X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Spil er også lyd....


Svar
millenniummillenniumSkrevet 19/02-06 15:02, rettet 19/02-06 15:03 
Frame-rate, high resolution, polygoner, vektor, partikler, grafik, pixels, osv osv osv....

Normalt når man diskuterer spil så handler det oftest om det visuelle og/eller gameplay'et, men endnu har jeg ikke set den store diskussion om spillenes audiotive dimension. Når vi præsenteres for demoer og billeder af nye spil, så er reaktionen oftest; "det ser ret fedt ud"- Og dette på trods af lydens store betydning for hele spil-oplevelsen.

Mange af nutidens spil kan enten slet ikke spilles uden lyd, da lydsiden giver spilleren fuldt nødvendige informationer på at kunne fortsætte. Eller det giver spilleren hele den atmosfæriske og immersive oplevelse der medvirker til at vi ser spillets overflade som andet en grafik.

Der er ikke mange der nævner det helt specielle lyd-design når man diskuterer spillenes kvaliteter. Tænk bare på lyden betydning i Ico's atmofæriske univers. Eller den krattende radio i Silent Hill 2, der gør at sanserne spændes ud til det yderste. Eller den paniske musik der opstår når man er tæt på at blive opdaget i MGS. Eller den adaptive musik i SSX der ændrer sig alt efter hvor mange tricks man laver eller om man har fundet en genvej. Eller den perfekte integration af musik og effekter i Rez's lydspor. Eller den ganske rafinerede adrenalin-fremkaldende mexi-guitar-går-amok i Total Overdose, når man pløkker flere fjender indenfor samme serie.

Kort sagt; lad os også tale om lyden når vi taler spil, for vi ville helt sikkert ikke undervære den. Og lad os endelig også vurdere det audiotive i forhold til kvaliteten. Hvor fungerer lyd-design rigtigt godt, hvor er det perfekt, og hvor virker det af h.. til....
The medium is the message.
KTCKTCSkrevet 19/02-06 15:13 
Øh, lyd er da en vigtig del af spil, hvilket anmeldelser rundt omkring også gerne skulle reflektere. Jeg er da i hvert fald meget opmærksom på det.
Synes du virkelig lyd bliver overset (overhørt ;))?
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
millenniummillenniumSkrevet 19/02-06 15:54 
Man kan vel ikke komme udenom at lyd oftest opfattes som en 3. plads, efter de visuelle og interaktive elementer. Altså; først, hvad hår spillet ud på. Andet, hvordan ser det ud. Tredje, hvordan bruges lyden.

Derved bliver lyden reduceret til nogen som 'tjener' billedsiden og gameplayet. - Og derved bliver lyd sjældent noget der tales om, før man har forklaret sig omkring de to første elementer. (Undtagelsen er selvfølgelig rythm'n'dance genren, hvor lyden er central).

Correct me if i'm wrong. - Men jeg har ikke set en tråd før der handler om lyd i spil.
The medium is the message.
jaesjaesSkrevet 19/02-06 16:18, rettet 19/02-06 16:19 
Men i de fleste spil er 3. pladsen vel også berettiget. Spil er trods alt et visuelt medie. Men jeg er da helt enig i, at rigtig mange spil ikke ville være det samme uden god lyd. Specielt er dynamisk lyd lækkert, når det fungerer. Ligeledes er surround sound.

Nogle få af mine personlige bud på en velfungerende lydside (går ud fra vi primært taler effekter og baggrundslyde i dette emne):

Half-Life 2
ICO
Rainbow Six 3
Geometry Wars: RE
Zelda: OoT
Killzone
Zzap!Zzap!Skrevet 19/02-06 16:33, rettet 19/02-06 16:34 
Lyd effekter og musikken er to temmeligt forskellige aspekter ved lyd siden.
Jeg vil vove at påstå at +80% af alle spil kan spilles nogelunde med lydeffekterne slået fra, mens musikken (eller manglen på samme i visse spil) er langt vigtigere for at slå den rette stemning an, ja i mange tilfælde vigtigere end grafikken.
Et godt eksempel på dét er Klonoa spillene. Uden musik er de sjove platformere med et unikt gameplay, men méd musik bliver de pludselig skudt op i stratosfæren, med de bedste platformere nogensinde.
Born to kill space
ChimeraChimeraSkrevet 19/02-06 16:51 
Lyd i spil handler jo om hvor god lyden er, og hvor godt integreret i spillet den er. Derudover handler det om alle lagene i lydbilledet; Jo flere lag der er, og jo mere komplekst det er - og _så_ hvor godt det hele lyder til sidst. Dét er hvad der tæller.

Resident Evil 4 er et godt eksempel på fremragende lyd, hvor alle lagene kommer til udtryk. Spillet har ikke kun god baggrundslyd; Det har lag af baggrundslyd.

Jeg vil hellere ha' godt mixet Dolby Prologic II lyd, end knapt så godt mixet DD 5.1 lyd. Og så gør det heller ikke noget at LFE kanalen ofte er mere punchy og aktiv i Prologic.
millenniummillenniumSkrevet 19/02-06 17:58 
Der er jo også eksempler på at visse spil enten ikke kan spilles uden lyd, eller at fraværet af lyd vil forminske spillerens evner til at handle rigtigt. - Altså at lyden indgår som en del af spillets interface.

I Fahrenheit spiller dialogen en stor betydning for hvad man skal, og der er (lidt underligt) ingen mulighed for at vælge undertekster. Så lyden skal være slået til.

I Warcraft 3 sker der ofte så meget på skærmen, så lyden fungerer i visse tilfælde som assistance. (Hvis en ork bliver færdig med at bygge en bygning er der gode chancer for at man ikke ser det. Men lyden; "All done!" assisterer spilleren til at opdage at orken er færdig).

Lyd er ofte meget mere velfungerende end billede hvis spillet skal give et særligt signal til spilleren, for ørene sanser langt hurtigere og mere intuitivt end øjet. Man kan forsøgsvis prøve at spille sine spil uden lyd, og så se hvilke spil der virkelig ikke kan spilles, eller hvilke der kan spilles, men med et stort handicap.
The medium is the message.
MarcusMarcusSkrevet 19/02-06 18:18, rettet 19/02-06 18:21 
Jeg kunne aldrig finde på at spille et spil uden musik, medmindre at det er noget jeg har spillet meget før og kender udenad. Musik er nok nærmest noget af det det vigtigste hvis ikke det vigtigste for mig efterhånden.

Jeg hørte lige Final fantasy VIII's soundtrack her i går og kom frem til, at det nok egentligt mest er det/den del, jeg er fan af ved det spil. Det gælder sikkert også Final fantasy VII selvom historien deri nok er lidt federe.
KTCKTCSkrevet 19/02-06 19:33 
Som det har været nævnt i tråden allerede, har det også meget at gøre med, hvor meget lyd betyder for spillet. Især survival horror genren fokuserer på lydsiden, og at lade denne gå ubemærket hen i en anmeldelse i genren ville også være forkasteligt. Også de mere uhygge/chok baserede first person shooters fokuserer meget på lydsiden i dag, og det er også derfor jeg altid anbefaler at slukke lyset og skrue op for lyden når man spiller de nævnte genrer.

Så jeg tror egentlig ikke det fordi vi fokuserer for lidt på lydsiden, men nærmere at der rent faktisk er mange spil, som er ret anonyme og fokuserer på andre aspekter.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
KillerBean2KillerBean2Skrevet 19/02-06 22:11, rettet 19/02-06 22:16 
Er selv mest træt af den kedelige udvikling inden for lyd set rent hardwaremæssigt. På grafikområdet er man så småt begyndt at tænke i syntetiske baner (feks. polygoner frem for sprites), mens man med lydsiden stadigvæk fedter rundt i noget prerenderet fnidderfandder i form af filer og samples. Det er endda lige før, man er gået baglæns med udviklingen hvad angår midi-filer, hvor man nu har implementeret små lydfiler i selve lydkortet til brug i afspilningen og dermed næsten har skrottet den oprindelige idé med lydsyntesen! Jeg jubler i hvert fald den dag, hvor en ægte lydprosessor (SPU?) bliver en fast del af enhver PC med respekt for sig selv, og hvor lyd bliver noget, der renderes realtime :)

Men der går nok et stykke tid før dét sker ;)
AV Intelligent Terminal
RuneSPRuneSPSkrevet 19/02-06 23:23 
Jep, specielt i CS eller CS:S, der spiller lydsiden jo omkringen halvdelen... uden lyd ville har man ingen chance :p
Zzap!Zzap!Skrevet 20/02-06 00:14 
millennium, har du lige startet en lignende tråd inde på GAF? :)
Killer Bean 2>
Er selv mest træt af den kedelige udvikling inden for lyd set rent hardwaremæssigt...

Wavetable synth er da langt mere "real" end samples.
Jeg ved ikke hvad der er du vil have simuleret, men hvis det er en fysisk emulering af lydfrembringelse, kommer du nok til at vente længe, meget længe.
Hvis vi tager noget så simpelt som lyden af fodtrin på grus, vil det kræve at en simulering af hver enkelt stens gnidning mod hinanden, og mod sålen på skoen.
Der kan kan det langt bedre betale sig med lidt forudberegning/sampling som så kan modeleres.

Musik og tale er jo helt umuligt. Det vil jo kræve at programmet skulle kunne danne en sætning med korrekte fonememer og struktur, et problem som talesyntese forskere stadig slås med. Hvad angår musik, vil det også have meget lille effekt, og være meget krævende at skulle fysisk modelere instrumenter.

Der vil højst sandsynligt på et tidspunkt, komme en slags "intelligent" optager/talesyntese, hvor en enkelt voice artist kan indtale alt, og computeren så fraserer og modelerer frekvensen, så den passer med nogle forudbestemte karakteristika for en bestemt karakter.
Men noget der er bedre end dét, vil der gå længe før vi får.

Jeg tror du overvurderer lidt hvor meget syntese der forgår i grafik afdelingen. Alt er jo stadig i høj grad forudbestemt af udvikleren. Forskellige teknikker som NURBS, instancing, og procedurelle textures, kan ses som en slags specialiseret kompression. Det samme gælder f.eks wavetable musik.

Næste generation af hardware har rigtig gode lydmuligheder. PS3en med dens SPEer, kan hvis det skulle være nødvendigt, generere tusinder af kanalers super lyd og placere dem i et 3D rum.
Born to kill space
KillerBean2KillerBean2Skrevet 20/02-06 07:23 
Tror nu også bare jeg gav udtryk for mine mest våde nørddrømme i det indlæg. Der går ganske givet en 50-100 år eller en 3. verdenskrig, før vi ser noget, som minder om et 100% realtime renderet computerspil (af mangel på bedre ord). Men man har vel lov at håbe ;)
AV Intelligent Terminal
millenniummillenniumSkrevet 21/02-06 09:01 
Emnet kan dog findes andre steder....

Link...
The medium is the message.
CenobiteDKCenobiteDKSkrevet 07/12-10 10:54 
Kom forbi en interesant video omkring spil lyd på vimeo.com

"Introduction to Game Audio: How Games are Different from Anything You've Worked on Before.

This session provides an introduction and exploration into the many ways in which video game music and sound design are fundamentally different from linear media such as television or film. It also covers what to expect when working on a game, and how being part of a game team is very different from being hired to score or do sound design for more traditional media."

Den er 52 min. lang, og jeg har ikke set den endnu, men kunne forestille mig der er flere herinde som finder det interessant. :-)

GameSoundCon 2010: "Introduction to Game Audio"
Spiller nu: Fez, Legend Of Zelda, The: S..., Gears Of War 3
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig