X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

COD2 vs PDZ


Svar
KalicolaKalicolaSkrevet 31/12-05 02:00 
Jeg købte en 360'er for et par dage siden, med de 2 spil til (trådløs joypad er jo for vildt).

Jeg havde glæder mig meget til at spiller perfect dark zero, var kæmpe fan af det til n64. Men jeg må indrømme at jeg er meget skuffet. Hele spillet virker meget ufærdigt, det virker sgu lidt kluntet. Og jeg er faktisk ikke særlig imponeret. Så spillede jeg lidt multiplayer mod nogle bots, og det kunne godt gå hen og blive sjovt, hvis ikke skulle skyde 300 gange på en fjende før han dør. Alt i alt en skuffende oplevelse.

Så satte jeg Call of duty 2 på, og så steg humøret gevaldigt. Jeg er MEGET overrasket. Det spil er jo ultra gennemført på alle måder. Grafiken er jo LANGT foran PDZ, og lyden også for den sags skyld. Det snerper hen af det flotteste og mest stemningsfulde spil jeg har spillet, ALT er i topklasse. Et fantastisk spil. Jeg har ikke prøvet det i multiplayer. Hvordan er det? .. synd man ikke kan spille mod en flok bots, det kunne ha været kult. Jeg har ikke gennemført det endnu, men det er med garanti at det skal spilles igennem flere gange, det er for vildt. Desuden syntes jeg også at det er langt nemmere at styre end PDZ.

Hvad mener i andre? PDZ skuffende? COD2 for svedigt? :D
For The Love Of The Game
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 31/12-05 02:20 
Jeg mener at de grafisk ligger på sammen niveau. PDZ skinner alt for meget, og COD er IMO ret udetaljeret, hvad angår characters og baner. Det ser dog noget mere realistisk ud end PDZ.

Multiplayer delen er ret elendig i COD. Du kan ikke selv hoste, og hver anden gang du quick joiner et spil lagger spillet overdrevet meget. Man har faktisk ikke oplevet lag før man har spillet dette.
PDZ er mere efter min smag, det er meget mere taktisk og har nogle udemærket baner og våben. Og intet lag.

Jeg valgte at gå ned og bytte COD idag, det er simpelthen al for overrated...
Spiller nu: Phantasy Star IV
ValkyrieValkyrieSkrevet 31/12-05 04:38 
COD2 er vel et meget bedre spil end PDZ, men det siger vel ikke så meget.
Musikken var vel nok det bedste, men selve gameplayet.
Jeg vil være ærlig - At lave et historisk og intens WW2 shooter, også prøve at køre med sådan et Halo rip off recharge health system. Det synes jeg simpelthen er for tyndt.

Jeg var allerede kørt død i WW2 spil anno 2001, efter Allied Assault. På trods af det var COD et rigtig godt spil. Det her, ligesom BiA syntes jeg så til gengæld er lige til at smide ud.
Det kunne egentlig vel ligeså godt være på rails, fordi det er så linært det er. I den grad. Selve skyde mekaniken føles forkert og outdated.
Jeg var tilbage til DOD:S kort tid efter. Føj for en stinker. Dog er jeg enig i at det er langt bedre end PDZ.
Well crucify the insincere tonight...
KalicolaKalicolaSkrevet 02/01-06 09:32 
Tja grafikken... modellerne og texturene og lyset i COD2 er da super fedt, man er jo ikke i tvivl om at man er i krig. Og der er masser af lækre detaljer, hvorimod PDZ har en overdrevet brug af specularity mapping, og modellerne er ikke nær så gode, og animationerne er ikke i top. Men jeg har spillet COD2 i ca 6 timer og PDZ i ca. 2 timer. Så holdningen kan måske nå at ændres endnu når jeg når længere ind i PDZ. Det her er bare mit førstehånds indtryk.
For The Love Of The Game
ComradeComradeSkrevet 02/01-06 10:38 
COD2 er da det ultimative spil til Xbox360 lige nu. Grafikken er fed, ok detaljerne er ikke så imponerende på tæt hold, men ellers er den da fantastisk, især "farvevalget".
Jeg synes bestemt ikke det er et rip off fra Halo, at bruge det health system, jeg tror da bare det er blevet en anden standard fra health baren.

PDZ har jeg ikke fået prøvet endnu, så det skal jeg ikke udtale mig om.
Spiller nu: Metal Gear Solid 4: Gun..., Grand Theft Auto IV, Race Driver: Grid
KalicolaKalicolaSkrevet 02/01-06 11:17 
Jeg syntes at det med health regen er genial, og det er ripoff eller ej, er jeg ligeglad med. Men det er fedt fordi at man kan nå at gemme sig når man bliver beskudt og få en chance til. I stedet for man render rundt med 5 tilbage i health og bliver skudt af en man ikke kan se... Ja det er måske mere realistisk, men mindre sjovt. genial feature for os som ikke er super gamere
For The Love Of The Game
BeanoBeanoSkrevet 02/01-06 11:19, rettet 02/01-06 11:23 
COD2 er efter min mening også klart bedre end PDZ. Ok, gav måske heller ikke PDZ den store chance, men det var bare ALT for glitchy og rushed til jeg gad spille det.
PDZ kunne have været et rigtigt godt spil hvis der var lagt 5-6 måneder mere i det - men blev forståeligt nok rushet ud til launch.
COD2 er heller ikke uden problemer (f.eks. frameraten og meget lineært), men i det mindste virker det som et færdigt spil og er intenst og underholdende at spille ;)
BeanoBeanoSkrevet 02/01-06 11:25 
Darknon>
I stedet for man render rundt med 5 tilbage i health og bliver skudt af en man ikke kan se... Ja det er måske mere realistisk, men mindre sjovt.

Og omvendt - hvor realistisk er det at en sølle forbindingskase hjælper når man er skudt ? ;)

Halo 2-health systemet i COD2 er også fedt efter min mening.
KalicolaKalicolaSkrevet 02/01-06 11:36 
Jeg har ikke bemærket nogle framerate problemer. Og at det er lineært kan jeg rigtigt godt li. Det betyder at jeg ikke skal rende rundt og ikke kan finde ud af hvor jeg skal hen, og spilde en masse tid. Og så er der hele tiden action. Og jeg syntes da stadig der er muligheder nok for at kommer rundt til kampene på forskellige måder.

Ja, perfect dark zero virker meget ufærdigt, og langt fra ligeså gennemført som det til n64, damn shame.

når jeg siger detaljer i COD2 mener jeg. støv som ryger ned fra loftet fra explosioner når man er i en bunker. Huse hvor stuerne er totalt smadret, de dejlige små rygskyer når man rammer en soldat. Det hele virker meget gennemarbejdet. med detaljer mener jeg ikke at det ser mudret ud når man stikker fjæset helt op til en mur, som vi ved alle soldater gør når de er i krig ;)
For The Love Of The Game
BeanoBeanoSkrevet 02/01-06 11:52 
Darknon>
Jeg har ikke bemærket nogle framerate problemer.

Det afhænger meget af hvilken opløsning man kører det i... prøv 1360x768 via VGA, så vil du kunne se hvad jeg mener ;)
KalicolaKalicolaSkrevet 02/01-06 11:54 
Jeg spiller det på xbox... ingen problemer dér
For The Love Of The Game
BeanoBeanoSkrevet 02/01-06 12:10 
øh ok...
KalicolaKalicolaSkrevet 02/01-06 12:39 
nåååh :D ... husk på, det ER mandag ;)
For The Love Of The Game
Fox McCloudFox McCloudSkrevet 02/01-06 12:39 
Jeg har kun prøvet COD2 på PC, men baseret ud fra det vil jeg også mene, at det er PDZ overlegent. Som andre har nævnt virker sidstnævnte simpelthen alt for ufærdigt og rushed, men selv hvis det fik 3 måneder mere i udvikling, er jeg ikke engang sikker på, at det ville være blevet en toptitel. På mange måder virker det oprindelige Halo til Xbox'en mere "next-gen" for mig at se, selvom det da også havde sine mangler.

COD2 føles mere end en tand for velkendt, både hvad angår gameplay og naturligvis setting, men til gengæld fremstår det meget gennemarbejdet og det formåede da at underholde mig det meste af vejen. Ang. health-systemet synes jeg det er et fint valg. Ja, det er da klart et Halo-ripoff, men til gengæld giver det gameplay'et et bedre flow og det føles mere intuitivt end, på vanlig vis, at skulle jagte health packs.
(...)
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-06 13:12, rettet 02/01-06 13:28 
Darknon>
Desuden syntes jeg også at det er langt nemmere at styre end PDZ.

PDZ bliver ofte misforstået på det punkt. Tag ikke fejl af, at styringen er sublim. Prøv og gå rundt og kigge på omgivelserne og se hvor let, det er og styre.

"Jamen, jeg det er jo svært ved at ramme noget..."

Ja, men det skyldes, at spillet kører (næsten)uden autoaim og helt uden aim assist. Sammenlign med fx Halo 2. Et spil som de fleste vil være enige om besidder en noget nær perfekt styring. Det til trods, så er det svært og kæmpe mod ens teammates i multiplayer, ligesom det er svært og no-scope folk med sniper riflen.

Igen er grunden, at der ikke er nogen autoaim/aim assist.

Beslutningen om at udelade sigte hjælpemidler kan desværre gøre det svært og ramme - ikke og styre - for alle andre end de bedste gamers.

Personligt mener jeg, at autoaim hører hjemme i fps på konsol, men man skal også være sig bevist, at en større gruppe af Halo 2 kritikere gennem de sidste måneder, har benyttet netop den gavmilde sigtehjælp som argument for, at spillet er for "noobs".

De tager selvfølgelig fejl, men har nu fået deres ønske opfyldt i PDZ. Som de fleste af dem har måttet sande, er det ikke let og ramme, når konsollen ikke hjælper ;)

Men prøv og kom ud over manglen på autoaim. Spillet fortjener det.

Og når jeg skriver, at der "næsten" ingen autoaim er i PDZ, så er grunden den, at det hævdes, at der er lidt. På option skærmen har man også muligheden for at slå den fra og til. Det til trods, har jeg ikke kunnet påvise dens eksistens i multiplayer. Selv ikke i en two player match, hvor man kun forsøger på dette...

Aim assist er der i hvertfald ikke.

Hvad mener i andre? PDZ skuffende? COD2 for svedigt? :D

PDZ er for omfattende til, at jeg vil kommentere det i detaljer endnu. Der er simpelthen for meget der i, til at jeg har kunnet absobere det hele.

Har kun spillet multiplayer kortvarigt og mine indtryk derfra er ikke gode. Deathmatch virker elendigt, da skade balancen på folk er for ujævn. Bot AIen er ringe.

Darkops virker som om det godt kan nydes, men er stadig klasser under Halo 2.

I singleplayer og co-op har jeg gennemført det på Agent og Secret Agent, og er næsten igennem på Perfect.

Mit indtryk er nøjagtig som det var ved det gamle. Starter simpelt, men åbner sig mere og mere. Der så mange lag i gameplayet og de muligheder man har, at det kan være svært at danne sig et overblik over dem alle. Det er et spil af den type, der bliver bedre og bedre.

Voice actingen og historien veksler mellem elendig og ligegyldig.

AIen fejler en sjælden gang i mellem og "overser" spilleren, men sker ikke tit nok til og genere mig. Hvad der irriterer er de fjender som ikke kan bevæge sig og her er Rooftop og Jungle banerne særlig udprægede syndere.

Heldigvis er der masser som kan følge en og de er ikke begrænset til bestemte zoner, hvilket kan lede til nogle sjove jagter rundt på en given bane.

Dog er de altvidende, når de er i "jagt mode" og ved straks, hvor spilleren er, selv om man gemte sig, mens de ikke så det.

AIen der styrer turrets er ufattelig dum. Skyder man på ham, vender han fronten mod en, men søger man så dækning, begynder han at snurre om sig selv, selv om han burde være bevidst om spillerens tilstedeværelse.

AIen til trods engang i mellem, så er singleplayeren stadig en fantastisk oplevelse.

Måske fordi fejlene kun sker sjældent på Perfect Agent. Måske pga af de mange muligheder man har. Banerne er meget åbne. Har flere ruter igennem end man lige skulle tro. Ikke kun i det normale layout, men også i det udvidede, som først opleves, når man har gennemført en bane på en sværhedsgrad og efterfølgende får lov til at tage andre gadgets med ind på banen.

Selv sådan noget som en lige bro, kan forceres på flere måder...

Måske ikke videre inspirerende rent design mæssigt, de steder hvor man kan bruge en given gadget for at åbne for en ny vej, men det virker i og med, at man er så vant til de mange liniære FPS. Originalens tilgangsvinkel til åbne baner er selvfølgelig langt overlegen.

Spillets våben har et fantastisk feel og når man på de højere sværhedsgrader tvinges til at udnytte alle deres funktioner, bliver fasen før spillets start - hvor man vælger våben - sat i særligt fokus. Man går igennem de forskellige kampe inden i hovedet. Sidder og bladrer på våben menuen og tænker over de forskellige funktioner. Ligger helt naturligt en strategi for de kommende kampe.

En strategi som muligvis bliver lagt om, når man fejler for femte gang. Da ved man lige hvilke våben man skal bruge, for at overleve det punkt man har problemer med, men det skaber naturligvis andre problemer andre steder. For man kan jo ikke tage både Super Dragon, Jackal, Miner, Shotgun og Fac med på en gang.

Våbensystemet giver mange tilgangsvinkler og god replay value.

Jeg elsker musikken i spillet, lige minus opstarts introen. Alt fra de klassiske temaer til de nyere numre. Særligt genialt - på en nostalgisk måde - er de steder, hvor de gamle sange optræder kortvarigt og måske skjult. Fx på klubbanen hvor nummeret "Limelight" kører derud af, men bliver erstattet af et klassiskt PD rif, hvis man venter længe nok.

Rare er kendt for deres til tider lidt sære humor og mange referancer til deres ældre spil og på det punkt skuffer PDZ ikke. Godt nok er talen som oftest elendig, men nogle steder virker det. Fx ved de stemmer man hører i højtaler anlæg på visse baner(bla Trinity Inflitration). Eller når man hører en man lige har skudt sige:

"Now you're on my shit list".

Diverse Rare spil og karakterer bruges som navne til botsene i multiplayer. Alt fra Pssst til Banjo. Sabre Wulf optræder som grafitti på en væg.

To videnskabsfolk snakker på et tidspunkt om en anden shooter, som var ret god. Desværre gik det galt på de sidste baner og det var fjollet, at der var en alien med...

Det originale Perfect Dark havde en ost man kunne finde på hver bane. Den gjorde intet, havde ingen indflydelse på noget som helst. Kun lagt ind for at drive spillets fans til vanvid, opsatte som de var, på at finde deres funktion.

Rares udspil til det i PDZ?

Jo, der ligger skam en rotte på hver bane ;)

Spillets artwork er kun sjældent godt, men på den anden side var det heller ikke originalens stærke side. Køber man spillet i den sorte kasse, kan man i øvrigt se screenshots af spillet, hvor der gøres brug af en helt anden artwork stil. Mere japansk. Den skulle de nok have beholdt.

Og nej, det er ikke de tidlige billeder, man så af Joanna for nogle år siden.

Mangler? I liste form er de: Counter-op, Challenges, Cheats og den rå mængde af options, man havde i originalen.

Spillet er fyldt med gode detaljer, man ikke ser i første overbæring. Observer fx sammenspillet mellem lys og mørke...

Det er et spil som efter min mening fortjener længere tid, end de ti minutter visse folk har givet det. Multiplayer er i bedste fald kun rimeligt, men co-op er sjovt og singleplayer bliver bare bedre og bedre.

Det er længe siden, jeg har brugt så lang tid på et singleplayer spil, som jeg har gjort med PDZ.



Jeg startede forleden på COD2 og har kun spillet de to første kampagner igennem. Jeg spiller på den tredie sværhedsgrad ud af de fire. Hvis noget ændrer sig på den øverste sværhedsgrad eller senere i spillet, ændrer min mening sig sikkert også, men det her er mine umiddelbare indtryk:

Det første der irriterede mig var kontrollen. Halo har sat en standard for hvordan knapperne skal sidde og omend udviklerne måske vil insistere på en anden deafault, så bør de give os mulighederne for at ændre den til Halo opsætning. Særligt når funktionerne er de samme.

Ikke noget større kritikpunkt, men det er til gengæld sværhedsgraden. Spillet er ualmindelig let.

Grunden til det skyldes den svage AI, som jeg vil vælge og kalde punkt AI. Den opererer groft set ud fra visse forud bestemte punkter, som gør spillet forudsigeligt og ensformet i kamp.

En kamp udspiller sig typisk således:

Fjenden har fx fire punkter hvor den kan stå - A, B, C og D. Her stiller den sig og skyder alt hvad den kan i spillerens og AI medhjælpernes retning. Man går i dækning bag en væg. Ser hurtigt frem for at finde det nøjagtige punkt(A) hvor den første fjende står. Han skyder på en. I dænkning igen. Liner sigtet op, nu hvor man ved hvor han sidder, strafer frem og skyder ham i hovedet.

Til tider bliver han erstattet af en anden fjende, som sætter sig på samme punkt, hvorefter man gentager processen. Kommer der erstatningsfjender skal de skydes ca 3-6 gange før spillet løber tør for fjender.

Når der ikke er flere på punkt A, vender man opmærksomheden på punkt B. Fremgangs måden er den samme og endnu en gang får fjenden ikke et ben til jorden.

Punkt C....

Rinse & repeat.

Der er for lidt bevægelighed. For lidt dynamik. Fjenden kan ikke gå i dækning. Han kan gå til sit punkt, som tilfældigvis kan ligge, hvor der er dækning. Er han avanceret, kan han stikke hovedet frem fra punktet og skyde engang imellem og så søge dækning. En håbløs taktik, da han kommer frem samme sted hver gang.

Ens AI medhjælpere virker på samme måde. Slemt var det, da jeg stoppede op i vinter kampagnen og bare betragtede kampen. Mine medhjælpere stod og skød ud af nogle vinduer. Efter nogle øjeblikke bliver en af dem skudt. Omtrent 10 sekunder senere kommer en ny medhjælper løbende - tydeligvis spawnet lige uden for skærmen - og stiller sig på samme punkt. Dør kort efter. Ny medhjælper...

Jeg blev stående i 10 min og betragtede det gentagende scenarie. Ikke et billede på krig. Ikke fantastisk atmosfære. Bare designerens tydelige hånd, som på forudsigligste vis dirigerer slaget.

En af grundene til den håbløse AI hænger muligvis sammen med lyden. Folkene snakker konstant i kampen. Det er tydeligt, at det der forsøges, er en efterligning af Halos "Battle Chatter" system.

"Jerrys to the left on second floor".

Ja, man kigger, der står en. Skyder ham. Et øjeblik efter spawner erstatningen (stadig uden for skræmen). Løber hen og stiller sig på det forud bestemte punkt C. Til venstre på anden etage.

"Jerrys to the left on second floor"

Det her er ikke Halo. Det her er ikke dynamisk. Det bedste de kan komme på der minder om dynamik, er når de bliver ramt eller kommenterer en granat som kastes imod en.

Fjenderne stiller sig nøjagtig der, som soldaterne har sætninger til. Intet i stil med Halo spillene:

Efter en længere intens kamp med en gruppe Covenants søger jeg dækning i en gyde. Overfor mig ligger en anden gyde øde hen. To grunts nærmer sig den anden gyde, under indtryk af at det er der, jeg befinder mig.

Den ene stopper. Tøver, mens den anden tager nogle skridt frem. Og så sker det:

Grunt A: "Don't do it"

Grunt B: "Me do, what me want"

Få sekunder efter løber Grunt A bort med armene over hovedet, efter at have set hans ven blive assasinatet. Både mig og min co-op makker hyler af grin.

Vi spiller banen et utal af kampe derefter. Det sker aldrig igen.

Ja, det er bare en ud af et vist antal respons muligheder, som Bungie har lagt ind i spillet. Essensen her er, at det ikke kan eller er svært og frem provokere. Selv om du stiller dig på samme måde, så er responsen sandsyligvis noget andet fra gruntsene. Og det andet de siger, forplanter sig i deres bevæg mønstre.

Og omend de er zonelåst, så er de ikke punkt låst, ligesom COD2 fjenderne som oftest er.

"Jerrys to the left on second floor"

Jo, det ville være en god sætning, hvis de ikke ALTID stiller sig på samme punkt på anden etage.

Oven i købet er talen meget gentagende. Kan næsten ikke klare, hvis flere tyskerere råber "sanitete". Men det hænger sammen med AIen.

De to punkter skaber en meget rigid, udynamisk og trættende oplevelse, hvor hver kamp udspiller sig på samme måde, efter samme mønster.

Spillet er bedst, når røgen fylder slagmarken, granater får skærmen til at ryste og flyvere drøner hen over hovedet på en.

I sådanne øjeblikke kan man næsten glemme hvor papagtigt det hele er.

Læste forleden en anmelder som påstod, at det var, som at være i en film. Han rammer næsten rigtigt.

Det er som at være på sættet til en film. Ligegyldig hvor dyre kulisserne er, så får man aldrig oplevelsen af, at det her er virkeligt.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
WehnerWehnerSkrevet 02/01-06 13:47 
Bede-x>
PDZ er for omfattende til, at jeg vil kommentere det i detaljer endnu. Der er simpelthen for meget der i, til at jeg har kunnet absobere det hele.

Det er et spil som efter min mening fortjener længere tid, end de ti minutter visse folk har givet det. Multiplayer er i bedste fald kun rimeligt, men co-op er sjovt og singleplayer bliver bare bedre og bedre.

Ovenstående er også grunden til, at jeg ikke rigtig snakker med om PDZ, fordi det så tydeligt er et af de spil, det kræver rigtig lang tid at vurdere. Er selv ved sidste bane (bossen) på Agent, og selvom en gennemførsel normalt er nok til at vurdere et spil nogenlunde fair, så er det så tydelig her, at jeg kun har kradset lidt i overfladen.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
CoreCoreSkrevet 02/01-06 13:51 
Valkyrie>
Halo rip off recharge health system. Det synes jeg simpelthen er for tyndt.

Hedder formuleringen ikke:

...magen til Halo's Fear Effect rip off recharge health system...

???
Spiller nu: Mass Effect 3, Twisted Metal (2012), SSX (2012)
KalicolaKalicolaSkrevet 02/01-06 14:26 
Bede-x: godt sagt. Kan godt se hvad du mener... Men, der er folk som opdager ting som AI'en i COD2, og finder det fesent. Og så er der dem som ikke opdager det, og spiller spillet som udviklerne havde tænkt det, præcist som mig i dette tilfælde. Jeg har godt bemærket det et par gange, men det er ikke noget som har gået mig på, på nogen måde. Det kan godt være at de er scriptet, men de opfører sig stadig smartere end i pdz, hvor man bare kan stille sig bag en mur, og så kommer den ene fjende efter den anden, løbende frem og stiller sig lige foran ens våben. Men lad os sige at begge spil, har mangler hvad andgår AI'en.

Den her tråd var heller ikke for at dizze pdz, men mere lufte min begejstring for cod2 :) Det er også tarveligt at dømme et spil ud fra 1 times spiltid.
For The Love Of The Game
Bede-xBede-xSkrevet 02/01-06 14:53, rettet 02/01-06 15:01 
Darknon>
de opfører sig stadig smartere end i pdz, hvor man bare kan stille sig bag en mur, og så kommer den ene fjende efter den anden, løbende frem og stiller sig lige foran ens våben.

En såre simpel taktik, som desværre ikke er så let og udføre i praksis, hvis man hæver sværhedsgraden.

Jeg mener at AI'en er bedst i PDZ. Begge spil har fejl på det punkt, men ca 50% af fjenderne i PDZ kan skabe gode dynamiske kampe, hvilket er MEGET højere end det tilsvarende tal i COD2.

Jeg kan simpelthen næsten ikke dø - granater undtaget - i COD2, på den nuværende sværhedsgrad(stadig nr 3 af 4), så længe jeg følger taktikken kortlagt i sidste indlæg.

Den sidste fps jeg spillede med så ringe AI var Future Perfect, hvor forudsigelighed også var fejlen.

Men lad mig høre, hvad du synes, når du spiller PDZs sværhedsgrad tre ud af fire...

Der er andre ting jeg kunne nævne ved de to spil. Den fantastiske "sense of achievement" man har i PDZ, når man endelig gennemfører en bane på en højere sværhedsgrad.

CODs granat system. For folk som ikke kender det, så er det sådan, at en granat kommer frem på skærmen med en pile retning der viser, hvor granaten ligger, så snart der er en tæt på dig. Designeren tager dig simpelthen i hånden, i tilfælde af du nu skulle have overset eller overhørt fjendens granat.

"Der ligger en granat til højre for dig. Nu skal du gå væk".

Kampvognsbanerne er også håbløst udført. De begrænsede bevægmuligheder giver en meget ensidig måde og besejre fjenden på.

Det eneste køretøj der virker (nogenlunde) i PDZ er hovercraften.

Men lad os sige at begge spil, har mangler hvad andgår AI'en.

Helt sikkert.

Den her tråd var heller ikke for at dizze pdz, men mere lufte min begejstring for cod2 :)

Min plan var faktisk heller ikke og tale om PDZ. Havde egenlig besluttet til og vente, til jeg havde spillet det (nok).

Havde dog tænkt på at skrive lidt om COD2 og da tråden her, så var her...
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 02/01-06 15:52 
Bede-X: Jeg vil give dig ret i at CoD 2s kampe ikke er særligt dynamiske - det er meget nemt at se. Granatindikatoren har dog ikke noget at gøre med at spilleren holdes i hånden. Det er mere et udtryk for at du er opmærksom på hvad der kommer flyvende, og samtidigt er der folk rundt omkring dig der råber advarsler. Uden den ville spilleren kort sagt være på røven 25% af tiden - og det er ikke altid sjovt :) Du har ikke noget skjold, som i Halo, og ingen bodyarmor som i PDZ.

Jeg må indrømme at jeg er imponeret over at I får en dybde ud af singleplayerdelen, der ikke er der. Det er simpelthen noget af det ringeste Rare har leveret længe. Historien og plottet er superdårligt. Det eneste lyspunkt jeg kan finde i det er våbnene og multiplayerdelen, der ganske rigtigt er sværere end andre spil, pga. manglende autoaim. :) Det er så også der at spillet kommer til sin ret.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
enfenenfenSkrevet 04/01-06 19:57 
Det jeg nåede at spille af PDZ var en gang være lort for at sige det mildt. Den ringeste AI, jeg længe har set i et fps spil. banedesignet var ikke imponerende. Grafikken ligner noget, der kunne være lavet til den første xbox bare tilsat lidt (læs meget) bumpmapping m.m. for at vise lidt af, hvad den nye xbox kan præstere. Det er ikke svært at se, at spillet var tiltænkt en release på den første xbox.

COD2 er et langt bedre spil efter min mening. Selvom jeg kun er i starten af spillet, så kan jeg allerede konkludere, at grafikken er langt flottere end PDZ, og lydbilledet er lige i øjet. Jeg har ikke lagt mærke til, om kampene er dynamiske eller ej, men jeg tror på Jer, hvis I siger, at den ikke er.

Hvordan andre kan få så meget ud af PDZ's singleplayer, forstår jeg ikke. Jeg er dog heller ikke Rare fan. Multiplayerdelen i PDZ, kan jeg ikke kommentere, da jeg ikke har spillet det.
What is the Matrix?
PlaykidPlaykidSkrevet 05/01-06 00:40 
Jeg vil ikke bedømme PDZ endnu.

Men COD2 er man nødt til at spille på højeste sværhedsgrad for at få udfordring nok.
Det er pga. svj. kan se den, meget begrænsede AI. Man dør hurtigere pr. skud på højeste sværhedsgrad, men AI'en opfører sig på samme måde.
Jeg har kun spillet snebanerne igennem, men den taktik der findes i Bede's indlæg giver valuta.

Jeg synes spillet er sjovst på D-dag hvor man får utallige bombardementer i hovedet.
Spiller nu: Halo 3
Bede-xBede-xSkrevet 05/01-06 12:04, rettet 05/01-06 13:10 
Core>
Hedder formuleringen ikke:

...magen til Halo's Fear Effect rip off recharge health system...

Nu er der jo flere boksespil, som har benyttet sig af regenererende energi før begge spil, så det hedder vel hverken eller.

Men det handler ikke om sensationalisme. Det gælder ikke om at være først.

Det her handler om, hvordan en given implementering, kan ændre kampdynamikken. Hvad man må(/bør?) forstå er, at før Halo havde det typiske FPS udspil to tilgangsvinkler til healthsystemer.

Den ene gav dig ingen energi på hele banen og overlod det til dig selv at rationere den, så den strækkede hele banen igennem. Den anden lagde en MedKit her og der, med korte mellemrum. Fælles for dem begge er, hvor tydelig designeren er i spillet. For man har ingen mulighed for at vide, hvor lang en given bane er eller hvor langt der er hen til næste Medkit. Man må simpelthen håbe på, at designeren står klar til og redde en, når man når langt nok nede i health. Selv i spil med god pacing, forplanter problemet sig til indlevelses evnen. For det føles for kunstigt, at der lige belejligt ligger health efter hver kamp. Designeren bliver helt tydelig.

I Halo (mest Halo 2) er det ændret. I stedet for konstant at tilpasse health fordelinger før spillet går igang, er designeren trådt tilbage og har overladt ansvaret til spilleren. Man må selv rationere sit skjold.

Det skaber en helt anden kampdynamik, hvor man ofte kan observere spillere være uovervindelige i få sekunder, hvorefter en desperat ventetid begynder, før skjoldet igen er klar.

Kampene er dermed ændret.

Checkpoint saves, aim assist, våbenbegrænsningerne, skjoldet... Alle de små ting - opfundne som genopfundne - er det som gør Halo til det, det for mange er. Det perfekte midtpunkt i genren.

Herold>
Granatindikatoren har dog ikke noget at gøre med at spilleren holdes i hånden. Det er mere et udtryk for at du er opmærksom på hvad der kommer flyvende, og samtidigt er der folk rundt omkring dig der råber advarsler.

Man kan da ikke være opmærksom på noget så lille som en granat, som er bag en i så rodet et kampskue, som COD2 skal forstille og være. Kan følge at der er en skud indikator - omend jeg hellere så en anden løsning - men ikke en tilsvarende til granater.

Og er der folk der råber advarsler, så lad os da benytte dem istedet. Eller benyt lyd effekter sammen med det visuelle til og gøre os opmærksom på, hvad der sker. Fjern alt det overflødige fyld på skærmen, så indlevelses evnen højnes.

Jeg har gennemspillet COD2 med Dolby Creative Headphone Set og med dem på, er det faktisk ret tydeligt, når der lander en granat tæt på en. Til tider fangede jeg mig selv i ikke og lytte nok til lyden og stole blindt på indikatoren, men det er jo klart, når den gør så meget for at underminere spillets andre virkemidler. Den er klodset og vel noget nær den sidste løsning til, hvordan man gør spilleren opmærksom på, at han er i fare.

Men det er jo egentlig ret simpelt. Stiller man sig selv spørgsmålet om, om man har lyst til og se indikatoren kopieret i andre FPS, er svaret vel (forhåbentlig) givet på forhånd?

Det er så også der at spillet kommer til sin ret.

Tja, indtil videre er jeg af den overbevisning, at multiplayer er ret dårligt. Ihvertfald Deathmatch.


Spillede iøvrigt igennem COD2 forleden. Havde efterhånden ret lave forventninger og det var nok godt, for så blev jeg ikke skuffet.

D-dags banen er blevet beskrevet som spillets bedste og det er den muligvis også. Ikke at det siger ret meget.

Da jeg landede på stranden besluttede jeg mig til og kaste et blik på kampen omkring mig. Søgte ly nær klipperne.

Her benytter folk reb til og komme op af klipperne. Afsted det går, mand efter mand.

Sjovt nok går det ikke så hurtigt, når man går tæt på. Faktisk stopper de helt med og kravle. Går lidt væk igen og opdager, at det er et punkt man står på, der bestemmer hvornår de kravler og hvornår de står stille. Stiller mig lige bag punktet, sådan de begynder og kravle. Efter en mand er oppe, følger en ny. Så ham dog ikke lige komme til rebet...

Kigger ned på bunden af rebet. Den næste mand kommer til syne. Spawner bare ud af den tomme luft. Kravler op, hvorefter der spawner en til.

Jeg burde bare grine af det, men finder det efterhånden ret tragisk. Der er ikke gjort noget videre for at skjule, at mændene bare kommer frem af den blå luft. Blot opsat et punkt, hvor de stopper med og kravle - og dermed stopper spawningen - når man kommer tæt på.

Det bliver ikke bedre af de papskiver som står omkring mig. Nægter simpelthen og kalde dem mænd, når de er så sparsomt animeret og bare står og skyder ud i luften.

Senere tester jeg banen igen. Ved starten af de første skyttegrave, er der et sted, hvor man skal kravle op og forcere det åbne terræn. En kammerat råber noget med, at man bør ligge et røgslør til at dække ens fremmarch.

Men denne gang kravler jeg op, før jeg når til ham, så han ikke når og sige det. Går igennem banen og kommer tilbage til klipperne igen. Istedet for at gå hen til bunkerne i den modsatte side af, hvor man kom op - der hvor designerne vil have én hen - vælger jeg og gå tilbage til skyttegravene, hvor kampen sluttede for længe siden.

Så pludselig, ud af den tomme luft, er der en der råber, at vi skal bruge noget røgslør, for at komme fremad...

Yep, der er ingen kamp. Ingen folk. Bare mig omgivet af tomme skyttegrave.

Videre imponerende er den sektion, hvor man skal nedskyde flyvere heller ikke. Man sidder i en kanon og en stribe fly vælter hen over skærmen. Alle sammen kommer fra stort set samme retning, med samme fart. Kan det overhovedet lade sig gøre og misse dem?

Sniper sektionerne bryder jeg mig heller ikke om. På et tidspunkt vil designerne have en op i et højt tårn og skyde diverse motér stillinger. Det føles stift at have sådanne afgrænsede sektioner i moderne FPS. Giv spillerne en række muligheder og lege med, og lad dem derefter selv beslutte, hvornår noget skal ske.

Hvem ved, jeg ville muligvis selv have besluttet og benytte sniperriflen i de givne situationer.

Nogle af de meget få, hvor det iøvrigt kan betale sig og skifte våben. Der er godt nok en række våben i spillet og ligesom i Halo, er man begrænset til valget af to våben. Men reelt set er der intet valg, da alle våben - special situationer undtaget - falder ind i to kategorier: Spray'n pray og længere rækkende.

Det kan måske betale sig og vælge lidt dybere i multiplayer, men i singleplayer gør det overhovedet ingen forskel. Den ene maskinpistol er lidt ligesom den anden. Så en maskinpistol og et langtrækkende våben bliver det hver gang.

Måske tro mod kilde materialet, men meget begrænsende for spilleren.

Jeg opdagede også, at der nogen steder måske er uendelige fjender. Orkede ikke og teste det, men nogen steder på de senere baner, bliver fjenderne erstattat igen og igen, hver gang man skyder dem. Smider man tilgengæld en røggranat og løber tæt på dem, stopper de med og spawne øjeblikkelig. Så nogen gange kan den hurtige fremmarch betale sig, da man så forhindrer spawning...

En sidste forfærdelig sektion i spillet er den, hvor man skal flygte fra en by i et køretøj. Man bliver placeret ved et maskingevær og skal så skyde fjender, mens bilen bevæger sig efter en forud bestemt rute ud af byen. Problemet er her, at der er nogen fjender som har raketter, som hurtigt slår en ihjeld. Hvad værre er, man opfanger ikke altid, hvor de står.

Så scenariet er faktisk ret enkelt. Man kører indtil man overser en med raketter og bliver skudt ned. Tilbage til checkpointed og denne gang har man siget lige der, hvor man ved manden dukker op. Så kører man videre, indtil man igen misser en. Tilbage til checkpointet. Denne gang glemmer man hverken den første eller den anden. Men den tredie...

Det er afsindigt dårligt spildesign.

Jeg spiller sjældent de mange FPS's der forgår under anden verdenskrig, ihvertfald ikke mere end overfladisk. COD2 er et glimrende eksempel på hvorfor.

Havde faktisk forventet det ville være anderledes. En rigtig overraskelse ved 360 launchen. I stedet har overraskelserne været Geometry Wars og Condemned.

COD2 er lavet af samme materiale som de "bedste" af Medal of Honor spillene. Lidt mere overflade, lige lidt dybde.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 05/01-06 12:40 
Jeg er ganske enig med resten af dine observationer. Dissekerer du spillet, og betragter det som du gør, så er der meget at sætte fingre på (det vil du iøvrigt kunne med alle spil - også Halo). IMO er CoD2's helt store styrke stemningen og fornemmelsen af at være på en slagmark. Det er meget lineært, og ikke særligt varieret. Jeg ville måske ikke gå helt ind og kritiserer spillet for fx. sekvenserne, hvor soldater ikke kravler op af rebet, når du kommer tæt nok på. Sådan er spillet bare bygget op - af scripts og foruddefinerede sekvenser, og det er sådan du ledes gennem handlingen i spillet - sådan historien fortælles.

Mht. granatindikatoren, så er det ikke umiddelbart et spørgsmål om realisme, men nærmere om at give spilleren en mulighed for at reagere på det. Spillet have været mere frustrerende uden, og det er også en væsentlig faktor. Om det er det rigtigt sted at skrue på, er så spørgsmålet, men det er en lang designbeslutning, som vi ikke har indblik i.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Bede-xBede-xSkrevet 05/01-06 12:52, rettet 05/01-06 12:54 
Herold>
det vil du iøvrigt kunne med alle spil - også Halo)

Absolut. Omend det holder mere end det meste ;P

Jeg ville måske ikke gå helt ind og kritiserer spillet for fx. sekvenserne, hvor soldater ikke kravler op af rebet, når du kommer tæt nok på.

Det er faktisk også mest det faktum, at de spawner lige foran mig, jeg kritiserer. Folk puffer frem af luften og begynder at klatre op af rebene.

At de stopper hvis jeg går tæt på, er en ynkelig måde at prøve og forhindre mig i og se det.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
HeroldHeroldSkrevet 05/01-06 12:58 
Det har jeg så ikke bemærket at de gør :) Men ja, spillet har en uendelig mængde af soldater og modstandere. Dør der en, kommer der en ny og tager deres plads. At du kan se det ske så tydeligt, er selvfølgelig ærgeligt :)
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
Bede-xBede-xSkrevet 05/01-06 13:04, rettet 05/01-06 13:08 
Prøv at gøre som jeg skriver i indlægget ovenover. Gå lige langt nok væk til, at de begynder at kravle op af rebet. Bemærk derefter hvor folkene kommer fra.

Spawner lige i ansigtet på dig. Det er ikke så meget, at der kommer en ny, selv om det er slemt nok. Her kommer de frem af luften...
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig