X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Zelda: Twilight Princess


Svar
SumezSumezSkrevet 19/12-06 13:09, rettet 19/12-06 13:09 
Tænkte det var mere passende at oprette en ny tråd om spillet, i stedet for at diskutere det i tråden om Wii-indtryk.

Hands down, det er her er et af de absolut bedste spil, jeg nogensinde har spillet! Jeg er VIRKELIG imponeret!!
Skal man kritisere det, må man påpege at det på mange måder bare minder om en gentagelse af Ocarina of Time, men samtidig er det bare større, flotter... Se hele indlægget
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
274 emne(r).
« < 1 2 3 4 5 6

Svar
millenniummillenniumSkrevet 29/03-16 10:28 
Kom i tanke om et sted i Zelda LTTP hvor man skal finde en indgang til en dungeon i Dark World. For at finde den skal man først finde et helt bestemt sted i Light World, hvor man skal gennem skoven og finde en helt bestemt område med en skjult portal, som giver adgang til Dark World. Det er nærmest blind held (eller guide book afhængigt) hvis man tilfældigvis finder den portal, for spillet giver INTET hjælp og ingen assistance, hvis man har ikke har fået nogen progress i et stykke tid.

Men det var også sådan man spillede spil dengang. Man sad fast, og så snakkede man med vennerne eller skrev til magasinernes brevkasse, ventede en måned, og fik måske svar. Eller man købte en piv dyr guide book fra England.

Er det dårligt spil-design? Nej, det er måden man spillede spil dengang.
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 29/03-16 10:54, rettet 29/03-16 10:56 
Jeg tror du har overset et eller andet åbenlyst, for det du nævner sker ikke i LTTP. Der er mange forskellige veje ind i dungeon'en "skull woods" i dark world skoven, og de mest indlysende er selvfølgelig at tage en af portalerne i nærheden, som er fint tilgængelige, og meget åbenlyse da man i hele ens light world spil har kigget på de sten man ikke kunne løfte, og de pæle man ikke kunne komme forbi, og naturligvis skal undersøge dem så snart man får værktøjet til dem.

Det der kan være lidt mere ugennemskueligt er hvordan man kommer til den sidste del af den dungeon, som tager dig til bossen, og måske er det det du tænker på. Det kræver intet light/dark world skift, blot at man finder den udgang fra den første, labyrintiske del (som man ikke behøver besøge mere end en brøkdel af) som fører hen til en meget mistænkeligt udseende "blindgyde", hvor man skal hugge i en busk for at falde ned i et hul, der tager dig til kisten med ildstaven, som kan åbne vejen videre. Det er ikke særlig skjult, og den eneste måde jeg vil mene man kan overse det er ved overhovedet ikke at lede, eller fordi man allerede på forhånd har åbnet en guide og prøver at følge anvisninger der virker obskure hvis allerede har snydt sig for muligheden for at opleve spillet på egen hånd.
Zelda 3 er en håndbog i godt spildesign og fair puzzles.

Zelda 1 til NES til gengæld... der skal man godt nok kende til mange tåbelige hemmeligheder, som ingen ville opdage hvis det ikke var for hints i bladende, Nintendklubben, og udvekslinger af oplevelser i skolegården (som det også var tanken).
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
OdinOdinSkrevet 29/03-16 11:00, rettet 29/03-16 11:00 
Zelda 1 til NES til gengæld... der skal man godt nok kende til mange tåbelige hemmeligheder, som ingen ville opdage hvis det ikke var for hints i bladende, Nintendklubben, og udvekslinger af oplevelser i skolegården (som det også var tanken).

Og her har du i øvrigt utroligt smukt opsummeret en af de allerstørste grunde til at jeg er så begejstret for Souls-spillene. Den blanding af mystik, udforskning, erfaringsudvekslinger og "ahaaaa!"-oplevelser har jeg virkelig savnet.
Bede-xBede-xSkrevet 29/03-16 11:14 
Ja, det er det ukendte, farlige og lidt ugennemskuelige design, der er så dragende ved Soulsborne spillene og så det at de er fuldstændigt kompromisløse og netop ikke forsøger at favne alle, gennem implementering af skabelons design. De bør dog trykke på udgivelses bremsen snart, så det ikke bliver for meget af det gode.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 29/03-16 11:44, rettet 29/03-16 11:44 
Souls overlever så også på det faktum at de VED, at folk vil bruge en guide til store dele af spillet, og naturligvis at spillet har et indbygget hintsystem, som tillader at spillere efterlader beskeder til hinanden.
Derudover bør man nok også bide mærke i at alle de skjulte ting sjældent er decideret påkrævet for bare at komme igennem spillet. Det kan man måske også godt sige om Zelda 1, men uden fornuftige indtjeningskilder osv. kan man hurtigt få problemer i det spil. Ved du hvor alle pengegrotterne og de ekstra hjerter er, og får du de bedste sværd og ringe så snart du kan, er spillet langt mere realistisk at gennemføre.
Jeg kan godt se hvorfor det er tiltalende, men det er ikke godt spildesign. Zelda 3 er fantastisk godt spildesign. :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
WehnerWehnerSkrevet 29/03-16 22:22 
Bede-x>
Wehner>
Snarere gætter jeg på, at tiden er løbet fra Zelda-seriens stramme, fastlåste gameplay, hvor en masse blokke skal placeres på én måde, for at man kan komme videre til næste rum i dungeon'en.

Er det kommercielt du tænker? For så er jeg helt enig.

Ja, jeg tænkte kommercielt. Men samtidig husker jeg også den fornemmelse af, at gameplayet i Twilight Princess føltes slidt, fordi man simpelthen havde flyttet de kasser rundt før.

Derudover tænkte jeg også på det i det større perspektiv, at ligesom blokkene skal flyttes på en (stort set) forudbestemt måde, så står man også der midt i Hyrule Field, men har reelt ikke frihed til at lave ret meget andet end en række dungeons i fastsat rækkefølge. En opskrift jeg selv har elsket tidligere, men hvor det i dag føles mere spændende at stå midt i Temeria og selv bestemme, hvilken retning man vil i - vel vidende at der venter én mere end bare rupees under græskar uanset i hvilken retning, man bevæger sig.

Man kan sagtens argumentere for og imod, men der hersker ikke nogen tvivl om, hvilken opskrift der er mest oppe i tiden.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
3of193of19Skrevet 30/03-16 02:48 
Jeg har haft det rigtig hyggeligt med TP HD. Kun en gang måtte jeg ty til en guide, fordi et hop igennem et vindue jeg prøvede ikke rigtig virkede og jeg så tumlede rundt i en halv time efter en anden måde at komme ind i et hus på.
Resten af spillet føles dejlig organisk. Jeg tog noter når jeg opdagede stederf jeg ikke lige kunne kommt til, så jeg senere kune vende tilbage og få fat i goderne.
Dungeon designet er som tidligere nævnt helt i top, og glider bare naturligt, uden at man bliver dunket i hovedet for meget med blinkende objectives på et kort (undtagen lige isslottet, som glider formidabelt, man bliver bare sendt lidt rundt omkring).

Majora's Mask til gengæld er jeg igen gået helt og totalt kold i efter første dungeon denne gang.
Spillet er alt for indforstået med sin interne logik. Tidsbegrænsningen er vildt stressende for mig. Sumpen hvor man konstant bliver ledt i ring og straffet HÅRDT hvis man tager en forkert vej eller falder ned.
Der er masser gode ideer (maskerne selv, stemningen), men den tidsbegrænsning dræber bare al sjoven for mig, jeg gider ikke sidde og lave et skema med effektiv tidsplanlægning når jeg spiller. At tiden ikke stopper mens man er i en dungeon i det mindste er mig en gåde.

blarg!
SumezSumezSkrevet 30/03-16 08:34, rettet 30/03-16 08:34 
...du husker vel at spille inverted song of time, ikke? :\
Jeg har virkelig aldrig følt noget tidspres i Majora's Mask overhovedet, og synes ikke 3 timer til at nå hvadsomhelst er særligt begrænsende.
Er enig i at tiden godt kunne stoppe når man er i dungeons, men i det mindste går den langsommere.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 30/03-16 08:49, rettet 30/03-16 08:49 
Sumez>
Jeg tror du har overset et eller andet åbenlyst, for det du nævner sker ikke i LTTP. Der er mange forskellige veje ind i dungeon'en "skull woods" i dark world skoven, og de mest indlysende er selvfølgelig at tage en af portalerne i nærheden, som er fint tilgængelige, og meget åbenlyse da man i hele ens light world spil har kigget på de sten man ikke kunne løfte, og de pæle man ikke kunne komme forbi, og naturligvis skal undersøge dem så snart man får værktøjet til dem.

Vil ikke lægge hovedet på blokken, men mener faktisk at der kun er ét, lille skovbryn med en portal som kan give adgang til det rette område i Dark World. Fra alle andre steder er man blokeret af ødelagte broer og lign. Jeg sad fast fornyligt der i helvedes lang tid, indtil jeg måtte snyde med en walkthrough.

Men som sagt: Jeg tør ikke vædde.
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 30/03-16 09:04 
Ja, du skal ind i skoven via en af de to "rigtige" indgange, modsat light world hvor hele skoven er forbundet, men hvordan du kommer ind i dark world er underordnet, så længe du kan finde en måde at komme til byen. Hvis man tager Thieves' Town inden, får man endda åbnet for endnu flere måder at komme derind. Jeg kan slet ikke se hvordan en guide skulle være nødvendig. :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
3of193of19Skrevet 30/03-16 09:42, rettet 30/03-16 09:52 
Sumez>
...du husker vel at spille inverted song of time, ikke? :\
Jeg har virkelig aldrig følt noget tidspres i Majora's Mask overhovedet, og synes ikke 3 timer til at nå hvadsomhelst er særligt begrænsende.
Er enig i at tiden godt kunne stoppe når man er i dungeons, men i det mindste går den langsommere.

Hvormår lærer man den og hvad laver den specifikt?
Efter første dungeon har jeg kun:
Song of Time (vender tilbage til den første dag)
Song of Healing
Song of Soaring
Sonata of Awakening
Oath of Order

edit
Har slået det op. Noget så vigtigt burde ikke være gemt væk bag en tilfædig NPC man måske ikke snakker med.
SumezSumezSkrevet 30/03-16 09:52, rettet 30/03-16 09:54 
Som de NPC'er der lærer dig melodierne snakker om, kan Song of Time manipuleres på forskellige måder. Du kan spille hver node dobbelt for at hoppe frem i tiden, eller spille den bagfra for at gøre tiden tre gange langsommere, det er en meget central del af spillet. :)

edit: Ok, det er fugleskræmslet der lærer dig det. Er rimelig sikker på at han ikke kan overses, da hans sang skal bruges for at løse flere puzzles.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
3of193of19Skrevet 30/03-16 10:08 
nåede ikke langt nok ind i spillet for at blive "tvunget" til at snakke med ham (hookshot).
Bede-xBede-xSkrevet 30/03-16 15:19, rettet 30/03-16 15:22 
Wehner>
Derudover tænkte jeg også på det i det større perspektiv, at ligesom blokkene skal flyttes på en (stort set) forudbestemt måde, så står man også der midt i Hyrule Field, men har reelt ikke frihed til at lave ret meget andet end en række dungeons i fastsat rækkefølge. En opskrift jeg selv har elsket tidligere, men hvor det i dag føles mere spændende at stå midt i Temeria og selv bestemme, hvilken retning man vil i - vel vidende at der venter én mere end bare rupees under græskar uanset i hvilken retning, man bevæger sig.

Well.. (lad mig lige snakke lidt vidt og bredt :)) Tiderne skifter og den slags er altid svært i et medie, der stadig ikke er fuldt modnet endnu. Jeg spillede Grandia II igen for nyligt og det er et dårligt spil af flere årsager, ikke kun pga. for meget (typisk) spildtid og den sædvanlige babys første historie, men også den ekstremt nedladende måde tingene er fortalt på, hvor figurernes mest basale karaktertræk skal udbasuneres i hver eneste scene, så det bliver slået fast med syvtommer søm. "Ham her tænker kun på penge pga. dit og dat", "hende her er ked af det pga. dit og dat".
Og verdens "lore" er indarbejdet på den mest unaturlige statiske måde, med snak der åbenlyst er eksposition for spillerens skyld. Og.. Jeg kunne blive ved.

Pointen er, at mange af de ting er tidstypiske og jeg kunne (og vil!) anklage meget af genren fra den gang eller tidligere for det samme. Det er her vandene skilles med fundamentalt to holdninger herinde:

Holdning 1: Hvad der er godt, vil altid være godt. Tidløse kvaliteter er det eneste af værdi.

Holdning 2: I et medie der endnu ikke færdig med at modnes, vil der være oplevelser som er gode i tiden, men som vil aftage i takt med en modning finder sted. Indtil mediet er fuldt ud modnet vil tidløse kvaliteter ikke være det eneste af værdi.

Jeg abonnerer på holdning to og har for længe siden accepteret at nogle kvaliteter er fastbundet i tiden. Mario 64 var en åbenbaring i 1996. Efter at have spillet spil i 15+ år (for mit vedkommende) og pludselig stå i de her fantastiske 3D verdener, var noget nær en religiøs oplevelse. Jeg ville utvivlsomt smide et ti-tal efter det i 1996. I dag? Hm.. Jeg er stadig meget imponeret over, hvor meget Nintendo ramte rigtigt, men de her storslåede 3D verdener er ret simple, genbruges lidt for ofte og der er åbenlyst bedre måder at gøre kameraet på osv. Et otte tal måske?

Det samme med Grandia II, som jeg husker bedre end det er, men jeg er også blevet ældre, har mange flere indtryk at sætte det i perspektiv til, mens mediet selv er modnet. Jeg mener, prøv at se 20:50 og måske 30 sekunder frem :

https://www.youtube.com/watch?v=-IgCQLrX91M

Og sammenlign med The Last of Us ved 12:10 (SPOILER):

https://www.youtube.com/watch?v=JOpyS8UZrYA

Den yngre mig elskede rollespil om det så var Buck Rogers, Phantasy Star, Shining in the Darkness eller andre, men den ældre mig kan sagtens se niveau forskellen i historie fortælling, når jeg sammenligner de gamle spil med fx Naughty Dogs mesterværk. Det er et medie der har udviklet sig.

Jeg har ikke spillet Zelda spil i et stykke tid og som jeg skriver tidligere i tråden, er spørgsmålet om meget af det jeg tidligere elskede serien for, ikke er at finde bedre andre steder i dag om det så er The Witcher 3, Talos Principle eller andetsteds. Ville bestemt ikke afvise det.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
WehnerWehnerSkrevet 30/03-16 15:25 
Jeg vil nærmest garantere dig det :)
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
jaesjaesSkrevet 30/03-16 15:31, rettet 30/03-16 15:32 
Det er selvfølgeligt set ligegodt eller bedre andre steder... hvis man opdeler tingene. Men den gode blanding af velfungerende puzzles OG kampsystem i samme spil er bestemt ikke hverdagsmad i dag :)

Bortset fra det, kunne jeg rigtig godt tænke mig et open world-Zelda og tror det kan virke - da historie ikke er specielt vigtigt i et Zelda-spil er ligningen allerede reduceret. Det skal selvfølgelig være med færre side-quests end normalt, og verdenen bør nok åbnes gradvist.
WehnerWehnerSkrevet 30/03-16 15:43 
Det ville jeg helt klart også gerne give et shot, ligesom dig synes jeg, det virker helt oplagt, når historien i forvejen er så simpel.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
SumezSumezSkrevet 30/03-16 15:43, rettet 30/03-16 15:58 
Bede-x>
Jeg har ikke spillet Zelda spil i et stykke tid og som jeg skriver tidligere i tråden, er spørgsmålet om meget af det jeg tidligere elskede serien for, ikke er at finde bedre andre steder i dag om det så er The Witcher 3, Talos Principle eller andetsteds. Ville bestemt ikke afvise det.

Wehner>
Jeg vil nærmest garantere dig det :)

Jeg vil nærmest garantere det modsatte.
Jeg er så af den første holdning, at hvad der er godt vil altid være godt, og hvad der er skidt altid har været skidt. Og hvis noget jeg syntes var godt engang ikke er godt længere, kan jeg ikke konkludere andet end at jeg tog fejl. Den slags skal der være plads til. Jeg har meget svært ved at se et argument for at nogle kvaliteter er bundet af deres samtid som andet end et carte blanche til at være ude af stand til at genkende ægte kvalitet. :)

Især Nintendo har jo baseret størstedelen af deres succes på at lave spil der absolut er tidløse. Selv Super Mario Bros. 1 er stadig ligeså sjovt at spille i dag som det var i 1985. Super Mario 64 er også stadig et genialt spil. Du kan mene at der er andre ting der er gjort bedre siden (men du vil nok blive overrasket over hvor meget der faktisk kun meget sjældent er overgået), men hvis der er ting der kunne forbedres ved kameraet, så er det fordi kameraet heller ikke var godt nok dengang (noget spillet også i sin samtidig fik skældud for, men det er noget der deler vandene - jeg har aldrig haft problemer med kameraet). Galaxy er IMO et bedre spil på næsten alle områder, men det gør ikke SM64 værre.

At sammenligne Zelda 64 med Witcher 3 er nærmest absurd. Du kan måske udplukke nogle del-elementer som objektivt set er gjort bedre i W3 (og fred være ved det - W3 er jo supergodt), men spørgsmålet er jo så om det samme approach på nogen måder ville have gjort Z64 til et bedre spil. Jeg siger ikke at det er et perfekt spil, tværtimod har jeg altid ment at det er lige lovlig overvurderet, så der er helt sikkert ting der kan gøres bedre, men at gøre det til et open world spil med træg exp-optjening og hundredevis af overfladiske sidequests, er ikke ligefrem det boost jeg mener spillet har behov for.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
SumezSumezSkrevet 30/03-16 15:45, rettet 30/03-16 15:46 
jaes>
Bortset fra det, kunne jeg rigtig godt tænke mig et open world-Zelda og tror det kan virke - da historie ikke er specielt vigtigt i et Zelda-spil er ligningen allerede reduceret. Det skal selvfølgelig være med færre side-quests end normalt, og verdenen bør nok åbnes gradvist.

Zelda 1 var jo en af de helt store hjørnesten indenfor open world! Udforskning har altid været en stor del af serien, og en af de ting jeg føler forsvandt lidt da den gik 3D. Et nyt spil mere i stil med 1'eren på det punkt tror jeg bestemt ikke ville skade. Men jeg så gerne at de undgik at skule til Witcher 3, Fallout eller andre populære moderne "open world spil" som inspiration. Større er absolut ikke bedre.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 30/03-16 16:04, rettet 30/03-16 16:05 
Sumez>
Jeg har meget svært ved at se et argument for at nogle kvaliteter er bundet af deres samtid som andet end et carte blanche til at være ude af stand til at genkende ægte kvalitet. :)

Det er faktisk lige præcis det modsatte, fordi man på FORHÅND er klar over, at den pågældende kvalitet ældes i takt med modningen. Man har indset at det ikke vil holde evigt og dermed lavet distinktionen mellem tidløst og ikke-tidløst. Forskellen er blot at man stadig kan sætte pris på det ikke-tidløse (indtil mediet er fuldt ud modnet).

Sumez>
At sammenligne Zelda 64 med Witcher 3 er nærmest absurd.

Du misforstår hvad jeg mener. Jeg taler ikke om en en-til-en sammenligning mellem Witcher 3 (eller Talos for den sags skyld) og Zelda. Åbnede blot for muligheden om at udviklingen måske kunne have haft indflydelse på min opfattelse af serien. Ikke sikkert den har..

Sumez>men at gøre det til et open world spil med træg exp-optjening og hundredevis af overfladiske sidequests, er ikke ligefrem det boost jeg mener spillet har behov for.

Come on. Jeg er en af de største kritikere af moderne open world spil og grinding for grindingens skyld. Du kan umuligt tro, at jeg ønsker serien skulle gå i den retning.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 30/03-16 16:33 
Det er faktisk lige præcis det modsatte, fordi man på FORHÅND er klar over, at den pågældende kvalitet ældes i takt med modningen.

Det er måske også et smagsspørgsmål. Om ikke andet er det i hvert fald subjektivt. Jeg kan slet ikke forestille mig en reel kvalitet, der påvirker et spils generelle kvalitet, som på nogen måde kan "ældes i takt med modningen". Jeg er med på at et spil kan være godt "på trods af" tekniske begrænsninger, men i så fald vil det vel altid være godt.

Et af de mest åbenlyse eksempler vil vel være grafikken, som er et punkt hvor der er en meget tydelig udvikling gennem hele spilmediets levetid - men samtidig er det så også de færreste spil, der bliver decideret bedre pga. "god grafik", og de spil hvor grafikken har haft en positivt betydning for spillet, synes jeg stadig, når man ser på dem i dag, at de samme styrker stadig er at finde, uanset hvordan teknikken og mulighederne har udviklet sig siden. Metal Slug er f.eks. stadig et afsindigt flot spil, og vil altid være det, selvom det hverken er 3D eller fotorealistisk.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
jaesjaesSkrevet 31/03-16 22:14, rettet 31/03-16 22:15 
Sumez>
Zelda 1 var jo en af de helt store hjørnesten indenfor open world!

Jeg havde primært 3D-spil i tankerne, da tiden før 3D blev en valid mulighed i de fleste genrer var en anden - mediet måtte nærmest genopfinde sig selv da 3D blev in, og gamle begrænsninger blev pludseligt aktuelle igen (teknik, omkostninger). Så ja, der var ganske mange open world-spil før GTA3, der normalt betegnes som det første open world-spil [EDIT: i 3D] , hvor verdenen fungerede overbevisende.

Men jeg så gerne at de undgik at skule til Witcher 3, Fallout eller andre populære moderne "open world spil" som inspiration. Større er absolut ikke bedre.

Enig - derfor mit forslag om, at der skulle være færre side-quests end i et typisk open world-spil, og at lade verdenen blive åbnet i etaper
SumezSumezSkrevet 01/04-16 09:22 
Nu klipper du jo så i mit indlæg, når du citerer. :P Jeg skriver netop at seriens open world-islæt forsvandt ved overgangen til 3D, og at oplevelsen fra de tidligere spil sagtens burde kunne gengives i større grad, i en 3D-udgave af serien. Overworld'en i Zelda64 var helt klart en af de ting der skuffede mig da spillet kom, og det samme kan siges om Twilight Princess.

GTA3 er en helt helt anden form for Open World. Du har fri adgang i alle retninger i GTA, og der er ikke noget at udforske. Det er bare en sandkasse, uden nogen særlige ting at opdage. Der er [den gamle] Zelda-model helt anderledes, og det er denne jeg savner. Hold gerne Zelda langt langt væk fra moderne open world "sandkasse"-spil a la GTA, DA:I og AC.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
jaesjaesSkrevet 01/04-16 19:39, rettet 01/04-16 19:48 
Når du skriver "Zelda 1 var jo en af de helt store hjørnesten indenfor open world!" som svar til min kommentar om, at open world kunne passe til serien, får jeg det indtryk, at du taler om, at open world ikke er nyt for serien.

Jeg svarer så, at det er jeg klar over, og uddyber derefter med, at jeg mener open world i 3D. Dette skal ses som del 1 af svaret, derfor klippede jeg :)

"GTA3 er en helt helt anden form for Open World."

Jeg er klar over, at det ikke er det samme - jeg taler blot om, hvornår "3D open world" blev set som noget der fungerede. Det er i forlængelse af hele snakken om open world i 2D Zelda og 2D-spil generelt. At et nyt Zelda som open world IMO bør være anderledes end typisk open world i dag, har jeg allerede skrevet to gange på to forskellige måder - faktisk tre gange nu, så jeg afventer lige ;)
274 emne(r).
« < 1 2 3 4 5 6

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig