X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK


Trods min begejstring for de senere kapitler i serien, har jeg ikke tidligere gennemspillet Metroid - et af spilhistoriens mest betydende værker, skabt i 1986 af Nintendo-designer Gunpei Yokoi, og på flere måder en mindre revolution for mediet.

De revolutionerende elementer ligger gemt i den frihed spillet tilbyder, og i måden friheden formidles til spilleren. På overfladen er Metroid et action-præget 2d platformspil, men skindet bedrager det - hop mellem platforme og skududveksling mellem fjender er kun den mindste del, af det som spilleren gives. Metroid handler primært om tålmodig udforskning af en fremmed planet - udforskning kun begrænset af hovedpersonens voksende evner.

Samus Aran er den kampklædte hovedperson der sendes til planeten Zebes. Her er pirater ved at klone en biologisk livsform, der kan true al civilisation. Målet er at stoppe denne livsform, <i>metroid</i>, og den mekaniske hjerne, <i>Mother Brain</i>, der styrer kloningen. Historien introduceres kort i starten af spillet og afsluttes når den mekaniske hjerne slukkes. Os der ikke gennemfører på under fem timer får ingen yderligere belønning, men for de dygtige spillere afsløres det hvilken fejl følgende spørgsmål fra manualen indeholder: <i>Will he be able to destroy the Metroid and save the galaxy?</i> I dag kan de fleste se fejlen.

Manualen er i øvrigt central for at få indblik i spillets historie, da det meste af den fortælles her. Det kan i dag virke som en underlig prioritering, da historien for mange spillere er en væsentlig motivationsfaktor. Ikke desto mindre var det i 1986 mere reglen end undtagelsen at historien var placeret i manualen, hvorfor den sjældent var spillenes styrke. I Metroid formår historien kun netop at begrunde spillets forløb, men mangler en fortløbende udvikling, hvilket gør at den ikke fungerer som en egentlig motivationsfaktor.

Spilleren må i stedet finde motivation i den grundlæggende spilmekanik, som i sin tid var en mindre revolution. I en stor og åben spilverden er det kun hovedpersonens evner der sætter grænserne - evner som højere hop, kugleform og bedre skud flytter efterhånden grænserne for hvor Samus kan bevæge sig, og tvinger spilleren til hele tiden at tænke på nye måder. Som de senere spil beviser er konceptet genialt og holdbart selv i dag.

Antallet af forskellige evner er desværre ikke så stort som i de senere spil. Dermed er der ikke den løbende forandring og udvikling af spiloplevelsen, som konceptet ellers lægger op til. Det betyder at konceptet faktisk falder lidt til jorden, når man har oplevet hvordan de senere spil i serien har udnyttet det. Mere positivt er det, at flere af evnerne slet ikke er nødvendige for at gennemføre, hvilket er med til at gøre spillet meget frit - der er flere rigtige måder at gennemføre det på.
Udforskningselementet er tilmed endnu mere fremtrædende end i seriens nyere afsnit, da friheden til at udforske er større. Evnerne begrænser ikke Samus så meget, hvorfor det er muligt at bevæge sig meget mere omkring på planeten allerede fra starten af spillet. Desværre er friheden også alt for ofte så stor, at spilleren mister fornemmelsen for hvor i Zebes’ dybe huler Samus er blevet styret hen. Det medfører frustration og magtesløshed, og påvirker ikke spiloplevelsen i positiv retning.

Netop styringen af Samus er også et af de væsentligste kritikpunkter. Den er meget upræcis, og langsomt responderende. Det ser samtidig ud som om, tyngdekraften på Zebes er meget lav, hvilket godt kunne være tilfældet - det er bare ikke særligt sjove forhold at spille under. Der går for meget tid med at vente på at Samus svæver på plads efter et hop. Våbnene skyder heller ikke med en fast hastighed, hvilket fører til svære situationer, og gør det umuligt for spilleren at stole på styringen eller lære den at kende. Tilfældigheder er derfor skyld i mange dødsfald, og en høj og ujævn sværhedsgrad.

Den skyldes også måden spillerens progression gemmes og genoptages. Spillet anvender et tidssvarende kodeordssystem, der egentlig gør hvad det skal. Men hvis Samus dør, eller spilleren må afbryde spillet midlertidig, genstartes der ikke som i de senere spil med fuld energi, men i stedet med meget lav energi. Spilleren må derfor bruge urimeligt mange minutter på at skyde fjender for at få ny energi, og derefter på at kæmpe sig forbi de samme fjender igen. Det sidste er acceptabelt - der skal jo være en straf for at tabe - men det første er overdrevet spild af tid.

Mere frustration findes i manglen på det automatiske kort de senere afsnit indeholder. Her må tages til takke med den ukomplette skitse som findes i manualen. Det er måske meningen, at spilleren skal tegne sine egne kort over planeten, men spillets grafik besværliggør denne proces. Det er svært at adskille de forskellige områder fra hinanden rent visuelt, da den samme grafik genbruges meget. Der er endda flere områder som også opbygningsmæssigt er helt identiske. Hertil er det sjældent muligt at finde en skjult vej uden bare at prøve sig frem, da der ikke er nogle hints, som synligt skrøbelige klipper eller lignende.

Min begejstring for de senere spil i Metroid-serien kan jeg, om end jeg frygteligt gerne ville, ikke overføre på dens første kapitel. Det er seriens spæde start, det indeholder mange unikke elementer, men det holder ikke helt i dag. Dermed ikke sagt at spillet ikke er værd at spille - for Metroid-entusiaster er det værd at opleve hvor det hele begyndte, og se hvor simpelt seriens grundkoncept kan implementeres.



Kommenter anmeldelsen...
Anmelders sammenligninger
Metroid: Zero Mission
Netop som jeg troede at Super Metroid ikke kunne overgåes, udgives Metroid Zero Mission. En på alle måder fantastisk remake og udvidelse af Metroid (NES).
9/10


Metroid Fusion
Et godt spil der dog aldrig når genrens top. Alt for lineært og alt for hurtigt gennemført. Bosserne er flotte, men frustrerende at kæmpe imod, og Metroid seriens elskede udforskningselement er væk.
6/10

Seks udgaver af samme spil
Metroid udkom første gang på Famicom Disk System i 1986. Til forskel fra de næste to udgaver, som udkom til NES i USA og Europa, kunne der gemmes uden brug af kodeord. Der udkom også en arcade-udgave, Nintendo Play Choice 10: Metroid, som faktisk indeholder et kort over Zebes, og derfor formentlig er den bedste udgave af spillet. I både Metroid Prime og Metroid Zero Mission er det muligt at låse op for en udgave der er identisk med NES-udgaverne. I den udgave som gemmer sig i Metroid: Zero Mission er det muligt at gemme sit kodeord, så det ikke skal indtastes hver gang, og det er da også den udgave, denne anmeldelse er baseret på.



Anmelders vurdering
Seriens start viser kun i glimt hvilket potentiale dette spilkoncept har. Friheden tager overhånd, styringen er dårlig og det frustrerer altid at skulle starte med lav energi.
4/10