristes udviklerne nok til at lave kortere og/eller mindre omfattende spil.

Folks vaner: En relativt ny undersøgelse har vist, at langt de færreste gennemfører deres spil. Og så kan udviklerne jo ligeså godt gøre dem lidt kortere.

Lagerpladsen: Er nok den mindste faktor. Godt nok fylder FMV en del, men som nævnt er tendensen at udviklerne benytter in-game-grafik i filmsekvenserne i stedet for traditionel FMV.

EDIT: Der kom lige en spandfuld indlæg før mit; jeg gider ikke tjekke for gentagelser ;P
jaesjaesSkrevet 17/02-07 16:29 
RJK>
Jeg forstår stadig ikke helt formålet (måske at man på den måde kan begrænse loadetider og lave lidt andre effekter såsom superimpose?)

Jeg er ikke helt sikker på, at jeg tænker på det samme, men er fordelen ved traditionel FMV vs. FMV med in-game-grafik ikke, at udviklerne kan genbruge objekter og teksturer? Og altså dermed spare tid.
Zzap!Zzap!Skrevet 17/02-07 16:45, rettet 17/02-07 17:08 
Den ekstra plads er til FMV og til at forkorte loadtider.

Langt den største hurdle i forbindelse med loadtider er at bevæge læsehovedet hovedet hen til det rigtige sted på disken og finde det korrekte spor. Det er ikke som mange tror hastigheden af datastrømmen fra disken der er afgørende.
Hvis vi ser på Gamecube i sidste generation, så var GCens gennemsnits læsehastighed omkring 3Mb i sekundet, mens PS2ens var ca. 6Mb. Men hvilken konsol havde langt de korteste loadtider?

Loadetider er noget udvikleren i høj grad selv bestemmer, ud fra hvordan dataene er lagt ud på disken.
Hvis nu man ved at et bestemt stykke data, eller et helt level ofte skal bruges i forbindelse med, eller lige efter en anden del af spillet, så giver det i godt mening at duplikere den blok til mere end et sted på disken så laseren skal bevæge sig kortere, eller måske slet ikke, for at finde det.
Det betyder i praksis at spillet kommer til at fylde 3-10 gange så meget, som det ville have gjort hvis dataene kun lå een gang på disken. Men siden der er masser af plads og vigtigst, at loadetiderne ville komme op på minutter i stedet for sekunder hvis det ikke blev gjort, så er det den almindelige måde at gøre det på.

Tænk på spil som RE4 og Metroid Prime på Gamecubes 1,5Gb store diske. De står på ingen måde grafisk eller i længde tilbage for de samtidige konsollers tilsvarende spil.

Tænk f.eks på hvad en 1024^2 4 bit texture + MIP maps fylder; 680Kb. eller en gennemsnitlig model i et bilspil på 6000 polygoner a 64 bytes hver = 375Kb

Edit:

jaes>
RJK>
Jeg forstår stadig ikke helt formålet (måske at man på den måde kan begrænse loadetider og lave lidt andre effekter såsom superimpose?)

Jeg er ikke helt sikker på, at jeg tænker på det samme, men er fordelen ved traditionel FMV vs. FMV med in-game-grafik ikke, at udviklerne kan genbruge objekter og teksturer? Og altså dermed spare tid.

Det er langt hurtigere at lave FMV med ingames assets (eller "opgradede" modeller som det var så populært i PSone eraen) end at skulle sætte enginen op til at rendere grafikken korrekt. Man kan laven en masse "snyd" med grafik, som man er helt sikker på kun bliver set fra en synsvinkel og som bevæger sig helt forudsigeligt. Derudover så er det også hurtigere at sætte en streaming buffer op til en FMV strøm, end at gøre det samme med mere abstrakt data.
Born to kill space
RJKRJKSkrevet 17/02-07 16:49, rettet 17/02-07 16:49 
jaes:
Joeh, men nu snakkede jeg om ingame grafik kontra FMV der stammer fra ingame grafik. Altså det vil sige at man simpelthen optager spillets ingame grafik og laver det om til videosekvenser, så det afspilles som video i stedet for at blive renderet realtime. Jeg taler ikke om Square Enix-style FMV, hvor FMV'en er et helt andet sæt grafik (modeller, teksturer etc.) end ingame.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
QQSkrevet 17/02-07 17:03, rettet 17/02-07 17:13 
Mht. diskplads kan man jo ikke kategorisere hverken PS1/N64 eller PS2/GC under et.

PS1: CD: ~700 MB
N64: Cartridge: Max 256 Mb (eller 32 MB)

PS2: DVD: 4,7 GB
GC: GOD: 1,5 GB

Ser man på mængden af FMV er det jo slående hvilken indflydelse diskpladsen (eller manglen herpå) har haft.

Zelda OoT og MM til N64 bruger udelukkende ingamegrafik, aldrig FMV.
På størstedelen af PS1 titlerne er der FMV's, der er ingamegrafikken langt overlegen. (Fx Resident Evil, Tekken) Ofte er der brugt direkte filmklip.

Mht PS2/GC er Resident Evil 4 et glimrende eksempel. Da RE4 skulle portes til PS2, lavede man alle mellemsekvenser om fra ingame (på GC) til FMV's på PS2. Nu var der diskplads til det og PS2'en kunne bedre følge med, plus at der var plads til mindre opgraderinger i grafikken (på FMV'erne vel at mærke). Det kan tydeligst ses på at tøj- og våbenskift ikke figurerer i PS2 versionens mellemsekvenser, modsat GC'ens.
It's time to kick ass and chew bubblegum. But I'm all outta gum!Spiller nu: Legend Of Zelda, The: B...
QQSkrevet 17/02-07 17:12 
Zzap!>
Tænk på spil som RE4 og Metroid Prime på Gamecubes 1,5Gb store diske. De står på ingen måde grafisk eller i længde tilbage for de samtidige konsollers tilsvarende spil.

Og det på trods af at det ikke er FMV's men ingame-grafik. Correct me if I'm wrong.
It's time to kick ass and chew bubblegum. But I'm all outta gum!Spiller nu: Legend Of Zelda, The: B...
Zzap!Zzap!Skrevet 17/02-07 17:19, rettet 17/02-07 17:45 
Hølmkjær>
Zzap!>
Tænk på spil som RE4 og Metroid Prime på Gamecubes 1,5Gb store diske. De står på ingen måde grafisk eller i længde tilbage for de samtidige konsollers tilsvarende spil.

Og det på trods af at det ikke er FMV's men ingame-grafik. Correct me if I'm wrong.
Det kan jo være svært at se umiddelbart, med mindre det er dét man ser efter (i så fald har udvikleren ikke gjort sit job godt nok ;) ).
Hovedfordelen ved at bruge ingame assets, om det så er direkte i selve enginen, eller noget der er konverteret til FMV, er jo at der bliver større homogenitet i det grafiske udtryk, i stedet for spillet nærmest undskylder for sin "dårlige" ingame grafik i FMV sekvenserne.

Hølmkjær>
Mht. diskplads kan man jo ikke kategorisere hverken PS1/N64 eller PS2/GC under et.

PS1: CD: ~700 MB
N64: Cartridge: Max 256 Mb (eller 32 MB)

PS2: DVD: 4,7 GB
GC: GOD: 1,5 GB

Ser man på mængden af FMV er det jo slående hvilken indflydelse diskpladsen (eller manglen herpå) har haft.

N64 havde faktisk et par spil på 64Mb, hvoraf et af dem havde FMV sekvenser (RE2).
PS2 kan også læse DVD9 så 4,7Gb er heller ikke rigtig.
Born to kill space
DeluxScanDeluxScanSkrevet 17/02-07 17:54 
For at kunne sige, at spille er blevet - eller vil blive - kortere, så må man jo først definere, hvad et kort spil er?
Er det fra 'start' til 'slut' i single play? Er det eksempelvis samtlige 1000 GP på 360? Er det incl. multiplay?
Jeg mener at huske, at man herinde vist er rimeligt enige om, at alt under 8-10 timer anses for et kort spil, right?
Det må så betyde, at målestokken er single play start til slut - uden diverse ekstra modes.

Tag f.eks. LEGO Star Wars. Det vil så falde ind under rubrikken 'et kort spil', da single play kun er ca. 8 timer?
Life is like videogame: It doesn't matter how good you get, you always get zapped in the end.Spiller nu: Battlestations: Pacific, Saboteur, The, Tropico 3
QQSkrevet 17/02-07 18:59 
Zzap!>
PS2 kan også læse DVD9 så 4,7Gb er heller ikke rigtig.

Det forstærker jo bare min pointe ;)

Jeg kan personligt bedre lide når der ikke benyttes FMV der stærkt udskiller sig fra ingame-grafikken, men det er jo nok en smagssag.
It's time to kick ass and chew bubblegum. But I'm all outta gum!Spiller nu: Legend Of Zelda, The: B...
HyakotakeHyakotakeSkrevet 17/02-07 19:31 
Er FMV i spil ikke væk om ganske kort tid (nogle år måske)? FMV-cutscenes har vel historisk set mere været blær fra udviklerne og belønning til spilleren, så man ikke har følt sig snydt i reelt grafisk underlegne titler.
Zzap!Zzap!Skrevet 17/02-07 19:50, rettet 17/02-07 20:17 
Hyakotake>
Er FMV i spil ikke væk om ganske kort tid (nogle år måske)? FMV-cutscenes har vel historisk set mere været blær fra udviklerne og belønning til spilleren, så man ikke har følt sig snydt i reelt grafisk underlegne titler.

Cutscenes er jo egentlig noget der skal helt væk i ren interaktiv underholdning, alt andet er jo en hybrid mellem spil og film.
Ud over det rent teoretiske, så synes jeg også det er møg irriterende at blive afbrudt i et interaktivt flow, især hvis det kun er for kort at "vise" et eller andet som lige så godt kunne have været gjort, mens spilleren fik lov til at bevæge sig.
Born to kill space
RooneyRooneySkrevet 17/02-07 22:56 
Spil der fortæller en god historie, skal selvfølgelig stadig indeholde cutscenes. De skal bare gøre det på en god måde, og gøre det med in-game motoren; Så er jeg glad og tilfreds. Og så må de gerne engagere mig lidt som spiller, i cut-scenes, og lave dem a la RE 4, hvor jeg deltager med random knap-tryk - det er smukt fundet på.

FMV tager mig helt ud af spil-oplevelsen og engagerer mig dermed ikke særligt meget ekstra i spillet.
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
Zzap!Zzap!Skrevet 17/02-07 23:08 
Rooney>
Spil der fortæller en god historie, skal selvfølgelig stadig indeholde cutscenes.

Det er jo så løgn. Det skal de absolut ikke!
Man kan sagtens lave et spil med historie (om den er god eller ej må være op til den enkelte) uden at det betyder stakato interaktion.
Jeg kan ikke forstille mig *nogen* spilsituation hvor en cutscene er påkrævet.
Born to kill space
RooneyRooneySkrevet 18/02-07 01:11 
Jeg er nok bare vant til at spil med gode historier, altid har indeholdt en form for cutscenes.

Hvilke spil med god historie - som ikke havde cutscenes - bør man nævne?

Selv det mesterlige Half-Life 2 havde en slags cutscenes, i og med man noglegange var tvunget til at stoppe op og lytte til samtaler, og fik information og historie den vej; De var holdt ingame, virkede fortrinligt og var meget effektive.
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
silverstarsilverstarSkrevet 18/02-07 01:19 
Der er vi så ikke enige. Jeg synes bestemt ikke at cutscenes i spil er en "undskyldning for underlegen grafik" i selve spillet eller andet.
Jeg ser dem som en belønning til spilleren, når der er gennemført et eller andet. Et fint eksempel er Tekken, hvor cutscenes afspilles efter der er gennemført med en given karakter.
Jeg har faktisk altid synes at cutscenes genereret med in-game motoren i spillet var lidt "billige".
Smag og behag I guess...
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
Danny SallingDanny SallingSkrevet 18/02-07 01:46, rettet 18/02-07 01:47 
silverstar>
Jeg ser dem som en belønning til spilleren


Og det virkede på mig dengang hvor jeg spillede utroligt meget PS1, nøj hvor jeg spillede mange skod spil(håber ikke jeg var den eneste)bare for at se de cutscenes :-)
Spiller nu: Call Of Duty: Black Ops, Medal Of Honor (2010) [...
dpldplSkrevet 18/02-07 02:06 
Har ALTID elsket at se FF cutscene(samme gælder i spil som DoA også videre).. Men derimod i spil som gears of war og lost planet, vil jeg nu heller se ingame lavet cutscenes. Så ved mig er det forskelligt fra spil til spil. Men at sige FMV cutscene førhen var lavet som undskyldning af at grafikken ikke var bedre og at det skal helt væk, er forkert efter min mening.

Anyway angående korte spil. Jeg er nu ikke helt utilfreds med spil bliver korter. Grund til jeg synes at det er godt med flere kort spil er. F.eks, har jeg utrolig svær ved at tage spil som FF op og genspille. Imens et spil som gears of war eller lost planet kunne jeg hurtig tage op og genspil (enda måske med svære sværhedsgrad)


(grund til jeg brugte GoW, lost planet og FF. Er fordi det er det jeg spiller lige PT ><)
ALDRIG og jeg mener ALDRIG, skriv mit navn med store bogstaver :@Spiller nu: Dragon Age: Origins, Forza Motorsport 3 [Lim..., Borderlands
HeroldHeroldSkrevet 18/02-07 07:10 
Rooney>
Hvilke spil med god historie - som ikke havde cutscenes - bør man nævne?

Selv det mesterlige Half-Life 2 havde en slags cutscenes, i og med man noglegange var tvunget til at stoppe op og lytte til samtaler, og fik information og historie den vej; De var holdt ingame, virkede fortrinligt og var meget effektive.

Man bør netop nævne Half-Life 2 ;P Det du tænker på er den scripting der var i spillet, hvor noget sker i forbindelse med selve spillet - og ja, det er en fed måde at gøre det på, selvom jeg har oplevet at mange sviner lige netop den slags scriptede sekvenser til. En cutscene er jo netop lige navnet tro - et klip væk fra spildelen, og over i en scene, hvor du ikke har control over spilleren. Det var der i øvrigt også i Half-Life 2, selvom scriptingen er langt mere imponerende.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Zzap!Zzap!Skrevet 18/02-07 12:27, rettet 18/02-07 13:28 
silverstar>
Der er vi så ikke enige. Jeg synes bestemt ikke at cutscenes i spil er en "undskyldning for underlegen grafik" i selve spillet eller andet.
Jeg ser dem som en belønning til spilleren, når der er gennemført et eller andet. Et fint eksempel er Tekken, hvor cutscenes afspilles efter der er gennemført med en given karakter.

Hvorfor i alverden skal du belønnes for at spille spillet?!
Du kan forhåbentlig godt lide at spille det siden du har købt det? "Arbejdet" bærer lønnen i sig selv.


Jeg har faktisk altid synes at cutscenes genereret med in-game motoren i spillet var lidt "billige".
Smag og behag I guess...

Om noget, så er det i mange tilfælde sværere at lave så de fungerer ordentligt.
Jeg synes tværtimod det er billigt og undskyldende fordi man faktisk indirekte siger: "Den grafik vi har i spillet er ikke som vi virkelig gerne ville have haft den til at se ud, så nu tager vi dig lige over til den "rigtige version" af grafikken et øjeblik".
Når man har valgt een udtryksmåde, så skifter man ikke pludselig stil midt i det hele.
Du ser f.eks. heller ikke mange film der pludselig skifter fra 16mm film til 35mm.
Born to kill space
jaesjaesSkrevet 18/02-07 12:40 
Zzap!>
Jeg kan ikke forstille mig *nogen* spilsituation hvor en cutscene er påkrævet.

Teoretisk kan det også fint lade sig gøre helt at undgå cutscenes. Personligt mener jeg bare, at der er situationer, hvor det vil fungere godt med cutscenes. Fx hvis der sker noget i et andet område af spilverdenen, end hvor spilfiguren befinder sig. Her kan man vælge at vise en cutscene, eller lade spilleren få informationen om begivenheden på anden måde. Eksempelvis gennem dialog, tekstdokumenter eller, som i (for) mange spil, via spilfigurens headset. Alle disse metoder kan fungere fint, jeg mener bare, at der bør veksles lidt mellem dem.

Andre situationer er ved drømmesekvenser eller spring i tid. Begge dele kan implementeres uden cutscenes, men spil skal vel også føles levende og pirrende, så igen mener jeg, at man skal blande virkemidlerne lidt. Cutscenes behøver heller ikke nødvendigvis at være meget lange. Der kan vises meget, og fortælles meget historie, på 2-3 minutter.

Et andet argument for cutscenes i min bog er for at fremme det filmiske og/eller dramatiske udtryk. Godt nok behøver spil ikke være som film, men foregår alt fra øjenhøjde (eller deromkring) i spillet, bliver det hurtigt lidt trist, efter min mening. Spil er trods alt et visuelt medie, så udviklerne kan ligeså godt lege lidt med det.
RooneyRooneySkrevet 18/02-07 12:47 
Herold>
Man bør netop nævne Half-Life 2 ;P Det du tænker på er den scripting der var i spillet, hvor noget sker i forbindelse med selve spillet.

Ja, det er rigtigt :-) Jeg plejer at kalde sådan noget en scriptet cutscene. Men kan godt se din pointe i og med, at en cutscene er noget der klipper væk fra spillet og gameplay.
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
RooneyRooneySkrevet 18/02-07 12:55 
RJK>
Ikke at jeg har undersøgt det overhovedet, men er en del af mellemsekvenserne i Gears Of War egentligt FVM?

Jeg fik spillet en ordentlig omgang GoW i går, og fik set ihvertfald fire cutscenes. Synes det er tydeligt at se, at de alle er lavet med ingame grafikken. Der var et minimum af hak et par gange, når kameraet bevægede sig hurtigt i en cutscene, men ellers ingen problemer.

Bemærkede heller ikke at det evt. var en filmet afspilning af ingame grafik, som cutscenerne var lavet af. Plejer hurtigt at kunne se det, da sådanne cutscenes oftest fremstår noget mere grynet end spillet - f.eks i PS2 udgaven af Resident Evil 4; Der skiller cutscenes sig noget ud fra resten af spillet, fordi det er tydeligt at det er en videoafspilning, af noget blandet ingame og CGI.
Your right hand comes off?Spiller nu: Xbox 360, PlayStation 3
silverstarsilverstarSkrevet 18/02-07 15:04 
Zzap!>

Hvorfor i alverden skal du belønnes for at spille spillet?!
Du kan forhåbentlig godt lide at spille det siden du har købt det? "Arbejdet" bærer lønnen i sig selv.

Tja, hvis du synes belønninger i spil er unødvendigt, så fred være med det. At det så sker konstant i stort set alle spil og er en helt fundamental del af spil generelt er så min mening.
Når du generelt taler om belønninger i spil taler du jo ikke kun om cutscenes. En "belønning" kan også være åbning af nye muligheder/områder/modes i spillet, andre våben/items, experience points, alm. points etc.


Om noget, så er det i mange tilfælde sværere at lave så de fungerer ordentligt.
Jeg synes tværtimod det er billigt og undskyldende fordi man faktisk indirekte siger: "Den grafik vi har i spillet er ikke som vi virkelig gerne ville have haft den til at se ud, så nu tager vi dig lige over til den "rigtige version" af grafikken et øjeblik".
Når man har valgt een udtryksmåde, så skifter man ikke pludselig stil midt i det hele.
Du ser f.eks. heller ikke mange film der pludselig skifter fra 16mm film til 35mm.

Som sagt før er jeg bestemt ikke enig i, at cutscenes er en undskyldning for at in-game grafikken ikke er god nok. In-game grafikken i f.eks. Tekken og FF VII var imponerende i sin tid, og er det stadig set i lyset af hardwaren spillene kører på.
In-game grafikken skal stå sammen med den spilmekanik der ligger i eksempelvis et 3D-kampspil i Tekken's tilfælde eller et RPG i FF VII's tilfælde.
Det giver for mig ingen mening at sige, at hele "historien" i spil generelt skal være bygget op af in-game grafik, det er i min bog en fjollet generalisering, som ville begrænse udtryksmulighederne for spiludviklerne.
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
Zzap!Zzap!Skrevet 18/02-07 15:45, rettet 18/02-07 16:13 
silverstar>Tja, hvis du synes belønninger i spil er unødvendigt, så fred være med det. At det så sker konstant i stort set alle spil og er en helt fundamental del af spil generelt er så min mening.
Når du generelt taler om belønninger i spil taler du jo ikke kun om cutscenes. En "belønning" kan også være åbning af nye muligheder/områder/modes i spillet, andre våben/items, experience points, alm. points etc.

Nu putter du ord i munden på mig, eller bogstaver i framen om man vil. Jeg siger intet om belønninger i spil generelt, det være sig ekstra liv opgraderede værktøjer eller bare det at få lov at spille videre. Men alle de ting er noget der har med selve spillet at gøre, en film sekvens er noget separat fra selve spillet. Man bliver trukket ud af det der gør spillet til et spil og skal bare sidde at glo passivt på hvad ens karakter gør eller bliver udsat for.

Det giver for mig ingen mening at sige, at hele "historien" i spil generelt skal være bygget op af in-game grafik, det er i min bog en fjollet generalisering, som ville begrænse udtryksmulighederne for spiludviklerne.

Kan du komme med et eksempel på hvordan det kunne begrænse mulighederne?
Born to kill space
silverstarsilverstarSkrevet 18/02-07 17:03, rettet 18/02-07 22:56 
Zzap!>
Kan du komme med et eksempel på hvordan det kunne begrænse mulighederne?

Ok, lad os fortsætte med Tekken:
Spillet er en fuldblods 3D-fighter. Hele spilmekanikken, herunder in-grafikken, er bygget op omkring at give spilleren den bedst mulige kamp-oplevelse, fra slag og spark til mere avancerede special moves og kast/greb.
Hvis du tvinger udviklerne til at benytte samme spil-motor og in-game grafik til derefter at vise en efterfølgende cutscene, hvor der fortælles en lille historie, så er det slet ikke det, den er beregnet til, hvilket også vil smitte af på resultatet.
Eksempel: Efter gennemspilning med Paul Phoenix vises en lille cutscene hvor vi ser ham køre på sin motorcykel på en smal bjergvej i høj fart. Pludselig kommer han til et sted hvor et stenskred har blokeret vejen, og han må bremse hårdt op for at undgå en kollision. Han stiger af motorcyklen, står med et grumt smil og vurderer stenens størrelse, indtil han med et enkelt kraftfuldt slag knuser stenen. Han stiger på motorcyklen og kører videre.

Når hele spil-motoren og dermed in-game grafik i Tekken er udviklet og skræddersyet til at give den bedst mulige oplevelse som 3D-kampspil, så giver det for mig ikke god mening at forsøge at benytte samme motor/grafik etc. til at fortælle den ovenstående cutscene.
Denne lille historie vil ikke kunne gengives på samme elegante måde, hvis den skal fortælles ud fra en underliggende spil-mekanik, der er skræddersyet til at give os et godt 3D-kampspil. Min pointe er, at du så vil tvinge udvikleren til at fortælle cutscene-historien med et "værktøj" (spil-motoren + in-game grafik etc), som er beregnet til at formidle en fed 3D-kampoplevelse, og ikke til at fortælle historien om motorcykler, smalle bjergveje, stenskred o.s.v.
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
Bede-xBede-xSkrevet 20/02-07 12:16 
Zzap!>
Cutscenes er jo egentlig noget der skal helt væk i ren interaktiv underholdning, alt andet er jo en hybrid mellem spil og film.
Ud over det rent teoretiske, så synes jeg også det er møg irriterende at blive afbrudt i et interaktivt flow, især hvis det kun er for kort at "vise" et eller andet som lige så godt kunne have været gjort, mens spilleren fik lov til at bevæge sig.

Jeg har det på samme måde. Selv om cutscenes visse steder har sin plads, ville jeg som oftest fortrække, hvis de blev erstattet med interaktivitet. Særligt frustrerende kan det være, hvis jeg ser, at en udvikler har brugt lang tid på sine cutscenes og samtidigt har nogen grundliggende fejl i selve spillet.

Det ser jeg simpelthen som forkert prioritering.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 20/02-07 12:25 
Men det er jo ikke nødvendigvis de samme mennesker, der sidder og laver videoen, som står for at rette fejl i spillet. Man kan jo ikke rigtigt brokke sig over fejl i selve gameplayet, bare fordi deres 3D artists har gjort noget ud af en flot rendered cutscene.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Bede-xBede-xSkrevet 20/02-07 12:27, rettet 20/02-07 12:28 
Jo, for man kunne bruge en større del af "cutscene-pengene" på gameplayet til at starte med.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 20/02-07 12:32 
Hvis firmaet allerede har tilknyttet 3D-artists til at lave modeller osv, og også cutscenes - så er pengene allerede brugt, og ikke disponible? Alternativet er så at fyre dem, når de har lavet det grundlæggende grafisk arbejde - men sådan kan man ikke rigtigt drive en udvikler.

Men hvis de får det lavet ude i byen, så kan jeg godt se din pointe.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Bede-xBede-xSkrevet 20/02-07 12:35 
Herold>
Hvis firmaet allerede har tilknyttet 3D-artists til at lave modeller osv, og også cutscenes - så er pengene allerede brugt, og ikke disponible?

Og det ville jeg så se som et forkert udgangspunkt...
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 20/02-07 12:45 
Pointen er jo at så længe det bliver lavet inhouse og af grafikerne, så er det ikke en resource du kan bruge til noget som helst andet, med mindre de har kompetencer i den retning - hvilket ikke er sandsynligt.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Bede-xBede-xSkrevet 20/02-07 15:46 
Hvis man har investeret kraftigt i en resource, som kun kan lave cutscenes, er det DER fejlen ligger. Igen: forkert prioritering.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 20/02-07 17:07, rettet 20/02-07 17:08 
Nej, resourcen laver jo sikkert andet end cutscenes, og er mere eller mindre uerstattelig. Du kan ikke fjerne ressourcen, bare fordi du vil have rettet fejl. Så har du mangel på grafisk arbejde.

Det er ikke så sort/hvidt som du gør det til.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Zzap!Zzap!Skrevet 20/02-07 23:33, rettet 21/02-07 00:17 
silverstar, jeg har på intet tidspunkt sagt, at man nødvendigvis *skulle* bruge spilmotoren til at drive cutscenes, men derimod bruge ingame assets. Dvs. karakter modeller og verden modeller.
Så kan man evt. indlægge nogle ekstra "bones" eller vertices for at gøre dem mere fleksible at animere.
Et godt eksempel på det er Okamis cutscenes.

Herold>
Det er ikke så sort/hvidt som du gør det til.

Vrøvl! Det er præcist så sort/hvidt som Bede-X gør det.
Der er *rigeligt* arbejde i et moderne spil til at holde selv den mest produktive grafiker i gang under hele udviklingsperioden.
Folk der fortæller dig andet har noget i klemme i den branche.
Hvis der er ikke er nok at lave, så er der en eller flere grafikere for meget. Mere er der ikke at sige om det.
Born to kill space
la0sla0sSkrevet 21/02-07 00:06 
Jeg kan simpelthen ikke forstå den voldsomme modstand overfor cutscenes, og idéen om at FMV er det onde. Det er som om man ønsker at begrænse spil til netop det man selv kun foretrækker. Eller også kommer det fra den studendikose opfattelse at spil kun skal være gameplay og at det udelukker historie. ;)

Jeg mener at der skal være plads til begge ting, og at der er. Samt at et spil med cutscenes ikke derfor er et dårligt spil. Hvis man mener at det ødelægger indlevelsen, kan jeg ikke gøre andet end at pege på HL2. De "cutscenes i spillet" ødelægger for mig lige så meget indlevelsen, netop fordi man her kan rende rundt og lave så meget ballade at det er åndssvagt, hvilket for det første er out of character, for det andet konsekvensfrit og for det tredje komisk når karaktererne blot taler videre. De cutscenes lægger så meget op til, at man skal slippe controlleren og glo på talking heads, og måske højst flytte viewet til noget andet, når det nævnes (læs: når man får det at vide). Det virker på mig lige så akavet, som når et controlscheme præsenteres i et spil som om det er virkelighed, i stedet for at få en tutorial der blotlægger styring ude at prøve at fake at det er et spil... men det er en digression.

AAaanyway.

Det er for mig en kunstig måde at overkomme (ikke-)problemet på, med HL2.

Et af de spil der på bedste vis har formået at lave gameplay uden den slags stop var System Shock og dettes log-system.

Jeg er vild med serien men ville hade at se den slags only, eller afarter deraf. Jeg nyder ofte at lægge joypad'et og få historien drevet enten videre for karakteren eller for de andre, hvilket Jaes vist også er fint inde på. I Dreamfall (der på ingen måde er det perfekte spil) var det dejligt at se den engagerende historie blive fortalt for en uden at jeg følte at den ikke blev fortalt "med" mig.

Jeg kan selvfølgelig godt se grundene til at cutscenes kan irritere, men det betyder ikke at de er dårlige, og at ingen-cutscenes kun er det gode. Det er to MÅDER at lave spil med historie på. Det ville være som at sige, at den store fortælling (såsom Krig og fred) er latterlig, og nu skal alle romaner være moderne (eller pomo), eksempelvis.
Hvad sker der?
Zzap!Zzap!Skrevet 21/02-07 00:32, rettet 21/02-07 17:58 
Lige for at pointere, hvis det er mig du hentyder til med den "studendikos" bemærkning, at jeg på intet tidspunkt har sagt at jeg har noget imod historie i spil.
Hvis du gider, kan du jo søge et par måneder tilbage, hvor vi SVJH. havde en diskussion om netop dét.

Hvad angår HL2 cutscenerne så er de et fremskridt, men selvfølgelig absolut ikke perfekte af de nævnte grunde.

Hvad sker der i den virkelige verden, hvis man taler med en person og man pludselig vender ryggen til, eller begynder at hoppe rundt om vedkommende?
Han/hun vil med stor sansynlighed ytre sin undren og/eller sin bekymring for ens mentale sundhed, hvorefter der går et stykke tid før man kan have en normal samtale igen.
Noget lignende kunne sagtens laves i en stiliseret og "brugervenlig" version i et videospil, uden at det mistede sin "troværdighed".

Jeg har ikke så meget imod lange sammenhængende, vellavede cutscenes (selvom jeg helst ville være foruden). Det er alle de små afbrydelser mange spil indeholder, som er meget irriterende.
Born to kill space
silverstarsilverstarSkrevet 21/02-07 01:02, rettet 21/02-07 01:14 
Zzap>> Du bad om et eksempel på hvordan det at skulle fortælle hele historien i spillet via in-game grafik begrænser udviklerens udtryksmuligheder, og jeg synes jeg gav dig et validt eksempel. Vil du have at udviklerne skulle inkludere in-game modeller af motorcykler, bjergveje, stenskred, samt et væld af ekstra animationsmuligheder for spiller-karakteren i Tekken, blot fordi man ønsker at fortælle den beskrevne slutning?
Det giver ikke mening for mig, da de ovennævnte ting udgør så umådelig lille en del af den samlede historie/spil-indtryk, som Tekken repræsenterer.
Jeg får fornemmelsen af at du generelt ønsker at spil skal følge en ret begrænsende formel, og i høj grad modellere "virkeligheden", hvad det så end er. Hvis det er din indgangsvinkel til spil, så må vi nok bare konstatere, og vores syn på spilmediet er væsentligt forskellige. Jeg ser det som et rent skrækscenarie, hvis alle spil skulle være "virkeligheds-simulatorer", jeg synes netop styrken ved spilmediet er den forskelligartethed, hvormed en spiloplevelse kan formidles, det være sig både med cutscenes i FMV, in-game grafik o.s.v.

Så nej, så sort/hvid er problemstillingen heller ikke i mine øjne, det er problemstillinger vel egentlig sjældent :)
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
la0sla0sSkrevet 21/02-07 10:25 
Zzap: den var ikke rettet mod dig i særdeleshed.
Hvad sker der?
DaihyoumaruDaihyoumaruSkrevet 21/02-07 12:40, rettet 21/02-07 12:41 
Overordnet set, Rooney, er der intet at bekymre sig om, fordi udviklerne bare kan bruge flere DVD'er, hvis de synes at spillet skal være længere end én DVD9 kan indeholde.
Tænk du kun på alle de ridser du kan tilføre når du skifter DVD. Det er de eneste tanker jeg gør mig.


1/10
HyakotakeHyakotakeSkrevet 21/02-07 13:12 
Og jeg troede at JEG var anal med mine DVD'er :-P Jeg bøjer mig i støvet, Wan!
DaihyoumaruDaihyoumaruSkrevet 21/02-07 13:38 
Du kan bøje dig forover med bukserne om anklerne, og håbe på at du ikke bliver angrebet. Bagfra.


5/10
61 emne(r).
1 2 > »

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig