X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

I designer spillet


Svar
ChronoChronoSkrevet 07/03-05 11:00 
Sammen med fem andre informatik-studerende har jeg dette semester kastet mig over et spiludviklingsprojekt.

Formålet med vores projekt er at eksperimentere med at inddrage udefrakommende spillere hele vejen igennem et spils udviklingsproces. Vi vil derfor bede jer om at hjælpe os med at designe et spil.

Vi har nogle rammer for den teknologi vi vil bruge, men ellers kan... Se hele indlægget
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
61 emne(r).
1 2 > »

Svar
ChronoChronoSkrevet 07/03-05 11:00 
Sammen med fem andre informatik-studerende har jeg dette semester kastet mig over et spiludviklingsprojekt.

Formålet med vores projekt er at eksperimentere med at inddrage udefrakommende spillere hele vejen igennem et spils udviklingsproces. Vi vil derfor bede jer om at hjælpe os med at designe et spil.

Vi har nogle rammer for den teknologi vi vil bruge, men ellers kan ideerne flyve frit.

Teknologi:
Ved hjælp af EyeToy-kameraet er det muligt at styre en cursor hurtigere og mere præcist end med et joypad - kun ved hjælp af sin hånd. Derfor vil vi gerne lave et spil der styres ved hjælp af en cursor - noget som ellers ikke bruges så tit i et konsolspil. Det vil være muligt at klikke med cursoren, ligesom et gesture-system også vil være en mulighed.

Da vi så hurtigt som muligt skal have lavet en prototype på spillet, vil vi kun arbejde med 2d-grafik.

Det vi nu gerne vil have jer til, er at komme med ideer til hvad spillet kunne indeholde. Det kan være spilgenren eller hvilke spilmekaniske elementer I gerne vil se, et bestemt tema I kunne tænke jer at spillet foregik i eller hvad som helst I gerne vil se i spillet. Har I ingen ideer selv, men synes en andens ide er god, må I også meget gerne støtte eller bygge videre på hinandens ideer.

Når vi har fået tilstrækkeligt med input vil vi samle jeres bedste ideer, og enten komme med et mere konkret designforslag, eller måske en kørende prototype udviklet i Flash, som I så igen bedes kommentere og komme med input til.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
ChronoChronoSkrevet 08/03-05 10:21 
I kan selvfølgelig bare spørge hvis der er nogle uklarheder. Vi har virkelig brug for folk der vil deltage i udviklingen af spillet.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
dRxLdRxLSkrevet 08/03-05 11:01 
Jeg ville gerne men jeg synes ikke om jeres valg af interface.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
RJKRJKSkrevet 08/03-05 11:42, rettet 08/03-05 11:47 
Jeg har faktisk gået og tænkt over dette siden i går ;)

Jeg synes også styreformen sætter nogle begrænsninger, men det er vel kun en udfordring? :) Jeg synes primært at inputtet sætter to begrænsninger:

1. Begrænset kontrol = spillet skal være relativt simpel.

2. Anstrengende kontrol = spillet skal være relativt kort (hver spilsession).

Dermed er genren vel mere eller mindre automatisk ovre i puzzle/party.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
WehnerWehnerSkrevet 08/03-05 11:53 
Jeg har også tænkt over det.

Og mine tanker går i retning af både RJKs og dRxLs:

Hvorfor vælge kontrol, der både er begrænset og anstrengende (flere forskere på AaU har forsket i virtuel kontrol med 'handskeskader' som følge)?

Det ville jeg i hvert fald som vejleder spørge om. En af grundene du nævner er hurtigere styring en joypad - det kan jeg godt gå med til. Men er I sikre på, at man styrer mere præcist? Det ville jeg ikke umiddelbart gætte på, men nu har jeg heller ikke prøvet Eyetoy.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
ChronoChronoSkrevet 08/03-05 12:55 
Du kan heller ikke sammenligne med nuværende EyeToy-spil, da de fungerer anderledes (de registrerer bevægelse på skærmen, og "tracker" ikke noget), men du har nok ret. Det vil være hurtigt af flytte cursoren til et mindre område af skærmen, men nok langsommere at placere den pixel-perfekt.

Vi har valgt kontrollen fordi vi ikke har set det prøvet før, og fordi vi tror på at det kan fungerer hvis spillet designes til det.

RJK>
men det er vel kun en udfordring? :)

Det er sådan vi ser på det :)

RJK>
1. Begrænset kontrol = spillet skal være relativt simpel.
2. Anstrengende kontrol = spillet skal være relativt kort (hver spilsession).

Dermed er genren vel mere eller mindre automatisk ovre i puzzle/party.

Vi mener ikke spillet nødvendigvis skal være simpelt - kun i måden det styres på. At det vil blive anstrengende at spille i længere tid har du nok ret i, så korte spilsessions lyder som en god idé.

Med hensyn til genre, så havde vi overvejet at vælge en for jer på forhånd (så vi kunne kode lidt på forhånd), men det har vi så ikke gjort. Vi havde faktisk ikke valgt puzzle eller party-spil, selvom det måske er indlysende valg (dog også lidt tæt på hvad vi allerede har set lavet med EyeToy - minus EyeToy Antigrav der virker mere ambitiøst), men noget trækbaseret strategi eller et traditionelt adventurespil. Begge genrer foregår i et spillerbestemt tempo, og mellemsekvenser kan give spilleren yderligere pauser.

Eller lyder det som en helt tosset idé? Samtidig skal vi også holde os for øje at styreformen ikke bare må blive en gimmick, og det vil det måske blive i en traditionel genre som trækbaseret strategi eller adventure?
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RJKRJKSkrevet 08/03-05 13:25, rettet 08/03-05 13:26 
Med simpelt mente jeg vel også "simpel spilmekanik". Altså noget der kræver forholdsvis få og grove inputs. Hvilket udelukker ordentlige fightere, skydespil, racerspil etc. Tilbage er så puzzle/partyspil på den ene side og langsomme/trækbaserede spil på den anden. Og som jeg lige ser det så udelukker mit punkt 2 jo de sidstnævnte. Og ellers mener jeg også, som du er inde på, at det ender med at være en gimmick. Jeg kan ikke se hvordan man vinder noget ved at styre fx et adventurespil med håndbevægelser fremfor med mus. Det er bare mere besværligt.

Som jeg ser det er Eye Toy og alt andet bevægelseskrævende om det så er dansemåtter, maraccas eller trommer jo baseret på, at man skal bevæge sig, mens man spiller. Det er jo ikke fordi de giver god kontrol.

Men nu har jeg jo heller aldrig spillet noget Eye Toy, så jeg kan da ikke helt udelukke, at i praksis kunne fungerende som en afslappende og præcis styremetode. Jeg tror det dog ikke.

Men hvor om alting er, så er det vel også sjovere og mere interessant at udvikle noget i retning af party/puzzler. Der er der jo mange flere og lettere muligheder for at lave noget anderledes og originalt, end man kan med adventure og strategispil.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
RJKRJKSkrevet 08/03-05 13:37, rettet 08/03-05 13:38 
Nu slynger jeg bare lige en hurtig idé ud :) Hvad med en slags kombination af Marble Madness og Super Monkey Ball? (hvilket vist ikke er helt ulig Pac'n Roll til DS, men det har jeg ikke prøvet)

Altså man har sindssyg, isometrisk opbygget bane a la Marble Madness, hvor man skal rulle en kugle fra toppen til bunden, uden at falde udover kanten og hvad der nu ellers er af forhindringer. Man styrer så ved at "rulle" hånden henover kuglen (evt. præsenteret i stor størrelse nede i hjørnet) a la en trackball, hvormed man giver den fart i den retning, man nu ruller. Med et ordentligt fysiksystem kan det blive en stor udfordring.

Man spiller så to (evt. flere?) mod hinanden, hvor hver spiller har sin kugle. Den der kommer først i mål vinder. Man kan så selvfølgelig gå i "infight" og forsøge at skubbe hinanden udover kanterne. Man kunne måske lade sig inspirere af pinball-maskiner og prøve at låne nogle af elementerne såsom bumpere herfra.

Et problem kunne måske være hvordan man undgår at folk overtager styringen med hinandens kugler, men det er vel bare en del af spillet? ;)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
fumfumSkrevet 08/03-05 13:41 
HarHar, jeg kan ikke modstå.
Det er jo altid rart at vide hvem der hånden på ens kugler.
I used to jog, but the ice cubes kept falling out of my glass.
ChronoChronoSkrevet 08/03-05 14:16 
RJK>
Det lyder som en sjov idé, og jeg tror faktisk lige det er sådan Pac 'n Roll fungerer. Jeg tror bare det bliver for svært / umuligt at have to uafhængige cursorer på skærmen. Vi kan tracke én spillers bevægelse, men med to spillere går det nok galt. Konceptet ligger også mest op til 3d-grafik, og det vil vi som sagt helst ikke rode os ud i.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RJKRJKSkrevet 08/03-05 14:26, rettet 08/03-05 14:43 
Chrono>
Konceptet ligger også mest op til 3d-grafik

Det ville nok være nødvendigt at have en zoom ind/ud-funktion, hvis det ikke skulle køre med splitscreen, ja.

EDIT: Men det ville sige, at det kun kan være 1 simultaneous player?
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
ChronoChronoSkrevet 08/03-05 16:51 
Som udgangspunkt ja. Ellers skal det være noget der kan spilles på to maskiner i link eller online, men det vil vi helst undgå indtil videre.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
la0sla0sSkrevet 08/03-05 17:35 
ærgeligt at i ikke vil rode med 3d grafik. Ellers kunne et puzzle spil, hvor man via gestures skulle vende og dreje nogle klodser, så de på en puzzle-agtig facon skulle passes sammen, måske være en ide. Det kan vel tilnærmes i 2d, men i forhold til gestures og den slags tror jeg at 3d passer bedst med eye-toy kontrol.. i hvert fald føling af at skulle arbejde i 3d med nogle kasser.
Hvad sker der?
la0sla0sSkrevet 08/03-05 17:38, rettet 08/03-05 17:59 
iøvrigt (som RJK også påpegede) ville det være en gimmick, men måske en sjov én, hvis i lavede et myst-agtigt spil. Altså fra still til still, og så skal rode med nogle puzzle i 2d. Det ville også give korte spil session, når en puzzle skulle løses. Man kan jo lave interessante puzzles i 2d, helt uden kraftige 3d animationer.

Der er mine bud.
Hvad sker der?
jaesjaesSkrevet 08/03-05 18:12 
Har tænkt lidt det samme som la0s, nemlig på en puzzler af en slags. Fx en 2D Tetris-agtigt ting, hvor man skal dreje brikkerne med hænderne og derefter sætte brikkerne sammen.

Hvis teknikken er så præcis, som det lyder til (og hvis I kan lave det, så man kan bruge begge hænder samtidig, men det går jeg ud fra, hvis systemet minder om EyeToy), kunne det borge for et ret heftigt gameplay, hvor hastigheden langsomt skrues i vejret og hvor man skal foretage sig uafhængige bevægelser med begge hænder. Måske noget med at man drejer brikker/sætter brikker sammen med den ene hånd og samler bonusting med den anden - men så langt er jeg ikke nået i "designet". Men selvom der kun kan bruges én hånd/registreres én bevægelse af gangen, må der kunne laves en sjov 2D-puzzler :)
MIKA-LMIKA-LSkrevet 08/03-05 18:31, rettet 08/03-05 18:32 
Genopfind Rubix Kuben:

(det ville være 3d ja, men nemt at forholde sig til for udenforstående, og samtidig ekstremt krævende for jeres programmør evner)

I designer spillet
» Is this a game, or is it real ? «Spiller nu: Super Mario Galaxy, Command & Conquer 3: Ti..., Guitar Hero III: Legend...
KillgoreKillgoreSkrevet 09/03-05 10:13 
En ide:

Action stress puzzle:
2d Topview.

Målet: Få så mange points på den fastsatte tid. Så ideen er at lære spillet at kende og derved finde ud af hvordan man kommer højere på highscoren.

Idé:
Banen er en arena, hvor der i midten er en kasse med æg. Spillere skal beskytte disse æg. De onde robotter vil stjæle dine æg.
De onde robotter kan springe sig selv i luften, det gør de for at springe hul i kassen så de kan komme ind til æggene. Derefter vil robotterne forsøge at tage æggene med ud af banen, for hvert æg spilleren mister mister han tid, og dermed points.

For at stoppe robotterne skal spilleren samle dem op med hånden, ved at "klikke" på dem. De skal så smides i skraldespanden.
Hvis en robot lægger en bombe skal spilleren samle den op og smide den væk, gerne i hovedet på en af robotterne.

I tilfældet af at en af robotterne slipper afsted med et æg skal spilleren tage ægget fra ham og lægge det tilbage i kassen.

Problemet er at hver gang spilleren holder æg/robot skal han bevæge hånden langsomt for ikke at tabe tingen. Det burde give et slags hurtig/langsom flow i spillet.

Udbygning:
Spilleren kan have forskellige forsvars ting, så han kan beskytte æggekassen. Det kunne være en sentry gun, hegn, fælder af forskellig slags. Disse kan aktivers ved at gestikulere med hånden. Fælderne skal kunne kombineres så man får en slags combo bonus i form af point.

Andre bonusser kan være at man nakker to robotter med en eksploderene robot, det efterlader en pick-up i form af mere tid el. lign.

Løse ideer:
- Kaste elementet kan også udbygges, kaste med flere ting, udløse forskellige bonusser, fx, ved at tyre en robot ind i arena væggen.
- Robotter der eksplodere blinkter hurtigere og hurtigere så spilleren kan se at det er ved at gå galt og han nok skal handle.
- Man kunne lade robotterne kunne gemme sig bag ting.
- Opsætte forhindringer som robotterne skal springe i luften for at komme forbi.
- Spilleren vinder forhindringer/fælder ved at lave combos.
ChronoChronoSkrevet 09/03-05 11:51 
Vi kan se der er temmelig meget stemning for at spillet bliver puzzle-agtigt, og med reaktions/tids-elementer.

Inspireret af MIKA-L og Rubik har vi tænkt over at lade spilleren spille 6 små puzzle-spil på én gang. Ligesom man med Rubix Kuben skal holde øje med noget på seks sider, vil man skulle holde øje med 6 forskellige spil. De kan evt. påvirke hinanden sådan at man kan opnå strategiske fordele i ét spil ved at spille godt i et andet. Beskytter man ægene i Killroy's eksempel godt, kunne der komme en person og hente dem over i et andet spil hvor de kunne bruges som ekstra ammunition eller til at lave spejlæg med :)

I designer spillet
På billedet ses hvordan kuben kunne roteres. Ved hjælp af de blå knapper drejes kuben rundt om en lodret akse, mens en "gesture" med eller mod uret roterer kuben om en vandret akse. Evt. kunne en "gesture" rotere kuben sådan at spillet blev vendt på hovedet hvilken også kunne påvirke det på en måde. Billederne er bare fra mere eller mindre tilfældigt udvalgte puzzle-spil.

Lyder det helt tosset? Eller bare tilpas kaotisk? Hvilke små spil ville passe ind på de seks sider, og skal de spille sammen på en måde?


jaes>
man kan bruge begge hænder samtidig

Det bliver ret sikkert ikke muligt. Så kloge er vi ikke :)

Din ide med at tegne/designe sine egne brikker i et tetris-agtigt spil har vi også tænkt en del over. Men lige hvordan spillet skulle fungere kan vi ikke gennemskue?
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
KillgoreKillgoreSkrevet 09/03-05 12:59 
Det lyder lidt kaotisk med 6 sider - måske bare øjes med 4 sider? Så man nøjes med at skulle checke op på 1 side som man ikke kan se?

Jeg synes at ideen med at lade de forskellige spil påvirke hinanden er super. Linket mellem de forskellige spil kunne være noget som spilleren skal opdage.
jaesjaesSkrevet 09/03-05 15:06, rettet 09/03-05 19:47 
Sjovt som vi alle er nogenlunde enige :)

Jeg tænkte nemlig lidt mere over puzzle-konceptet, og nåede, lidt i stil med Chronos forslag, frem til, at en serie på fx tre spil, der både havde ligheder og forskelligheder, evt. kunne være en brugbar idé. Der skulle med andre ord være en rød tråd gennem de tre spil. Et af de fælles træk skulle naturligvis være, at der både gives points for hvert spil og en sammenlagt score. Derudover skulle nogle af gameplay-mekanikkerne gå igen, således at man fik et kontinuerligt flow gennem spillet. Længere nåede jeg ikke, da det var sent i går aftes.

Synes iøvrigt også idéen med seks samtidige spil, lyder lidt kaotisk. I såfald skulle man evt. kunne opsamle eller optjene bonusting, der kunne bruges til at stopppe tiden for hvilket spil man nu måtte ønske, så man kun havde gang i ca. tre spil ad gangen. Men stadig lidt forvirrende, tror jeg.

EDIT:
Chrono>
Din ide med at tegne/designe sine egne brikker i et tetris-agtigt spil har vi også tænkt en del over. Men lige hvordan spillet skulle fungere kan vi ikke gennemskue?

Hvis du mener, designe sine brikker on-the-fly, var det ikke det jeg mente. Jeg tænkte bare på et spil med brikker, der skulle sættes sammen.
ChronoChronoSkrevet 10/03-05 14:53 
Vi har arbejdet lidt videre efter de to sidste indlæg, og kan godt se at seks spil nok er for mange. De ideer jaes nævner med en rød tråd og fællestræk i spilmekanikken har vi forsøgt at indtænke i et nyt udkast.

I designer spillet
Vi har nu fire spil der alle foregår omkring en by. Det går ud på at forsvare byen mod "noget", ved at stå ved byen og skyde "noget" afsted mod det som angriber. Lidt Puzzle Bobble-agtigt, hvor sigtet styres med en cursor. Den sorte firkant er skærmbilledet - det udenom kan altså ikke ses. I hjørnerne af skærmbilledet er der mini-kort over de to spil der ligger lige ved siden af det aktive spil. Ved at lave en cirkel-gesture med eller mod uret roteres der videre til det næste spil, som dermed bliver aktivt.

Vi forestillede os at den ene ting der angreb byen kunne være lava, og en anden ting kunne være vand. En mand står og forsvarer byen mod lavaen med en vandpistol, hvilket godt kan lade sig gøre, men ved at lede vandet fra det andet spil videre til lava-spillet vil det blive meget lettere. På den måde kan spillene påvirke hinanden.

I stedet for at stoppe tiden når man er god i det ene spil kunne man optjene en "auto-pilot" (der aktiveres med en gesture) der ville skyde automatisk, så man ikke behøves at koncentrere sig om det spil så længe.

Hvad siger i til det? Kan i finde på hvordan vi skaber sammenhæng mellem de fire puzzles, og sikrer at de påvirker hinanden. Evt. kunne et spil både påvirke spillet til højre og venstre for det :)
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
jaesjaesSkrevet 10/03-05 15:52, rettet 10/03-05 16:29 
Jeg synes I skal bruge de fire elementer, og bruge en slags Puzzle Bobble-stil i hvert underspil - evt. med små variationer:

Spil 1:
Angribes af vand (fx regndråber).

Spil 2:
Angribes af ild (fx lavakugler).

Spil 3:
Angribes af luft/vind (fx "stormkugler").

Spil 4:
Angribes af jord (fx "jordskredskugler").

Konceptet kan så være, at der skydes tre slags kugler mod en i hvert spil: De almindelige (regndråber i spil 1 etc.), "auto-pilot"-kugler og "elementkugler" (de tre andre elementer end det man er i gang med at spille). Der skal selvfølgelig være flest almindelige, da de andre er en slags bonuskugler/hjælpekugler.

Skyder man en alm. forsvinder den bare, skyder man en "auto-pilot" kan man vælge at sende den mod højre eller venstre (og evt. ligeud) for at overføre den til et af de andre spil. Skyder man en elementkugle kan man sende den mod kontrær-elementet (vand/ild, jord/luft) - synes I jord/luft er for søgte modsætninger, kan man naturligvis droppe elementkonceptet og bruge kulde/varme eller noget lignende. Det er modsætningerne, der er det afgørende i denne sammenhæng :)

EDIT: Alternativt kan man, som vi var lidt inde på tidligere, optjene de to slags bonuskugler, hver gang man når x-antal points, i stedet for at skyde dem. Eller ved en kombination af begge systemer, for den sags skyld.

Jeg synes ikke det gør så meget hvis hvert spil er næsten ens, men I kan jo variere med størrelse, udseende og hastighed på "kuglerne", hvis det er. Udseendet bør næsten være forskelligt uanset hvad (dråbeformede regnkugler, skyformede stormkugler osv.).
ChronoChronoSkrevet 10/03-05 21:02 
Selvom vi godt kan lide jaes udspil her, så vil vi meget gerne høre hvad i andre synes. Både om jaes idéer, vores cirkel med fire spil, og hvis i selv har nogle idéer som i bedre kan lide.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RJKRJKSkrevet 10/03-05 21:23, rettet 10/03-05 21:25 
Jeg synes som udgangspunkt ikke at hovedidéen har det geniale touch, som virkelig gode puzzlere har. Måske fordi det er for kompliceret og ikke abstrakt nok.

Men ingen siger jo, at det skal være "genialt".

Jeg synes at bare skyde indkommende objekter lyder ensformigt i længden. Man kan jo også hurtigt kigge på Missile Command og se hvor sjovt dét er i længden. Og der synes jeg endda styringen er mere interessant (åbenbart er jeg vild med trackballs, selvom jeg ikke kan finde ud af at bruge dem ;)). Problemet er vel at det er begrænset hvor meget det kan varieres. Man kan kun sende flere og hurtigere angreb ind. Det samme kan måske siges om Tetris, men det geniale der er vel, at man hele tiden bygger videre på, hvad man har lavet. Et missilangreb i Missile Command skyder man ned og det er så dét.

Men hvis det bliver ved hovedkonceptet hvad så med den idé om at lade fx vandet løbe gennem byen og op til lavadelen? Den del synes jeg lyder til at have meget mere potentiale. Det kunne være noget løst inspireret af Pipe Mania (som er et genialt puzzlespil). Altså at man skal sørge for at bygge "rør" til (i eksemplet) vandet igennem byen. På en måde så man hele tiden skal bygge nyt og sørge for at koordinere det, så alle de forskellige rør ikke overlapper hinanden etc. Der skulle så være noget dynamik i det, så det hele tiden ændrer sig og skal vedligeholdes. Vel ikke ulig Chu Chu Rocket.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
ChronoChronoSkrevet 02/04-05 08:37 
Vi undskylder ventetiden, og har nu fundet tid til at programmere et udkast til det foreslåede interface.

http://www.cs.aau.dk/~chrono/p4/prototype1.html

Ved at markere gesture-ikonet kan der skiftes spil ved at bevæge cursoren i en cirkel-bevægelse langs pilene. Vi synes egentlig det fungerer ret godt, men hvad siger i?

Det vi gerne skulle videre med nu, er selve de fire spil - eller ét spil fordelt over fire områder om man vil.

Efter at have leget lidt med koden, kan vi godt se at RJK har ret når han frygter at det bliver ensformigt at skyde indkommende objekter. Vores forslag vil være at tage jaes fire elementer og flytte over i noget Pipe Mania-agtigt, hvor rørerne tegnes frit med cursoren, i stedet for gennem de forud-bestemte vinkler fra Pipe Mania. Det ødelægger så noget af det der gav udfordring i Pipe Mania - så hvad kan vi gøre ved det?

En helt anden idé, kunne være at lave en labyrint på hver af de fire spil. Det skulle så gælde om at trille fire kugler ind til midten af cirklen ved at rotere den på den rigtige måde. En slags 2d-Monkey Ball. Måden vi nu rotere de fire baner på - i store skridt på 90 grader - skulle så nok ændres da det ellers vil være for svært at kontrollere kuglerne præcist? Eller vil det bare være en del af udfordringen? En bane kunne så eksempelvis løses ved at dreje 2 gange med uret, 2 gange mod uret og én gang med uret. Det ville gælde om at finde den hurtigste måde at løse banen på. Forhindringer af en slags(?) kunne også forekomme.

Hvad vil I gerne se i spillet? Hvilket koncept skal vi arbejde videre med - et af de nævnte, eller noget helt tredje?
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
ChronoChronoSkrevet 04/04-05 10:15 
Er der slet ikke nogen som har prøvet vores udkast?
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
jaesjaesSkrevet 04/04-05 16:39 
Jo. Nu ved jeg ikke i hvor høj grad, udkastet kan sammenlignes med det endelige spil, men jeg synes "gesture"-systemet er lidt bøvlet. Efter min mening er problemet, at man skal bevæge hånden i en for snæver, fastlagt radius. Selv efter 10-15 forsøg er det let at afvige fra denne radius, synes jeg - man skal kigge på bevægelses-cirklen, for at bruge den optimalt.
RJKRJKSkrevet 04/04-05 16:44 
Jo. Jeg synes det fungerer udmærket.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
ChronoChronoSkrevet 04/04-05 19:37 
Problemet med den snævre radius er let at løse. Synes i også cirkel-bevægelsen skal være så tilgivende/upræcis/have en bred radius at vi helt kan skjule pilene? Anyway, det er en detalje vi kan prøve os frem med.

Problemet(?) med det faste startpunkt kan også løses, men det afhænger lidt af spiltypen om det er en god ide, eller om det er smartest at bevægelsen altid startes samme sted.

Vi kunne godt tænke os en lille afstemning om hvilken vej udviklingen skal tage nu. Skal vi gå efter:
1)
Noget Puzzle Bobble skydespils-agtigt
2)
Noget freeform-Pipe Mania-agtigt
3)
Noget roterende labyrint Monkey Ball-agtigt

Vi vil gerne have meninger fra flere end to personer - hold jer ikke tilbage. Vælger i 2) vil vi også gerne have lidt flere ideer til hvordan det skal fungere.

Selv synes vi egentlig den sidste ide lyder sjovest. Meget simpelt, men også med muligheder for at gøre det rigtigt svært. Ideerne fra RJKs første forslag (isometrisk Monkey Ball/Pinball), passer også godt ind her.

Næste prototype/udkast vil forhåbentlig blive leveret hurtigere end denne, hvorefter design af de mere spændende små detaljer (det der skal gøre spillet godt) formenligt kan begynde.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RuneSPRuneSPSkrevet 04/04-05 20:45 
Selvom det nok er for sent tror jeg godt at 3D ping pong kunne være skægt :)

ala det her:

http://www.albinoblacksheep.com/flash/pong.php

Hvor man så styrer det med hånden :)
ChronoChronoSkrevet 09/05-05 11:43, rettet 11/05-05 11:15 
Så gik der alligevel en måned før vi kunne vise noget nyt. I mellemtiden har vi forsøgt os med vores punkt 3, men det fysik-halløj blev for langsomt i Flash og vi var for længe om at kode det.

I stedet har vi nu lavet en prototype ud fra vores punkt 1 - altså det forslag som der også var mest støtte til her i tråden.

Det går lige nu ud på at skyde mariehønsene inden der kommer 30 frem på skærmen. Tempoet stiger langsomt, så i kan ikke blive ved med at skyde i en uendelighed.

Hvis i får mange point får i efter spillet lov at skrive jeres navn på highscore-listen - så vi kan konkurrere lidt nu :)

Men hvad har i af idéer til spillet nu? Grafikken (mariehøns osv.) er bare noget midlertidigt - det er i også velkommen til at foreslå ændret.

Det vi ser som de største forhindringer for at spillet er sjovt er:

Mariehønsene bevæger sig ret kedeligt og usystematisk.

Der er ikke anden sammenhæng mellem de fire dele/spil end at det er det samlede antal mariehøns der skal holdes øje med.

Der er ikke andre mål end en highscore.

Det er ikke særligt puzzle-agtigt. Det er bare et skydespil.

Prototype
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
SeventhSunSeventhSunSkrevet 09/05-05 12:09 
Jeg har lige prøvet det med den Wacom tablet jeg bruger her på arbejdet - det er faktisk rigtig godt.
Klart noget mere variation kunne ønskes, men ideen holder helt sikkert.

Og fordi jeg faktisk bruger en stylus, så ser jeg det her spil som et oplagt emne til DS.


P.S. - det er mig der er JNS på highscore listen ;-)
forude venter en teknisk og videnskabelig triumfSpiller nu: Horizon: Zero Dawn, Legend Of Zelda, The: B..., Plants Vs. Zombies: Gar...
DavaliDavaliSkrevet 09/05-05 14:26 
Det fungere ret godt.

Man kunne måske gøre så mariehønsene kom ude fra cirkelen og så gik ind mod midten, hvis de kom ind på midten tabte man. Så kunne man f.eks. skabe et scenarie hvor man var ude at flyve i et rumskib og landede på en fremmed planet hvor rumvæsnerne/mariehønsene prøvede at få fat på en. Så skulle man prøve at overleve mens hjælpen var på vej.

Man kunne også gøre så man havde liv. Så kunne der være forskellige rumvæsner i de forskellige dele. Nogle rumvæsner kunne være hurtige, men skadede ikke så meget, mens andre kunne være langsomme, men skadede mere.

Desuden kunne det også være sejt hvis man kunne få en form for power-ups med begrænset antal skud. Så kunne man f.eks. få en flammekaster eller sådan noget.

Jeg ved ikke om mine ideer ville give for meget action, men brug det hvis i vil.


Jeg er PHD på hiscore listen.
RJKRJKSkrevet 09/05-05 18:56, rettet 09/05-05 18:57 
Den største sjovhedsforhindring herfra er helt klart hatigheden, hvilket måske bare skyldes en langsom Flash-driver hos mig. I hvert fald opgav jeg ved 1.000 point, fordi der ikke var nogen udfordring overhovedet, fordi det er så langsomt.

Ellers tror jeg det største problem - hvis det skal være et puzzlespil og ikke et skydespil - er at sigte-elementet er alt for krævende (forholdsmæssigt). Det ødelægger muligheden for mere strategiske og tankemæssigt krævende gameplay-elementer. Det kan sammenlignes lidt med, hvis man skulle styre brikkerne i Tetris i pixelryk, fremfor blokryk. Så ville fokus have været placeret sådan, at spillet ikke havde fungeret. Derfor ville jeg begrænse styringen/konceptet således, at man kun kan skyde i et mindre, bestemt antal retninger.

Hvis insekterne så kravler ude fra enden og ind mod midten, hvor man så dør, ja, så har I næsten genopfundet Nintendos bipspil Green House ;p

I designer spillet

En stor klassiker, i øvrigt, i min bog :)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
WehnerWehnerSkrevet 09/05-05 19:34 
Også i min. Jeg havde Donkey Kong Jr. og Green House dengang i starten af 80erne. Jeg tror også man med fordel kunne kigge lidt på det.

Der mangler W på highscore-listen :)
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
SumezSumezSkrevet 09/05-05 19:39 
Der er en fornyet udgave af Green House i G&W Gallery 3, den er også herlig. :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
ChronoChronoSkrevet 09/05-05 21:19 
RJK>
Den største sjovhedsforhindring herfra er helt klart hatigheden, hvilket måske bare skyldes en langsom Flash-driver hos mig. I hvert fald opgav jeg ved 1.000 point, fordi der ikke var nogen udfordring overhovedet, fordi det er så langsomt.

Kører det også langsomt i starten mens der ikke er så mange mariehøns?

Wehner>
Der mangler W på highscore-listen :)

Nogen kan ikke sit alfabet :)
Rettet.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
quadquadSkrevet 09/05-05 21:36 
Et hyggeligt lille spil - udfordringen vokser måske lidt kraftigt nok omkring 1100 point, i forhold til den øvrige progression.

Som Rune nævner, ville en opdeling af mariehønernes bevægelse og vand-skuddene, formentlig fungerer bedre med den tænkte styring.
ChronoChronoSkrevet 10/05-05 16:33, rettet 11/05-05 11:15 
Vi har opdateret spillet i forhold til jeres forslag. Highscore-listen er nulstillet da det nu er en del sværere at få over 1000 point.

Nyt er at mariehønsene kravler ind mod midten, og at de kravler i tre spor på hver af de fire områder. Det er også kun muligt at sigte og skyde i de tre spor.

Tallene nede til højre fortæller stadig hvor mange mariehøns der er af hver farve (omend antallet ikke har nogen indflydelse på spillet mere), og det tal der er understreget markerer hvilken farve mariehøne der er tættest på. Er det en god nok markering af status for alle fire områder, eller har i andre forslag?

Hvordan tilfører vi spillet lidt variation? Hvordan skal power-ups optjenes? Bedre skud, som Davali foreslår, kunne f.eks. være skud der skød i alle tre retninger. Hvad kunne der ellers være af power-ups?

Highscores er i længden et lidt kedeligt mål - kunne vi lave andre mål? Missioner af en slags eller sådan noget?

Nyeste prototype
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RJKRJKSkrevet 10/05-05 17:27 
(uden at have prøvet nyeste version)

Jeg mener stadig det skal mere ind på puzzler-sporet og mindre shooter. Hvad med noget i retning af følgende:

Man kan ikke destruere mariehønsne ved at skyde dem. Det kan man kun ved at gruppere dem (tænk Puyo Pop etc.). Så nu gælder spillet ikke om at skyde mariehønsne, før de kommer ind til midten, men om at "fange" dem, når de er tæt på midten, og så "flytte" dem over på et af de andre spilleplaner, hvor de skal grupperes med andre mariehøns. Det kan være valgfrit om man vil flytte højre, venstre eller "igennem". På den måde kan man så samle mariehøns i forskellige farvekombinationer, der så har en eller anden effekt, efter kombinationen.

Det kan ret hurtigt blive ret udfordrende, fordi man således har 4 x 3 = 12 baner at holde styr på, hvori man både skal samle noget, samtidig med, at der kommer nye mariehøns på. Måske ville det være nødvendigt at opdele banerne på en måde.

Skydeelementet kunne stadig være der, men så med det formål at midlertidigt standse en indkommende mariehøne eller skubbe denne bagud, for det er jo vigtigt hele tiden at sørge for at holde den rigtige rækkefølge i de indkommende, for at man kan lave de ønskede kombinationer.

Eventuelt kunne der også bare komme tilfældigt farvede mariehøns fra alle fire baner, så det galdt om at samle dem i samme farve - så kunne det være sådan, at de kun kunne blive destrueret, når de er i området med deres egen farve. Så gælder det altså om at samle ensfarvede grupper, og derefter få dem flyttet over på den rigtige bane.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
jaesjaesSkrevet 10/05-05 17:56 
Jeg synes, det er fint det I har skruet sammen, men RJK's to forslag får mine stemmer, fordi, som vi tidligere har talt om, så vil et puzzle-element i høj grad eliminere ensformigheden :)

Hvis I vælger at fortsætte i den mere rendyrkede shooter-stil, så synes jeg, at de farvede tal, skal illustrere felter i stedet for mariehøns, da det kan være lidt svært at huske, hvor de passer ind. Som strategisk element kunne I lave nogle larver eller lignende, der gav flere points, og evt. bevægede sig hurtigere. Ydermere kunne det laves, så nogle dyr skal beskyttes og andre dræbes.
ChronoChronoSkrevet 10/05-05 21:48, rettet 10/05-05 21:49 
Hvis vi skulle gå væk fra shooter-stilen, og over til noget med at samle mariehøns i samme farve - hvordan skulle det så rent praktisk fungere? Altså hvordan skal en mariehøne blive valgt og flyttet?

jaes>
Dyr der skal beskyttes lyder ikke helt dumt. Det vil klart gøre det lidt mere afvekslende.

Kunne man ikke også forestille sig at ligge nogle puzzles oven over skydespillet? Altså igennem gesture-systemet. Måske noget hvor en linje skal tegnes gennem en labyrint for at man optjener en power-up.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
quadquadSkrevet 10/05-05 21:54 
Lidt inspiration kunne hentes fra Money Exchanger, og bruge et lignende system til at opsamle mariehøns. Et klik(tryk) på spidsen af opsamlingsdimsen, skulle nedsænke krogen(Et mere sælsomt instrument måske ;)), samle mariehønen op - derefter kunne man dreje spillepladen rundt som før, trykke på spidsen af opsamlingsdimsen igen, hvilket ville resultere i at mariehønen blev smidt ned i den respektive række.
quadquadSkrevet 10/05-05 22:03 
Har i pillet ved sværhedsgraden igen? Sværhedsgraden fra 1000 til 2000 point, havde ingen mærkbare ændringer.
ChronoChronoSkrevet 11/05-05 11:18 
Mener du at tempoet ikke steg mellem 1000 og 2000 point? Det afhænger faktisk slet ikke af point hvor højt tempoet er, men bare af hvor lang tid man har spillet. Mariehønsene både bevæger sig hurtigere og kommer frem hurtigere jo længere man spiller. Men det kan da godt være det skulle afhænge af antal point i stedet?
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
SumezSumezSkrevet 11/05-05 11:20 
Den slags PLEJER at afhænge af point.
Men man kan jo evt. sige at en del af udfordringen ligger i at optjene flere point hurtigere, før spillet bliver svæerere.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
quadquadSkrevet 11/05-05 18:35 
Hvis antallet af mariehøner er det samme i alle spil, og man er nødsaget til at skyde alle - før de rammer midten; Vil det sådan set også afhænge af pointene?

Antallet af mariehøner måtte gerne være lavere, og tempoet en del højere, ellers føler man nærmere at spiller bliver umuligt, end sætter højere krav til motorik og oversigt.
ChronoChronoSkrevet 13/05-05 19:36, rettet 22/05-05 19:46 
Vi har opdateret spillet. For måske sidste gang.

Der er lidt ny grafik, nye dræber-mariehøns og hastigheden afhænger af point nu. Hver gang man får flere point stiger hastigheden lidt. Er man modig og lader mange mariehøns være på banen ad gangen, så stiger chancen for at en dræber-mariehøne angriber - og de giver flere point, men hastigheden stiger lige så lidt som ved de andre mariehøns. Mod og omtanke belønnes altså lidt nu.

Som sagt er dette sidste gang vi opdaterer spillet, medmindre i da foreslår nogle små rettelser vi kan nå imens vi skriver vores projektrapport færdig.

Vi vil gerne takke jer for jeres indsats, og bede jer kigge forbi tråden om et par dage hvor vi har et par hurtige spørgsmål til forløbet og spillet.

Spil løs :-)
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
jaesjaesSkrevet 13/05-05 23:49 
Det er klart blevet sjovere og mere strategisk. Det kører desværre lidt underligt på min pc (P4 2.4, 256 Mb RAM). Nogle gange låser håndsymbolet og/eller bevæger sig så langsomt, at jeg må klikke et tilfældigt sted på spillefladen, og starte forfra med at berøre håndsymbolet.

Koder I det til web-kamera, eller går projektet alene ud på at lave en slags prototype?
ChronoChronoSkrevet 14/05-05 06:57 
Selve spillet er vel nok den mindste del af vores projekt - det handler hovedsageligt om hvordan spillere kan involveres i udviklingsarbejdet.

Men vi laver også web-kamera koden så det kan spilles foran et kamera. Koden er dog ret ufærdig så den kan kun fungerer på bestemte kameraer, kun i Windows og med andre begrænsninger.

Nogen der er interesseret i at teste det? Så finder vi lige en måde hvorpå det kan distribueres til jer med samme kamera som os.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
61 emne(r).
1 2 > »

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig