X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Resident Evil 5


Svar
RuneSPRuneSPSkrevet 20/07-05 13:18 
Ifølge Famitsu er Resident Evil 5 på vej til XB360 og PS3.

Screenshots:

http://ranobe.sakuratan.com/up/updata/up46829.jpg

Ser nice ud tbh, selvom det måske ikke er milelangt væk fra dets lillebror, RE4 :)
395 emne(r).
« < 1 2 3 4 5 6 7 8

Svar
DaihyoumaruDaihyoumaruSkrevet 23/04-10 19:22, rettet 23/04-10 19:23 
SeventhSun>
Ha ha ja. Med 75 anmeldte titler alene i P:Rs arkiv, så er det klart dét der er problemet.

Hvis du kun har spillet 75 spil, er det i sandhed ret hovmodigt at smide samtlige spil ind i to kasser der hedder "japansk" og "vestligt", "mekanisk" og "ikke-mekanisk".

Der er over 1000 spil alene til PSP, så hvor meget ved du egentligt om japanske spils sværhedsgrad overfor vestlige?

At du har fået nogle lussinger af Wesker er naturligvis meget ærgerligt, men Wesker er altså ikke japaner?
AzzkikrAzzkikrSkrevet 23/04-10 19:23 
:D

Jeg har overhovedet ingen fordomme. Jeg mener bare din kritik af de gameplaymæssige elementer i spillet er helt i skoven, desuden er der generelt ikke ret meget typisk 'japansk' i RE5 som spil, så igen der forstår slet ikke hvor det 'typisk japanske' ligger. Om spillet er lavet i japan, usa eller på grønland er sådan set irrelevant, det bliver din kritik hverken bedre eller ringere af.

Der er ting i spillet som du ikke kan lide og som irritere dig, det er fint nok forståeligt. Men når du gang på gang siger at det er typisk japansk og begynder at generalisere uden at komme med nogen form for argumentation eller 'beviser' er det lidt svært at tage seriøst.

Men det er da nemmere at sige at jeg ikke forstår det, fremfor at give eksempler på hvad du mener, det kan jeg godt se :P
WehnerWehnerSkrevet 23/04-10 19:26 
Azzkikr>
Jeg har overhovedet ingen fordomme.

...
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
HeroldHeroldSkrevet 23/04-10 20:19 
Wan Dou Chou>
Hvis du kun har spillet 75 spil, er det i sandhed ret hovmodigt at smide samtlige spil ind i to kasser der hedder "japansk" og "vestligt", "mekanisk" og "ikke-mekanisk".

Der er over 1000 spil alene til PSP, så hvor meget ved du egentligt om japanske spils sværhedsgrad overfor vestlige?

At du har fået nogle lussinger af Wesker er naturligvis meget ærgerligt, men Wesker er altså ikke japaner?

Han skrev 75 ANMELDTE spil i arkivet alene. Og du går vel ikke ud fra at han kun spiller det han anmelder?

Desuden er Wesker lavet af en japaner :P
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
SeventhSunSeventhSunSkrevet 23/04-10 20:30 
Azzkikr>
... begynder at generalisere uden at komme med nogen form for argumentation eller 'beviser' er det lidt svært at tage seriøst.

Uanset hvad du mener, så må den efterhånden ret store mængde tekst jeg har skrevet her i tråden, tælle for en eller anden form for argumentation eller dokumentation.
Hvad er det ellers Sumez genkender?

Og i øvrigt handler det ikke om at bevise noget.
Det er min opfattelse af RE5, Ninja Blade, Mario Charged Strikers og Pokemon Platinum, for at nævne et par titler fra hukommelsen, hvor brugervenligheden er helt i bund.
Det handler i første omgang om menuer, men jo mere jeg tænker over, jo mere synes jeg også, at det rent faktisk afspejler sig i gameplayet også.

Jeg har forsøgt at argumentere for det, blandet andet ved at sammenligne med 2D scrollers, og den udfordring de typisk kommer med.

Men du siger bare "duer ikke", som om det her er et eller andet eventyr, og vi venter på Klods Hans.

Hvad med at du selv argumenterer for at mine oplevelser er skæve, og bestemt ikke et udtryk for japansk spiludvikling?
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
AzzkikrAzzkikrSkrevet 23/04-10 20:42, rettet 23/04-10 20:47 
Det kan vel ikke passe jeg skal modbevise DINE uargumenterede udsagn?

I så fald kan man jo fyrer alverdens lort af uden at høre noget for det.

Jeg holder stadig på det er mere din egen individuelle opfattelse frem for noget generelt gennemgående i japanske spil. Der vel ligeså mange vestlige spil der har lignende (for dig) problemer.

Og mario charged strikers er desuden ikke et japansk spil :P, det er lavet af et canadisk spilfirma der udvikler for nintendo.
DaihyoumaruDaihyoumaruSkrevet 23/04-10 21:04, rettet 23/04-10 21:07 
Herold>
Han skrev 75 ANMELDTE spil i arkivet alene. Og du går vel ikke ud fra at han kun spiller det han anmelder?

Han nævnte 75 som om det var specielt meget, hvor jeg derefter sætter det i perspektiv og udpeger, at det blot er en dråbe i havet i forhold til hvor mange spil der faktisk er.
Han har anmeldt 75 i arkivet alene, og der er over 1000 PSP spil. Alene. Så hvor mange spil har han spillet udover de 75, og hvor mange spil findes der udover PSP spil?

Nu er det ikke for at jokke i det, og jeg synes da at han har fat i noget med den idiotiske måde man skruer op for sværhedsgraden på. Jeg mener dog, at det er langt fra kun de japanske spil der er sådan. Utroligt mange spil udviklet i vesten er også sådan, og det ved man hvis man har spillet mange spil og været opmærksom på det.

Hvis man sidder og tænker at "spil fra det land er sådan og sådan" og låser sig fast i den tankegang, er det jo kun ærgerligt for spilleren selv.

Vedkommende risikerer jo, at skrive ind i et forum og lufte sine ikke-gennemtænkte tanker, for derfter at blive bidt i struben af en fanatisk køter med fråde om munden, der tager det som en personlig fornærmelse.
HeroldHeroldSkrevet 23/04-10 22:43, rettet 23/04-10 22:43 
Wan Dou Chou>

Hvis man sidder og tænker at "spil fra det land er sådan og sådan" og låser sig fast i den tankegang, er det jo kun ærgerligt for spilleren selv.


Ikke hvis der er en tendens, og det er jeg enig med ham i at der er. Onechanbara, Dead Rising, Metal Gear Solid-serien, Monster Hunter Tri, samtlige Resident Evil-spil og Animal Crossing er dem jeg umiddelbart på stående fod kan nævne som havende de samme klodsede elementer som jeg ser som karakteristisk for langt de fleste spil fra Japan.
This isn't life in the fast lane. This is life in oncoming traffic.Spiller nu: Left 4 Dead 2
KTCKTCSkrevet 24/04-10 09:43 
Jeg har svært ved at tage den "nye" kritik alvorligt, må jeg indrømme.

For det første bliver man, lige før kampen med laservåbnet, informeret om at våbnet bør findes og benyttes i kampen. Og hvis man ikke kan finde ud af at kravle op af en enkelt stige for at hente det, kan bossen altså sagtens klares med almindelige våben. I det hele taget kan mange af bosserne klares på flere måder, inklusive Wesker i slutningen, og jeg kan kun respektere, at man skal bruge nogle forsøg den første gang. Hvad er der nu i vejen med lidt udfordring? Man kommer da aldrig over hvilepuls, hvis man ikke bliver udfordret lidt engang imellem.

Det med valg af lagermedie og de mange "OK" dialogbokse er upraktisk og dårligt design, men helt seriøst mener jeg ikke, at man kan blive så sur over det, at man bruger det som reel kritik af et spil.

Med hensyn til ammo, så synes jeg aldrig det bliver et reelt problem, hvis man sørger for at spille lidt strategisk og ramme fjenden det meste af tiden. Hug kasser og tønder i stykker med kniven, så er der altså nok til det hele. Der er også en grund til, at man kan pande fjenderne én på kassen, når de er stunned. Bosserne har også altid svage punkter og øjeblikke, og hvis man bare konstant skyder i blinde, er man da selv ude om at man løber tør.

At man kan "købe" sig til at unlocke ting og sager, er selvfølgelig en måde at hive mere liv ud af spillet, og jeg vil da fortrække at det er på denne måde, i stedet for spil, hvor man er tvunget til at gøre den samme ting hundredvis af gange, for at låse op for content. Når man optjener point ved alle spillets modes, har man større frihed til at vælge hvordan man vil gøre sig fortjent til at unlocke content.

Inventory-systemet er dog et punkt, hvor jeg sagtens være enig i, at der er nogle utilgivelige og besværlige elementer.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
KTCKTCSkrevet 24/04-10 10:02, rettet 24/04-10 10:03 
Hvad synes I i øvrigt om de to udvidelser, der er kommet?

Jeg spillede dem begge igennem den anden dag, og jeg synes på hver deres måde, at de leverer god underholdning, selv om de er overstået på en time per styk.

Lost in Nightmares:
I dette kapitel gennemspiller man den scene, hvor Chris og Jill konfronterer Wesker i hans mansion, som man ser i brudstykker som flashbacks i Resident Evil 5's normale historie. Stemning og gameplay er radikalt anderledes, og man føler sig helt nostalgisk, da man render rundt i en mansion, ikke ulig områderne i de første spil i serien. Gameplayet er også meget puzzlebaseret, og de meget få kampe man skal overkomme, kræver også strategi og udnyttelse af omgivelserne.

Desperate Escape:
Her spiller man videre som Jill fra det tidspunkt i Resident Evil 5's historie, hvor hun bliver frigjort fra Wesker. Hun får selskab af en sort BSAA gut, som faktisk er ret cool, da han har nogle fede moves når fjenderne er stunned.
Ellers er områder og gameplay stort set fuldstændigt i tråd med Resident Evil 5's almindelige kampagne, og på den måde en smule uinspireret og kedelig. Dog er der nogle ret fede cutscenes, og kvalitetsmæssigt mangler der heller ikke noget.

Alt i alt synes jeg, at disse to udvidelsespakker burde have haft en pakke mere, hvor man f.eks. oplevede Shevas forhistorie, og så købe dem samlet for 800 ms penge. Som det er nu, vil mange nok vente på et tilbud, før de synes pakkerne er pengene værd.
A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
silverstarsilverstarSkrevet 24/04-10 11:32, rettet 24/04-10 11:34 
KTC>
Hvad synes I i øvrigt om de to udvidelser, der er kommet?


Jeg har ikke spillet udvidelserne, men overvejer kraftigt at købe Resident Evil 5 Gold, hvor de er inkluderet sammen med det oprindelige RE5. Spillet kan fåes til ca. 250-300 kr til PS3.
Hvad koster det ca. i kroner/øre at købe de to udvidelser som DLC?
Er de pengene værd, når man allerede har det oprindelige RE5?
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
GreaseballGreaseballSkrevet 24/04-10 11:57 
KTC>
Jeg har svært ved at tage den "nye" kritik alvorligt, må jeg indrømme.

For det første bliver man, lige før kampen med laservåbnet, informeret om at våbnet bør findes og benyttes i kampen. Og hvis man ikke kan finde ud af at kravle op af en enkelt stige for at hente det, kan bossen altså sagtens klares med almindelige våben....

Godt indlæg KTC, det tager jeg sku´ hatten af for.
HyakotakeHyakotakeSkrevet 25/04-10 10:03 
SeventhSun>
Problemet med at gøre ammo til en del af sværhedsgraden, er at hvis man ikke får nok ammo med videre, så er man fortabt.
Du lærer ikke noget af den bane hvor du har for lidt ammo. Og du kan ikke forbedre dit resultat retroaktivt.

Jeg hader også denne form for "sværhedsgrad", og især, når de (spiludviklerne, uanset om de er vestlige eller østlige!)strækker det ud over flere baner eller sågar et helt spil.

Det tvinger enten spilleren til at spille unødigt forsigtigt eller at man saver i et nyt slot hver chance man har, så man har en mulighed for at tage sine fejltrin tilbage.

Jeg har desværre en tendens til at spille "unødigt forsigtigt" uanset sværhedsgraden, så jeg tit ender ud med max ammo til alle våben og slet ikke får udnyttet potentialet, som spillet lægger op til. Omvendt ville jeg gå amok, hvis jeg 8 timer inde i et spil finder ud af, at jeg har brug for 20+ skud til min megamonstergun for at have en realistisk chance for at klare en midt-boss.

Det kunne løses med auto-saves for hver bane, hvor man automatisk kan opstarte spillet enten med et "standardsortiment" afpasset efter den kommende bane eller de våben/ammo, man har samlet indtil da. Det vil bevirke, at man kan ikke kan sidde fast pga. et overforbrug på tidligere baner, hvor man ingen chance har for at vide, hvad der lurer forude, og omvendt (hvis man har sparet op) at man har det lettere end gennemsnittet.
RJKRJKSkrevet 25/04-10 12:06 
Arh, minder om det første Resident Evil, hvor man både have problemet med begrænset ammo, begrænsede helse-planter OG begrænsede ink ribbons til at save - og man aldrig havde spillet noget lignende før, og derfor ikke havde nogen fornemmelse af, hvor meget man kunne tillade sig at bruge de enkelte ting, før de slap op. Dengang var det et seriøst kritikpunkt, i hvert fald. Problemet er vel blevet væsentligt blidere mere årene :)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
AzzkikrAzzkikrSkrevet 25/04-10 12:21, rettet 25/04-10 12:22 
Hvorfor er det et problem? Det var vel netop noget af det der gjorde RE godt. Man skulle tænke sig om, løbe fordi de fjender man kunne, bruge kniven når det var muligt og ikke bare rende rundt og skyde vildt omkring sig.

Det gør vel ikke noget at man skal gå lidt forsigtigt til værks og bruge hjernen bare en lille smule (et fænomen man sjældent ser i nutidens spil, jeg ved det godt). Det var vel hele ideen med det første spil (og genren) og det gav noget ekstra til stemningen i spillet at man skulle passe på.

Det virker, for mig, som idioti at kritiserer et spil som resident evil for at man ikke bare kan rende rundt og skyde vildt omkring sig fordi der er begrænset ammo. Det ligger til spillet og genren, det er ikke Halo med zombier.

Spil er generelt blevet ALT for lette, faktisk så det er på grænsen til det latterlige. Checkpoints konstant, uendelige continues, ingen konsekvenser af hvad man laver overhovedet. Man behøver ingen hjerne for at spille spil længere. 'Hov jeg døde fordi jeg tåger rundt uden min hjerne' no problem du starter bare ½ minut tilbage i spillet. Fuldstændig latterligt efter min mening.
RJKRJKSkrevet 25/04-10 12:50, rettet 25/04-10 12:58 
Eftersom du åbenbart ikke kan forstå det (for alt det du snakker om er jo noget helt andet), så tillad mig et eksempel fra Space Quest 2:

Helt i starten af spillet er der en eller anden tumpet ting, man kan samle op på en eller anden planet. Den er godt skjult, og der er ingen antydning af at den skal bruges til noget, og man kan sagtens lade være med at tage den.

2/3 inde i spillet, hvor man ikke har nogen chance for at komme tilbage til den første planet, skal man så pludselig bruge dimsen. Så det vil sige at hvis man var heldig og så dimsne OG samlede den op, så kan man komme videre i spillet - og ellers kan man bare starte helt forfra...

Og det er grundlæggende det samme problem i det første Resident Evil.

Hvis man ikke skal rende rundt og skyde zombier som Halo, men gemme sine våben til bosser, så lader man være med at give spilleren våbenet eller ammunitionen, til han er omkring bossen, så han kan gå tilbage og gøre det om. Man lader det ikke være op til spilleren at lade være med at bruge de ting, spillet har givet ham, for spilleren har jo ingen anelse om, hvilke ting man yderligere får i løbet af spillet. Resultatet af dén metode er i yderste konsekvens som problem som i Space Quest 2.

Det er da en del af RE's (og Space Quests) charme, på en eller anden måde. Men det er ikke intelligent spildesign :)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
AzzkikrAzzkikrSkrevet 25/04-10 13:32, rettet 25/04-10 13:39 
RJK>
Hvis man ikke skal rende rundt og skyde zombier som Halo, men gemme sine våben til bosser, så lader man være med at give spilleren våbenet eller ammunitionen, til han er omkring bossen, så han kan gå tilbage og gøre det om.

Jeg kender ikke space quest, men efter hvad du fortæller er det jo et helt andet 'problem'. At der er ting du kan misse som du senere skal bruge senere i spillet, men ikke kan komme tilbage og hente er ringe spildesign og sikkert en fejl. Det kan ikke sammenlignes med at skulle være påpasselig i RE.

Men med hensyn til RE hvorfor så det? Det ligger vel i "survival horror" genren at man skal være påpasselig? Det er somom at folk vil have at spillet altid skal tænke for spilleren og ikke spilleren der skal tænke sig om, men skal kunne vade igennem et spil uden at behøve at tænke over hvilke konsekvenser diverse handlinger medfører senere.

Hvorfor skal spilleren ikke straffes for at have spadseret rundt og skudt zombier med grenade launcheren eller lignende? Jeg kan ikke se logikken. Desuden er RE ikke 100% lineært. Hvis man ikke kan regne ud at man i en genre som survival horror skal være påpasselig så bør bør man nok finde sig en anden genre at prøve kræfter med. Derudover så er resident evil et spil der kan gennemføres på rimelig kort tid når man har mestret det, jeg kan ikke se hvorfor man skal hjælpes som et barn igennem det når der på forhånd er lagt op til at det er svært fra start til slut og når spillet kan gennemføres på 2-3 timer.

Så forfærdeligt er det altså heller ikke at se en game over skærm og finde ud af at man skal starte forfra fordi man fucket totalt op. Hvis man starter et spil som RE med den opfattelse at man sætte den på autopilot og bare vade igennem spillet så har man misforstået spillet (og genren) og så skal man ikke bebrejde spillet når man pludselig står og er tvunget til at nakke en boss med 4 pistol skud og kniven. Spil behøver ikke forære alting til spilleren.

Det er tilladt at have hjernen på 'on' når man spiller, selvom jeg godt ved det ikke er nødvendigt i 95% af alle spil nu om dage.

Derudover bør man ikke brokke sig over noget genre bestemt, det virker meningløst. Det er lidt det samme som når diverse kloge hoveder herinde begynder på deres gamle sang omkring random encounters og at de godt kan lide RPG'r, men gider ikke pga random encounters. Det giver ingen mening, det er en integreret del af genren. Det svarer til at sige at man elsker FPS spil, men gider ikke spille dem fordi man synes first person view er latterligt.
nerosnerosSkrevet 25/04-10 14:04, rettet 25/04-10 14:53 
Jeg er faktisk gået igang med at spille det her igen, men jeg har simplethen stadigvæk meget svært ved det gameplay her. Styringen er simpelthen så stiv i det.
Gang på gang har jeg bandet og råbt af min makker som hele tiden går ind foran mit sigte!? Det er da simpelthen så nederen :-( Jeg troede måske jeg kunne få min spiloplevelse vendt til noget positivt siden sidste bekendskab men det er vidst ikke tilfældet. Hvis det bliver ved sådan her og jeg ikke bliver mere positivt stemt må det være et af de aller største review overvurderinger sidste år IMO...!

Hvordan skifter jeg egentlig våben på min makker? Ja selv sådan en simpel ting er klundtet lavet :-/
Bashful Neophyte
RJKRJKSkrevet 25/04-10 14:18 
Azzkikr>
Jeg kender ikke space quest, men efter hvad du fortæller er det jo et helt andet 'problem'. At der er ting du kan misse som du senere skal bruge senere i spillet, men ikke kan komme tilbage og hente er ringe spildesign og sikkert en fejl. Det kan ikke sammenlignes med at skulle være påpasselig i RE.

Det mener jeg sagtens det kan. Spillet giver for mange items til spilleren i starten, som man så kan (mis)bruge (og logisk nok tror at man skal), og på den måde ende med at sidde fast senere, fordi man mangler de ting, og er tvunget til at starte forfra. Det er grundlæggende ringe spildesign, selvom det da har en vis pointe i survival horror.

Hvis man starter et spil som RE med den opfattelse at man sætte den på autopilot og bare vade igennem spillet så har man misforstået spillet (og genren)

Hvis du læste hvad jeg skrev, i stedet for at være konstant på tværs, så ville du have set at jeg skrev om det første Resident Evil, da det udkom. At sige at jeg så havde misforstået en genre, som på daværende tidspunkt netop ikke var en genre, eftersom spillet var genredefinerende, er absurd.

Det er efterfølgende blevet en genrekonvention, og voldsomt meget mere nedtonet end det var dengang, og fred være med det. Jeg har ikke det store problem med det, og er meget glad for genren. Men dengang var det bare dårligt design, og det var bare dét jeg mindedes.

Nu starter Resident Evil jo heller ikke ligefrem med et almindeligt menneske uden våben der flygter fra monstre som fx Silent Hill - og på den måde tydeligt lægger op til, hvad spillet går ud på. Resident Evil starter med en gruppe bevæbnede elitesoldater og lægger dermed tydeligvis op til noget helt andet, end det egentligt er. Hvilket bare igen er dårligt design, der vildleder spilleren.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
SeventhSunSeventhSunSkrevet 25/04-10 14:42 
Jeg må give RJK fuldstændig ret.

Tingene er jo ikke sort/hvide, og som der er blevet nævnt flere gange, er økonomi selvfølgelig en del af genren.
Det betyder ikke at systemet er ufejlbarligt.

For at komme med eksempler fra RE5 igen.

På et tidspunkt i kapitel 5 samler jeg Desert Eagle lignende pistol op. Den er super kraftig, og da vi nærmer os spillets afslutning, plejer der at være fornuft i at gemme kraftige våben.
Til gengæld har jeg intet af den specielle MAG ammo, som den bruger, og det dukker heller ikke op på noget tidspunkt, før jeg sælger pistolen på et eller andet tidspunkt før Wesker kampen.
Jeg troede egentlig at spillet har en motor, der registrere hvilket våben man har, og giver passende ammo. Det er så ikke tilfældet.
Det er jo ikke mig, som spiller, der har dummet mig ved ikke at hamstre en ellers ubrugelig ammo. Jeg kan jo ikke forudse hvilke våben der dukker op.

Ligeledes havde vi den oplevelse at det i slutkampen var 100% nødvendigt, at begge spillere havde en sniperriffel.
Spillet igennem havde vi ellers satset på, og var blevet belønnet for, at en havde shotgun, og den anden havde sniper. Udover de mere standard våben.
Netop for at dele ammo op.
Det er ikke et kæmpe problem, men IMO stadig et dårligt design, da spillerne let kan stå i en uvindelig situation, uden at de konkret har dummet sig.
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
SumezSumezSkrevet 25/04-10 14:43, rettet 25/04-10 14:45 
Hvorfor var det ikke en genre dengang? Selv hvis Alone In The Dark-spillene, der havde meget af det samme, ikke var blevet lavet, ville det vel stadig være en genre for sig selv.

At man skal spare på ammo siger sig selv, det gør det også i FPS-spil, for den sags skyld! Det er det, der er hele pointen i at have en ammo-tæller, ellers kan man ligeså godt have unlimited ammo. Jeg hader selv stressfaktoren ved at skulle rende rundt og holde øje med den slags, det er næsten på samme niveau som begrænset inventory-beholdning i RPG'er. Det tjener et formål, men det er på bekostning af et irritationsmoment. Og det er uanset om du spiller Bioshock, Resident Evil eller Uncharted.

Som Azzkikr siger er det jo en vigtig del af genren at stille sig i vejen for spilleren på den måde, med begrænset ammo og healing, bevidst besværlige kameravinkler osv. Det er næsten uundgåeligt at det skaber nogle irritationsmomenter, men det har også et formål, og survival horror-genren er en af de få, der kan slippe afsted med "uintelligent spildesign" som du kalder det.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
RJKRJKSkrevet 25/04-10 15:06, rettet 25/04-10 15:07 
At kalde noget en genre er jo at gruppere en række værker med lignende træk. Derfor kan man jo ikke tale om at ét spil i sig selv er en genre. Det er en tilbageskuende evaluering.

Som jeg husker det, så var det faktisk lidt specielt i Resident Evils tilfælde, fordi Capcom selv var meget ude med, at de havde opfundet denne nye genre. Det var jo også dem selv der døbte den survival horror, og genreangivelsen kom således ikke af spillet selv eller dets indhold. Det er der vist ikke andre eksempler på.

Men i hvert fald er det tåbeligt at sige, at spillere af det første RE på udgivelsestidspunktet havde misforstået genren - de havde jo ikke andet at forholde sig til, end hvad RE selv præsenterede.

Derudover vil jeg slet ikke skubbes overi, at jeg skulle angribe genren på dens præmisser. Jeg har adskillige gange forsvaret den for tung styring, begrænsede våben og kameravinkler. Jeg er helt enig i, at det er en grundlæggende misforståelse at anklage genren på de punkter. Det er jo netop ikke FPS eller lignende, og man styrer ikke elitesoldater (udover i RE...).

Men den slags virkemidler kan stadig gøres på intelligente og uintelligente måder, og især det første RE havde åbenlyse problemer med, at man kunne komme til reelt at "sidde fast" længere inde i spillet, for dårlige beslutninger man gjorde tidligere - som spillet vel og mærke intet gjorde for at guide spilleren om. Fx ved at lade hovedpersonerne være elitesoldater... Det er ikke noget angreb på genren - blot en konstatering af, at det første RE har rigtig mange uintelligente designvalg. Hvilket man jo også har ændret siden.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
silverstarsilverstarSkrevet 25/04-10 15:24, rettet 25/04-10 15:30 
Hyakotake>
Jeg hader også denne form for "sværhedsgrad", og især, når de (spiludviklerne, uanset om de er vestlige eller østlige!)strækker det ud over flere baner eller sågar et helt spil.

Jeg synes at sparsom ammo og adgang til våben er en af de ting, som er med til at gøre oplevelsen i Resident Evil mere intens. Man lever så at sige fra hånden til munden, og kan ikke på noget tidspunkt læne sig mageligt tilbage, fordi health, våben og ammo ikke hænger på træerne.
Det gør også glæden ved at finde et ekstra magasin til Beretta'en eller finde en jagtriffel så meget større. Man får et mere personligt forhold til de enkelte våben, når de hver især har været den tynde tråd, som ens liv hang i :)

Jeg har derimod altid synes at evigt respawn af fjender var "billigt". Der er få spil, hvor det virker, men jeg hader når man f.eks. hænger tilbage i et spil og får mejet talløse bølger af fjender ned, hvorefter der blot respawnes en ny bølge. Det kan så være man opdager, at hvis man blot var rushet frem, så havde man stoppet bølgerne. Der er en skjult mekanik i spillet, der respawner fjender fra et bestemt sted indtil spilleren bevæger sig længere frem i banen.
"Listen to them. Children of the night. What music they make."
SumezSumezSkrevet 25/04-10 15:28, rettet 25/04-10 15:30 
Nu må jeg så også lige sige at jeg kun har spillet meget lidt RE, da ingen af spillene i serien rigtigt har tiltalt mig, så mine kommentarer er på genren.
Og nu er RE altså ikke det første spil i genren, folk kendte da udmærket til Alone in the Dark da det udkom, og vidste hvad man skulle forvente. Jeg regnede i hvert fald ikke at jeg skulle løbe ind og skyde vildt omkring mig, bare fordi jeg styrede en soldat.

Derudover vil jeg nu mene at ét spil sagtens kan være en genre i sig selv. F.eks. er Bombermanspillene da rimelig selvstændige i den henseende. Normalt vil man smide dem ind sammen med action og evt. puzzle-spil i en eller anden form for ligesom at kunne gruppere dem med nogle flere spil, men det betyder jo ikke at de skal spille på deres præmisser.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
RJKRJKSkrevet 25/04-10 15:42, rettet 25/04-10 15:44 
Som jeg skrev ovenfor så fokuserede Capcom jo meget på at det her var en helt ny genre, og jeg tror ærligt talt ikke mange almindelige spillere ved REs udgivelse tænkte på, at spillet i grove træk var magen til Alone In The Dark. Så vidt jeg husker har man heller ikke lige den slags våben i Infogrames' spil - jeg opfattede i hvert fald RE som meget mere actionpræget, hvad de jo i hvert fald også udviklede sig til at være.

Men i hvert fald synes jeg at du efterrationaliserer meget. Jeg betragter RE for sig, og der fastholder jeg at det har masser af problemer, som leder tilbage til dårligt spildesign. Og jeg snakker ikke bare om ammunition, men om alle mulige andre ting, der lider på tilsvarende vis. Jeg forstår egentligt ikke, at nogen mener andet. Især ikke, hvis de ikke har spillet det :)

Derudover er der da væsentligt flere end ét Bomberman-spil, så jeg forstår heller ikke hvad du vil med den sammenligning :)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
RJKRJKSkrevet 25/04-10 15:53 
silverstar>
Jeg synes at sparsom ammo og adgang til våben er en af de ting, som er med til at gøre oplevelsen i Resident Evil mere intens.

Men det er jo slet ikke det (i hvert fald jeg) diskuterer. Problemet er når man uintelligent placerer disse ting i en ligegyldig rækkefølge, så spilleren risikerer at sabotere muligheden for at gennemføre spillet.

Og det er ikke fordi jeg er i den anden lejr, og synes at man skal hjælpe spillere der fyrer 50 raketter ind i en væg eller alting skal være så nemt, at der ikke er nogen udfordring. Slet ikke.

Egentligt synes jeg det mest irriterende er, som Johan også er inde på, at fordi man af erfaring ved at disse spil ofte er dårligt designede på disse områder, så vælger man (jeg) at spare alting ved aldrig at bruge noget af det, og ender så ofte med slet ikke at få brug for det. Og på den måde gør man det besværligere og mindre sjovt for sig selv - fordi dårligt designede spil (som fx det første RE) har lært os på den hårde måde, at dette kan være nødvendigt.

Og det er ærgerligt.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
AzzkikrAzzkikrSkrevet 25/04-10 16:30, rettet 25/04-10 16:36 
RJK>
Problemet er når man uintelligent placerer disse ting i en ligegyldig rækkefølge, så spilleren risikerer at sabotere muligheden for at gennemføre spillet.

RJK>
Det mener jeg sagtens det kan. Spillet giver for mange items til spilleren i starten, som man så kan (mis)bruge (og logisk nok tror at man skal), og på den måde ende med at sidde fast senere, fordi man mangler de ting, og er tvunget til at starte forfra. Det er grundlæggende ringe spildesign, selvom det da har en vis pointe i survival horror.

Hvilke items kan du "misbruge"? Jeg mener ikke spillet på noget tidspunkt låser så du ikke kan gå tilbage og finde et våben du eventuelt har misset, mappet er der af denne grund også. Du kan smide overskydende items i diverse crates ved save points. Igen, som jeg allerede har sagt, hvis man render rundt og bruger items/ammo for sjov så har man misforstået survival horror delen i spillet. Jeg kan ikke se hvorfor det er "logisk at man tror man skal bruge de items man får når man får dem", men bruger vel items/healing/ammo når man har brug for det og ikke bare for sjov? Desuden er kniven indført netop af den grund at hvis man sløser rundt med ammo ja så må man bruge kniven eller starte forfra. Spillet inviterer til at man skal udforske og være påpasselig. At man kritiserer spillet for ikke at forære en items på et søvlfad før eksempelvis boss kampe synes jeg er latterlig kritik.

Desuden er det ligegyldigt hvorvidt genren først opstod med RE eller ej, ligegyldigt hvad har folk stadig misforstået spillet hvis de tror man kan rende rundt og fyrer løs af ammo/healing/item og lege john rambo inde i den mansion der.

Designet i RE er fint, det er ikke spillets skyld hvis man misbruger sine items. Du kan ikke sætte dig fast i spillet pga du har kniven og hvis det når så vidt så er det ens egen skyld pga man simpelthen ikke har spillet godt nok og så må man jo prøve igen, som i alle andre spil.

At spil kræver lidt hjerne og har en learning curve er ikke en dårlig ting i min bog.
RJKRJKSkrevet 25/04-10 16:58, rettet 25/04-10 16:58 
De ting i RE har jo intet med hjerne eller indlæringskurve at gøre. Det er grundlæggende dårligt spildesign, hvilket burde være åbenlyst for enhver. Det har jo da i hvert fald været åbenlyst for alle udviklere af spil i genren, da det har været markant skåret ned siden da.

Din argumentation og holdning minder om den forsvarere af Sierras klassiske adventurespil (deraf eksemplet med Space Quest 2) havde, da Lucas' adventurespil gjorde op med hovedparten af disse uintelligente designvalg.

Så kan man sige at denne Lucas-tangegang (man kan ikke dø, man kan ikke lave fejl etc.) har sejret som ind i helvede, men det er jo en anden diskussion. Det gør altså ikke det modsatte til godt spildesign.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
AzzkikrAzzkikrSkrevet 25/04-10 17:15 
Hvis man bruger for mange items af den grund at spillet er svært har det da noget med hjerne og learning curve at gøre.

Dit argument er jo netop at man åbenbart bruger sine items før der er brug for dem, hvorfor gør man så det? Det må vel være for at gøre det lettere (ellers fordi man totalt har misforstået spillet og leger rambo).

Men vi bliver vidst aldrig enige her. Jeg mener dog stadig at det er absurd at mene at det er dårlig spildesign at spilleren kan gøre det næsten umuligt for sig selv hvis han misbruger sine items eller spiller elendigt. Det er vel i bund og grund ikke et anderledes princip end i så mange andre gamle spil? Jo bedre man bliver, jo lettere bliver det og større chance har man for at gennemfører det.

Det savner jeg i nyere spil ihvertfald, hvor man får alt foræret.
nerosnerosSkrevet 25/04-10 17:29, rettet 25/04-10 17:29 
Jeg føler bare styringen er så umådelig stift og klodset i det, at jeg ikke kan holde ud at spille det. Ligegyldigt hvor god man bliver til det vil det hele tiden være til at snuble rundt i så jeg må opgive endnu engang.. :-(
Bashful Neophyte
AzzkikrAzzkikrSkrevet 25/04-10 17:40 
Spil gamecube versionen istedet, det er et af de bedste remakes nogensinde efter min mening.
nerosnerosSkrevet 25/04-10 17:44 
Ja det må jeg hellere få købt. Jeg var nu meget glad for RE4 men jeg er nu blevet frygtlig bange for at jeg ikke kan lide det mere tør næsten ikke sætte det i maskinen igen :-/
Bashful Neophyte
HyakotakeHyakotakeSkrevet 25/04-10 18:20 
Azzkikr>
Dit argument er jo netop at man åbenbart bruger sine items før der er brug for dem, hvorfor gør man så det? Det må vel være for at gøre det lettere (ellers fordi man totalt har misforstået spillet og leger rambo).

Når jeg finder en sniper rifle i et spil (INGEN nævnt, dette er et tænkt eksempel!) så vil jeg fannerme også have lov til at afprøve den... og ikke vente 2 spiltimer på at muligheden byder sig... hvor det så viser sig at den er uundværlig!

Alternativet er at spille sådanne spil er at gemme ved et save spot, fortsætte frem i historien og lære hvor hver enkelt fjende hopper frem, frem til næste save spot. Derefter kan man reloade og minutiøst aflevere 1 headshot-kugle per fjende og liste frem og save igen... men det er jo ikke sjovt! Det er en pine at spille på den måde!

Azzkikr>
... at spilleren kan gøre det næsten umuligt for sig selv hvis han misbruger sine items eller spiller elendigt. Det er vel i bund og grund ikke et anderledes princip end i så mange andre gamle spil?

Misbrug? Tit ved spilleren jo ikke engang, hvad forskellen på brug og misbrug er. "Nåh! Måtte jeg ikke bruge den unikke power-up på DE fjender? Meningen var, at jeg skulle gemme den yderligere ½ time til en anden stor kamp... nåååh, for dælen da!" *Reload checkpoint*
RJKRJKSkrevet 25/04-10 22:09 
Azzkikr>
Hvis man bruger for mange items af den grund at spillet er svært har det da noget med hjerne og learning curve at gøre.

Men hele pointen med problemet er jo også, at det ikke handler om sværhedsgraden. Det handler om hvilke forventninger og muligheder spillet giver til spilleren. Jeg snakker ikke nødvendigvis om hvordan det så er balanceret i praksis, men selve det grundlæggende teoretiske spildesign.

Så som eksempel: Når man giver spilleren ink ribbons som skal bruges for at man kan gemme (ét ink ribbon bruges til at gemme én gang, hvis nogen ikke kan huske/har spillet det), så overlader man ansvaret for placering af checkpoints til spilleren. Problemet er jo så, at spilleren ikke ved hverken hvor mange ink ribbons han får i alt, eller hvor langt spillet er. Så derfor har spilleren ikke noget grundlag for at tage en beslutning om, hvor han skal bruge sine ink ribbons.

Helt galt er det hvis man fx starter med at give spilleren fem ink ribbons, og der så kun er yderligere fem at finde i resten af spillet - jeg kan ikke huske præcis hvordan de er fordelt, men i den rent teoretiske diskussion er det ligegyldigt og overdrevet for at fremme forståelsen.

For det første åbner man op for at spilleren således mere eller mindre uforskyldt kan ødelægge spillet for sig selv, og for det andet er det vel nærmest tæt på, at man opfordrer til det. Jeg vil stadig fastholde, at hvis man placerer en granatkaster i en kiste foran døren til en boss, så er det det samme som at sige til spilleren, at han skal bruge granatkasteren på bossen - og ikke gemme den til en senere boss. Og i det første REs tilfælde handler det som nævnt både om ink ribbons, health og ammunition, på én gang.

Din sammenligning med gamle spil holder ikke, for her taler vi et handlingsbaseret spil med en længde på 5-10 timer - det kan man ikke opbygge på samme måde som et rent arcadebaseret spil med en længde på 25 minutter. Det holder ikke at have (relativt) lange spil, hvor man kan køre fast og er tvunget til at starte forfra langt inde i spillet. Det er dårligt spildesign. Og den oplagte løsning er selvfølgelig at opdele de lange spil i mindre kapitler, der ikke påvirker hinanden voldsomt. På den måde kan man også fra udviklerens side meget nemmere kontrollere sværhedsgraden, så man kan levere udfordring for spilleren.

Det sværhedsgradsproblem du nævner og som de fleste af os generelt oplever er helt reelt, men det har intet med det her uintelligente spildesign at gøre. Sværhedsgrad er ikke at man sætter dumme forhindringer og lader det være op til spilleren selv at lave udfordringen - det er noget udvikleren skal styre med hård hånd.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
Bede-xBede-xSkrevet 01/07-11 15:39 
Jeg skal ud og købe RE5 for at spille det i coop og ville lige høre, om det kan betale sig at købe gold versionen, som indeholder alt dlc? Er dlc'en til coop eller singleplayer?
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 01/07-11 15:46 
Single og co-op er det samme i det spil så det burde virke til det hele. Men så vidt jeg ved er gold edition bare det normale spil + download kode til DLC. Lidt kedeligt :/
Spiller nu: Phantasy Star IV
CoreCoreSkrevet 01/07-11 15:49 
I Xbox-versionen er det bare DLC-koder, i PS3-Gold-versionen ligger det på discen, og alt understøtter Move.

Tjek evt. Marketplace først. Der købte jeg selv en bundle hvor begge DLC-missioner var smidt sammen med noget kostume-pjat o.l. til en pris der var langt under hvad de to missioner ville koste ialt, hvis man købte dem enkeltvis.
Spiller nu: Mass Effect 3, Twisted Metal (2012), SSX (2012)
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 01/07-11 15:54 
Sikker på at PS3 versionen ikke bare har en DLC kode også? Det har jeg hørt fra flere, men aldrig fået det tjekket selv.
Spiller nu: Phantasy Star IV
CoreCoreSkrevet 01/07-11 16:22 
Ikke hvis det er Gold-versionen. Den har jeg selv.
Spiller nu: Mass Effect 3, Twisted Metal (2012), SSX (2012)
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 01/07-11 16:34 
Så skal jeg selv ha' fat i Gold på PS3. Mange tak for infoen :)
Spiller nu: Phantasy Star IV
SkyblazeRSkyblazeRSkrevet 05/03-21 22:28, rettet 05/03-21 22:39 
Jeg skippede RE5 af diverse grunde (nævnt for år tilbage et sted herinde). Spillede det kortvarigt flere år senere på PS3.

Efter Cyberpunk, som jeg henlagde for en måneds tid siden efter lidt over 100 timer (afventer patch 1.3), valgte jeg at give RE5 (PS4-udgaven) en chance på PS5.

Spillet er stadig en rodet omgang, men må erkende, at jeg virkelig har brug for den oplevelse, spillet reelt giver - ikke mindst for at opleve noget, der vækker minder om RE4.

Stadig ikke fan af coop-gameplayet, men er blevet så gammel, at jeg åbenbart er blevet ligeglad med spillets skavanker i den retning :P

EDIT: Btw, spiller i HDR selvom det sådan set ikke er optimeret til det (ser dog ikke lige så hæsligt ud i HDR som Cyberpunk gør! :)).
»In my restless dreams, I see that town... Silent Hill«Spiller nu: Berserk And The Band Of..., Atomic Heart, Bramble: The Mountain K...
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 05/03-21 22:46 
Hvis du har en kammerat at spille med er det virkelig sjovt i splitscreen. Det er ikke så længe siden jeg spilledet igennem i co-op. Det er klart sjovere end alene :)
Spiller nu: Phantasy Star IV
enfenenfenSkrevet 08/03-21 08:57 
Jeg gennemførte 5'eren flere gange. Syntes det var ret godt. Spillets boss QTE står stadig tydeligt som noget særligt.
What is the Matrix?
ExceptionExceptionSkrevet 09/03-21 16:55 
Forstår heller ikke alt den "hate" som 5'eren har fået. Nej, det er ikke RE4, men det er en solid efterfølger, der gør en masse fedt IMO.
SkyblazeRSkyblazeRSkrevet 09/03-21 21:33, rettet 09/03-21 21:42 
Konsolkongen>
Hvis du har en kammerat at spille med er det virkelig sjovt i splitscreen. Det er ikke så længe siden jeg spilledet igennem i co-op. Det er klart sjovere end alene :)

Jeg mindes, at det var samme hovedargument for spillets fundamentale styrke for flere år tilbage og den egentlige årsag til, at jeg skippede det - et RE-spil i splitscreen er nok bare ikke min kop te :)

Coop-AI'en er sgu belastende - kan ikke få lov til at snipe og pløkke i fred, uden at hende Sheva stiller sig i vejen :( Men må erkende, at banedesignet er stærkt varierende. Jeg hænger også på i håbet om, at Wesker får en velfortjent røvfuld senere i spillet :D

EDIT: Item-sorteringen går mig også lidt på - mangler sgu plads til diverse loot :P
EDIT2: De solide 60 fps på PS5 (måske også PS4 Pro?) gør dog ikke ligefrem spillet ringere :)
»In my restless dreams, I see that town... Silent Hill«Spiller nu: Berserk And The Band Of..., Atomic Heart, Bramble: The Mountain K...
395 emne(r).
« < 1 2 3 4 5 6 7 8

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig