De første 3 spil i God of War-trilogien levede op til deres løfter om spektakulære kulisser, intense kampe og et nyt syn på den græske mytologi. Men da de græske guder udfordrede deres skæbne overfor Kratos, udslettede han hele det græske pantheon i God of War 3, som udkom i 2010. Herefter spoler vi 8 år frem, og God of War (2018) genfortolkede serien fuldstændigt ved at lægge stor vægt på moderne historiefortælling og mere intense kampe.

Som en gudedræbende morder havde Kratos forandret sig til en eftertænksom kriger, der var bekymret over sin fortid og fast besluttet på at lære sin søn at “blive bedre”. God of War Ragnarok fra Santa Monica Studios supplerer disse stærke grundelementer og giver en fortjent fortsættelse til en franchise, der allerede er fremragende og berømt. Vi har været så heldige at spille God of War Ragnarok før udgivelsen, og det er virkelig intet mindre end fantastisk. Men overgår den forgængeren?

Kort efter at God of War (2018) sluttede, tager God of War Ragnarok fart kun få år senere. Fimbulwinter er sat ind og i den forbindelse har både Kratos og Atreus påbegyndt deres forberede med dommedag i sigte. Kratos har haft fuld fokus på at forberede sin søn på at overleve, alt imens Atreus er drevet af nysgerrighed om sin skæbne og identitet som Loke. De bliver begge kastet ind i en kompleks kamp, som ingen af dem egentlig ønsker, mens Ragnarok nærmer sig, hvilket skaber en dristig historie af mytologiske proportioner.

Spillet gør et godt stykke arbejde med at dække nogle lore-fakta, som du måske har overset (eller glemt) fra God of War, ud over den nyttige plotgennemgang, der gives fra hovedmenuen hvor du lige for den tidligere historie genfortalt via en kort video. Men det tidligere plot, bliver ligeså småt genfortalt på tværs af God of War Ragnaroks historie. For eksempel fortæller spillet alt hvad de behøver at vide om Kratos og Atreus’ tidligere besøg i Alfheim, hjemsted for lys- og mørkealferne, når historiens sender dem tilbage dertil. Dette hjælper både nye og tilbagevendende spillere med at komme i gang, før de bliver kastet ind i rigets nuværende tilstand.

Hvor God of War (2018) havde merkant fokus på Kratos og livet som far, så er der nu mere fokus på Atreus. Lige netop Atreus’s personlige historie er nu langt vigtigere end før og han har som person bestemt også udviklet sig. Han er mere impulsiv og drevet, men ikke på en barnlig måde. Han er blevet mere uafhængig, og selv om dette ofte skaber konflikter mellem ham og hans far, viser de måder, hvorpå de løser konflikten, modenhed og vækst i deres forhold.

Ud over de utrolige præstationer fra Kratos’ og Atreus’ stemmeskuespillere skal der også nævnes den tilbagevendende Freya og den nytilkomne Thor. Frejas sorg over Balders død er stadig rå og intens og smitter af på hver eneste linje i dialogen. Thors præstation har den samme vægt og bringer en truende hensigt til hver eneste scene, han er med i. Odin som karakter skuffede mig i starten, men som spillet skred frem, vandt han mig hurtigt over som et inspireret valg. Jeg havde forestillet mig en person, der mere lignede Zeus fra den oprindelige God of War-trilogi.

Ragnarok er ikke lige så tempofyldt som det foregående spil, men det kompenserer mere end rigeligt for det med en indviklet og episk historie fyldt med et chokerende antal virkelig fængslende karakterer – langt mere end den mere intime rollebesætning i 2018.

Fans af den tidligere God of War (2018) bør kunne genkende det generelle gameplay-loop. Kratos, Atreus og Mimir bevæger sig gennem en lineær historiefyldt verden, med mindeværdige karakterøjeblikke. Undervejs støder de på eventyr store som små, i en åben verden, som er fyldt med steder at udforske. De fleste steder indeholder miljøpuslespil, kampe af varierende sværhedsgrad og derudover kan du ansakffe dig udstyr eller håndværksmaterialer, der kan bruges til at forbedre og tilpasse Kratos’ kamp på en eller anden måde. Disse miljøer vil også have stier, der indeholde skjulte barriere, som kun at tilkommes når du har opnået diverse evner for enten Kratos eller Atreus.

De belønninger man kommer til at indsamle via kister eller fra nedfaldne fjenders loot, er meget det samme på tværs af alle områder. Du får for det meste materialer der kan bruges til crafting eller . Spillet gør et fremragende stykke arbejde med at inkludere dialog ofte undervejs på rejsen, hvor hver samtale tilføjer kontekst til det område, de befinder sig i, eller hvad de laver. Disse samtaler giver en konsekvent narrativ kontekst, hvilket holdt mig interesseret i de mere stille udforskningsøjeblikke mellem kamp og mellemsekvenser.

Nogle af gåderne i spillet er lette at løse, men andre fik mig til at klø mig i hovedet i et stykke tid, før jeg fandt ud af dem. Atreus og Mimir vil lejlighedsvis give tips efter et vist tidsrum i et område med gåder, hvilket letter enhver gnidning forårsaget af en potentielt komplicerede gåder. Der er et konstant flow af dialog mellem karaktererne i alle miljøer som understøtter det man ser, uanset om det var en main quest eller en simpel sidemission. Disse samtaler er også med til at give en bedre forståelse af karaktererne, deres forhold, deres sindstilstand og den større verden omkring dem ved hver eneste tur.

Mange af de ni riger præsenterer unikke mekanismer til navigation og opklaring af gåder, efterhånden som du bevæger dig igennem dem. Det sker f.eks. ved at fryse rindende vand i Nidavellir, dværgenes hjem, for at forstyrre driften af vandkraftdrevet udstyr. For at nå ellers utilgængelige låsemekanismer i Alfheim er du nødt til at ricochette Leviathan-øksen mod reflekterende overflader for at nå frem til ellers aflukkede områder i Alfheim. De mekaniske særheder i hvert rige påvirker, hvordan banerne er bygget og navigeres, hvilket giver varierede banedesigns, så det hele føles friskt – selv når du genbesøger velkendte steder fra det tidligere spil.

At navigere rundt i terrænet er også blevet forbedret, især med hensyn til, hvordan Blades of Chaos kan bruges som en grapple, for at nå nyde højder eller springer over afstande. Selv om den ikke kan fastgøres til alt, formår banedesignet at variere i ethvert givet område, hvilket giver en god variation i at navigere rundt i omgivelserne. På samme måde er den altid lækre Leviathan økse altid en fornøjelse at bruge. Ligesom i det tidligere spil, så er det altid en fornøjelse at kaste øksen efter fjender, for så at se den komme flyvende tilbage.

Manglen på fjende- og bossvariationer var måske den alvorligste kritik, der blev rettet mod det forrige spil, og holdet hos Santa Monica Studio tog den til sig. Kratos og Atreus vil denne gang møde langt flere forskellige modstandere i hvert rige de kommer til. Selvfølgelig vil der være nogle fjender, der til tider vil gå igen, men for det meste mødte jeg unikke fjender på tværs af spillet.

Selv om kampene og gameplayet er fremragende og fortjener den største anerkendelse, må jeg vende tilbage til den dynamiske fortælling, som er det, der fik mig til at spille dette spil. Ragnarok mangler God of War’s ligefremme narrative momentum (2018). Den centrale opgave med at transportere Fayes aske til det højeste bjerg i alle riger holdt 2018’s begivenheder fokuseret, men Ragnarok føles som et helt andet bæst. Hver gang jeg troede, at jeg vidste, hvor historien var på vej hen, blev jeg kastet en massiv kurvebold og blev pludselig sat på en kurs i modsatte retning. Jeg blev konstant overrasket af uventede drejninger, hvad enten det var nye karakterer, steder eller plotudviklinger.

På grund af de narrative mysterier, der ligger i profeti, skæbne og skæbne, var det hele tiden muligt at kunne følge med i. Selv om det at lade spillerne være i mørke om så mange plotdetaljer risikerer at fremmedgøre eller miste dem, er spillets tempo meget bevidst. Tempoet falder en smule i midten, men det bidrager kun til en utrolig sidste tredjedel af spillet, hvor mysterium efter mysterium bliver løst, og spørgsmål bliver besvaret – alt sammen mens det hele er viklet ind i nogle kæberystende kulisser, bossfights og filmsekvenser, der vil blive hængende der altid vil fremstå som spektakulært for mig.

God of War (2018) og God of War Ragnarok giver i sidste ende to meget forskellige narrative oplevelser, hvilket ikke nødvendigvis er en dårlig ting. Hvis du har interesse i disse karakterer, denne verden og deres rejser gennem Midgård og videre ud i verden, er God of War Ragnarok en fremragende fortsættelse. Den sikrer, at både gamle såvel som nye spillere hurtigt bliver investeret i disse karakterer og begivenheder, at de er engageret i deres individuelle fortællinger, og at man forstår, hvor disse karakterer kommer fra – samtidig med at du kan gætte dig frem til, hvor de er på vej hen. God of War Ragnarok er en utrolig rejse fra start til slut, og det fortjener en plads blandt de bedste PlayStation-spil nogensinde.

God of War Ragnarok udkommer d. 9 November, 2022 på PS4 og PS5.

TL;DR
Vurdering:
Forrige indlægSonic Frontiers ude nu
Næste indlægLyt til Ultimate FIFA Soundtrack på Spotify
En ung fyr fra det Nordjyske. Vokset op med spil lige fra Commodore 64 og til nutidens konsoller. Holder af et spil med en fed historie og action. Er en gut med lidt for mange spil og alt for lidt tid. Arbejder til daglig på et lager, men i fritiden handler det om livet med fruen og spil. PSN - Xbox Live - Steam @ MrJonasDK
god-of-war-ragnarok-anmeldelseGod of War (2018) og God of War Ragnarok giver i sidste ende to meget forskellige narrative oplevelser, hvilket ikke nødvendigvis er en dårlig ting. Hvis du har interesse i disse karakterer, denne verden og deres rejser gennem Midgård og videre ud i verden, er God of War Ragnarok en fremragende fortsættelse. Den sikrer, at både gamle såvel som nye spillere hurtigt bliver investeret i disse karakterer og begivenheder, at de er engageret i deres individuelle fortællinger, og at man forstår, hvor disse karakterer kommer fra - samtidig med at du kan gætte dig frem til, hvor de er på vej hen. God of War Ragnarok er en utrolig rejse fra start til slut, og det fortjener en plads blandt de bedste PlayStation-spil nogensinde.