Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom

3 out of 6 stars

Flere end syv år efter etteren følger Level 5 op med det ovenud charmerende Ni no Kuni 2. Selv uden aktiv bistand fra Studio Ghibli mærkes indflydelsen tydeligt, men spillet er desværre også en rodet og ufokuseret oplevelse.

Ni no Kuni 2 begynder med en kataklysme. Et missil over en storbys skyline. En kæmpemæssig eksplosion, der indhyller højhusene. Kort herefter bliver spilleren vidne til et statskup og anklager om kongemord. Så skulle man tro, tonen var slået an, men Ni no Kuni 2 er overvejende et lyst og muntert spil. De dystre øjeblikke ender flere gange med at føles klodsede og passe dårligt ind. Dette skyldes til dels skyldes den begrænsede indtalte dialog. Både tonen og de uheldige designvalg kommer vi tilbage til.

Først og fremmest er Ni no Kuni 2 det meste af tiden en udsøgt, visuel fornøjelse. Har man en forkærlighed for stilen hos Studio Ghibli, er det næsten grund nok til at tage et kig på spillet. Det meste af tiden, for en del af spillet foregår i en ”overworld”, hvor man ser sit hold som karikaturer, der næsten ligner bobbleheads, og omgivelserne ikke lever op til, hvad der med rimelighed kan forventes af et dyrt spil på nuværende generation af konsoller.

Ni no Kuni 2 følger Evan, den afsatte konge fra riget Ding Dong Dell, og hans bestræbelser på at skabe et nyt kongerige, hævne mordet på sin far – og stoppe krig for altid. Det er et stort brød at slå op for Evan og hans tro rådgiver Roland, men undervejs rekrutterer de andre venner fra naborigerne, bygger det nye kongerige Evermore og spillet udfolder en klassisk og opbyggelig dannelseshistorie, hvor Evan lærer, vokser som regent og menneske og langsomt bevæger sig mod en klassisk eventyrafslutning.
Skurken Doloran har dog andre planer. I hvert af de riger, Evan og vennerne besøger for at få lederen til at underskrive en fredspagt, har Dolorans indflydelse korrumperet og bragt tingene på afveje. Simpelt og ligetil og ikke et dårligt udgangspunkt, men stemmeskuespillet hæver sig sjældent over gennemsnitligt og er i flere tilfælde ganske tåkrummende, så det er svært at blive revet med af historien.
 
Den genkendelige stil fra Studio Ghibli.
 

Banal kamp uden udfordring

Den store ændring i Ni no Kuni 2 i forhold til forgængeren er, at kamp nu foregår i realtid frem for turbaseret. Man har et hurtigt angreb og et kraftigere angreb til nærkamp og hver karakter på holdet har også adgang til enten et magic missile, et skydevåben eller en bue til at ramme fjender på afstand. Hertil kommer et temmelig simpelt magisystem og en mulighed for at undvige, der viser sig temmelig central, hvis man ikke vil pause midt i kampens hede for at gå i menuerne og benytte helbredende genstande. Der er ingen adgang til at benytte disse helbredende eller andre genstande uden at pause og navigere menuen, hvilket virkelig kan bryde stemningen, når det går for sig og man ruller rundt mellem et dusin fjender og slår til højre og venstre.

Kamp er ikke synderlig svært og spillet har ingen sværhedsgrader, selvom der dog tales om at nogle vil blive tilføjet med en senere opdatering. Under gennemspilningen til denne anmeldelse døde jeg omtrent en håndfuld gange, og to af dem var i forsøg på at slå fjender, der var mindst 30 levels højere end mit hold. Ni no Kuni 2 er givetvis målrettet et yngre publikum end andre store RPG-spil, men er man blot nogenlunde vant til Zelda eller lignende, vil næppe blive udfordret uden for de hårdeste bosskampe.

Kampsystemets gimmick er higgledies. Små, farvede væsener, der springer omkring under kampe og fra tid til anden kan hjælpe med en særlig egenskab, eksempelvis helbredelse, en kanon eller et tyngdekraftsfelt, der skader fjender. De er bestemt nuttede, men deres tilføjelse føles som nævnt mest som en gimmick, der ikke er synderlig mindeværdigt. Skiftet fra turbaseret kamp til realtid kan være svært at forstå, når man tilsyneladende ikke havde større ambitioner med det nye kampsystem end at gøre det til en temmelig banal foreteelse.
 
Særlige angreb fra higgledies aktiveres fra den markerede cirkel.
 

Designed by committee

Kamp er en stor del af spillet, men bestemt ikke den eneste. Faktisk er der så mange forskellige systemer, at man får på fornemmelsen, at spillets designere på et tidspunkt stod med en liste over, hvad mange spil har med og blot inkluderede dem alle. Base building, tjek. Crafting, tjek. Puzzles, tjek. RTS-light elementer, tjek. Kamp med fokus på at undvige, tjek. Open world design, tjek. Masser af sidemissioner, tjek. Åh, så mange ensartede og kedelige sidemissioner og ærinder, hvor størstedelen bare er ulidelige *fetch quests* med en masse quicktravel.

Det er svært at undslippe tanken, at Ni no Kuni 2 er designet af et hold, der ikke havde en klar vision fra begyndelsen og i stedet endte med at hælde en masse elementer sammen, røre rundt og krydse finger for, at resultatet blev godt. De enkelte dele er hver for sig ikke dårlige, men de er ikke dybe og detaljerede nok til at være interessante længe ad gangen.

Da jeg var knægt, fik jeg nogle gange lov til at lege med at blande drinks til runde fødselsdage, bryllupper og den slags. Jeg havde ikke meget begreb om, hvordan ting skulle kombineres for at give et godt resultat, så jeg smed nogle ting sammen og så, hvad der skete. Nogle gange gik det godt, men det var bestemt ikke altid. Den tilgang kan gå an, når man er 12 og morer sig med at blande vermouth, grenadine og Sprite, men det er en underlig tilgang til en stort anlagt efterfølger til et lille kulthit, der også vandt på en klar identitet.
 
Kongeriget skal tilses, bygninger opgraderes, forskning udføres og indbyggere rekrutteres.
 

Tonale piskesmæld

Som beskrevet tidligere åbner Ni no Kuni 2 temmelig dystert, men er derfra en ganske munter affære det meste af spillet. Mod slutningen finder vi ud af, at Roland – der ved den nukleare eksplosion i åbningssekvensen blev hevet over i en anden verden, hvor spillet foregår – havde en søn, der nu nok er død. Det er aldrig nævnt undervejs og Roland har været i godt humør og trofast hjulpet Evan uden så meget som at undersøge, om det var muligt at komme hjem til sin egen verden og familie. Det er et radikalt skift i tonen, som så slippes igen efter et par sætninger udvekslet mellem holdet, og så er sørgmodigheden glemt.

Måden dialog foregår, medvirker også til at gøre identifikation med karaktererne en smule svær. Tekstbokse ledsages af små lydbidder, der skal underbygge personernes sindstilstand og humør. Det har man valgt at gøre med hyppige, voldsomme udbrud og en virkelig overdreven mimik, der hurtigt gør én lidt kold over for de mange ”Oh my goodness!”, ”Excuse me!”, ”Crrrrikey” og lignende, der leveres sideløbende med den egentlige dialog. Her er det nærlagt at sammenligne med Persona 5, der også benytter tekstbåren dialog suppleret af udbrud og ansigtsudtryk. Men hvor Ni no Kuni 2 så godt som altid overdriver udtryk og udbrud, er de i Persona 5 ofte afdæmpede og passer til situationen. Det skurrer, når holdet i Ni no Kuni 2 for fyrretyvende gang kaster armene i vejret og ligner nogle, der netop har overværet usømmelig omgang med lig, når de egentlig blot har fået en temmelig ordinær, ny oplysning, der måske overrasker en smule.

Ni no Kuni 2 er en visuelt fornøjelig og ganske opbyggelig historie om troskab, krig og fred, der desværre tynges af mangel på fokus i både valg af spilsystemer og narrative elementer. Resultatet er en hyggelig, men lidt rodet oplevelse, der til tider er ret tung på gentagelse. Level 5 burde kende begrænsningens kunst, både hvad angår spillets elementer og det at fortælle en historie.

Bandai Namco har givet Geek Culture et eksemplar af spillet til brug for denne anmeldelse.
 
 

Slideshow

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.