X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK
Please note that Play:Right is a Danish site and while usable without,
it is only partially translated to English.
Blocks marked with yellow backgrounds are systematically translated
by Bing Translate.

TimeSplitters


Slap helt af... knyt din næve, løft den derefter så du kigger lige ind i dine kno og forsøg med bedste evne at give dig selv en ordentlig en lige i ansigtet. Av! det var sku da ikke særligt sjovt vel? Næh, men gentag det et par gange indtil du bliver rigtigt dejligt irriteret, så har du det omtrent ligesom mig efter første, anden, tredje og fjerde møde med TimeSplitters vil jeg tro.

TimeSplitters kan virkeligt være noget af en prøvelse, det var det i hvertfald for mig. Lallende glad med DVD boks under armen og smil op til ørerne, og så komme hjem og kort efter føle ekstrem frustration, irritation og ærgelse på en gang - det er grove løjer, men det endte heldigvis lykkeligt.. Super snot blev til godt.

TimeSplitters er en første persons shooter ala Doom, Quake, hvor man med udsyn over geværløbet skal pløkke masser af bad guys. Free Radical Design der under firmaet Rare stod bag udviklingen af det ekstremt populære Golden Eye, er også bag TimeSplitters, men med TimeSplitters er stilen en anden. Her en nemlig ingen historie, ingen handling, ingen intro eller noget somhelst - nej man ryger direkte fra PS2 boot sekvensen til en menu hvor man skal vælge spil fra 1 til 4 players. TimeSplitters er en del af tidens trend hvor multi-player spil er sat i højsædet, og hvor den ægte Single Player Story mode kun spiller en mindre rolle.

I manualen kan man læse at "TimeSplitters" rejser rundt i tiden for at bekæmpe onde aliens. Det er al den information man behøver for at forstå hvorfor man i en bane render rundt i bunkers med trompet bøsse, Tomy gun, og i en anden med flyvende taxi's og plasma guns. Det giver masser af variation, og er udført godt. Til hver tidsperiode hører en række elementer bestemt for tidsperioden, her i blandt våbene. Der er fem forskellige våben for hver periode, og efter min mening er det lige i underkanten. Selvom det ville ødelægge konceptet lidt, så kunne man godt i enkelte baner have blandet tidsperioder sammen så man kunne have mere end 5 våben, der er nemlig godt 25 ialt.

Omgivelserne varierer vidt, for banerne er ikke bare en rejse gennem tiden, men også en rejse rundt rent geografisk. Der er alt fra pyramider, westlige træhytter, kinesiske haver, landsbyer, havneområder, sci-fi space stationer. Fjenderne på banerne varierer ligeledes, og tjaaa... se på billeder.. De ligner en omgang muterede cirkus artister.

Grafisk er TimeSplitters sådan lidt både og. Det er flot, det kører ekstremt flydende og de mange mappings er rigtigt flotte. Men det er på ingen måde så flot arkitekturisk som Quake Arena, der er ikke så mange detaljer i rummene, og det meste er opbygget af kasser og bokse. Men banerne er godt varieret med gange, små/store rum og åbne pladser, som der nu skal være i et deathmatch spil. Men at det er en anelse primitivt opbygget kan vi ikke komme uden om.

Tynd story mode

Spillet har som udgangspunkt to game modes, Story og Arcade. Story Mode er for 1-2 spillere (co-operative), og det er en samling af baner hvor det gælder om at komme til og finde punkt A, opsamle et objekt og bringe det hen til punkt B. Alle banerne her kan også spilles i Arcade (multiplayer), og er derfor ikke vildt store og særligt "story" agtige. Men at spille og gennemføre Story Mode er en nødvendighed, for efter hver eneste bane bliver man belønnet med nye spilbare karakterer, nye bots, nye våben og baner - og i sidste ende også en ny Challenge Game Mode. Det er en lækker detalje at man kan gennemføre og spille Story i co-operative. I Story mode starter man med at have adgang til tre baner, hver i forskellige tidsaldre. Den første i 1935, herefter 1970 og 2005. Når disse tre baner er gennemført får man adgang til tre nye i årstallene 1950, 1985 og 2020 og tilsidst 1965, 2000 og 2035. Alle foregår forskellige steder på kloden, men ialt kun 9 baner og derefter en credit screen.. Når først man har lært at mestre kontrollen, så løber man det altså igennem på en 3-4 timer. Jeg løb det igennem på en 8 timer ialt, men de første 5 timer gik også med konstant banden og svovlen over den mest latterligt kontrol i spilhistorien. Story Mode skal opfattes som en form for training, og i virkeligheden er der ikke noget ægte Single Player spil i TimeSplitters.

I Arcade Mode spiller man fra 1-4 players i såkaldte arena fights. Der er masser af forskellige gamemodes som Deathmatch, Knockout, Laststand, Escort, Capture the Bag (flag), Bagtag hvor man kan spille mod andre venner, bots eller kombinationer. Man har alle tænkelige instillings muligheder, og kan selvfølgelig vælge hvilket "våben tema" man ønsker at spille med på de enkelte baner. Både i 2 og 4 player splitscreen glider spillet rigtigt godt, og alt i TimeSplitters står knivskarpt, også når man kommer tæt på.

Hvad gik der galt

Men men... TimeSplitters har alvorlige og helt utilgivelige tekniske problemer efter min mening, og heraf kom min 4-5 timers lange frustration, hvor spillet røg fra hylde til PS2 og tilbage igen utallige gange. Spillet var ganske umuligt at holde af, og var alt andet end sjovt. I TimeSplitters foregår alt bevægelse 100% analogt på de to sticks, og skud, våben skift m.m. foregår på de digitale knapper. På venstre stick styrer man bevægelserne frem, tilbage, venstre, højre i lige linier (strafe), og på højrestick styrer man retning, op, ned rundt og alle vegne. I kombination af begge bevæger man sig med meget øvelse rundt. Noget andet er at sigte. Det valgte våben peger en anelse skråt ind fra siden, og affyrer man et skud vil skudene søge hen mod nærmeste fjende, selvfølgelig inden for en rimelig lille margin. At skabe sig en fornemmelse for hvor skudene rammer kan være lidt svært, men så har man også mulighed for præcissions skydning ved at holde R1 nede. Her får man et lille sigtekorn på skærmen, og kan altså meget præcist ramme hvor man har lyst. Eller rettere, man kan prøve. Sigtekornet sidder nemlig i "elastikker", og det lille analoge stick og din tommelfinger bestemmer hvor meget der skal hives i dem. Det svarer til at man står og vifter rundt med pistolen i håndledet, som med modstand forsøges at blive hevet tilbage til "ligeud" stilling. Mens man sigter flagrer sigtet altså nervøst rundt, og prøv du lynhurtigt at tage nøjagtigt sigte med et sigtekorn der konstant og altid flygter ind mod sin midter position. Det er dybt dybt frusterende. I samme omgang syntes man ikke pistol løbet svarer til der hvor sigtet er. Eksempel på situation kommer her. Du nærmer dig en pæl lidt længere fremme, du kan se en fjende titte frem engang imellem. Man affyrer et par skud, systemet opfatter ikke hvad det er man vil sigte på og rammer derfor ikke. Så er næste skridt at prøve præcissions skydning, man trykker R1 - og man oplever at krydset slet ikke dukker op hvor man troede man kiggede/sigtede hen. Derefter skal man så til med det elastiske sigtekorn at pejle sig hen på fjenden, det tager tid, og for hver eneste gang fjenden skyder på dig - så forstyrres sigtet, og der skal pejles ind igen.. Det er simpelthen et mareridt uden lige. Man bliver ALTID selv ramt først! Så forsøger man med lidt snilde at gemme sig bag en væg, en kasse eller anden for at være i skjul, og kunne tage den tid man skal bruge. Man sniger sig lige ud, blot et par milimeter og aktiverer sigtet. Stille og roligt pejler man det ind lige i knoppen på kammeraten, affyrer - og hvad sker der? Skudet rammer lige præcist ind i væggen man gemmer sig bag - DET MÅ BARE IKKE SKE! Man kan fandema ikke engang regne med at der hvor man sigter rammer man.. Det er totalt utilgiveligt, og det kan godt være det latterlige våben der ligger på skrå umiddelbart
i virkeligheden ville ramme ind i væggen, men i et spil kan vi bare ikke bruge det til en skid. Og det er ikke kun med vægge, f.eks. oplevede jeg også at stå bag et gelænder på første sal, stillede mig helt ud på kanten og sikrede mig at løbet nu gik enten over eller under gelænderet.. Jeg fyrer af på suckeren nedenunder, og hvad sker der? Ja, det var ikke borebiller der lavede de huller i gelænderet. Der er endnu flere små elementer som er med til at forværre det hele omkring sigtesystemet, men jeg holder nu..

Radical Design er til dels også selv med til at forværre problemerne. For de første 1-3 baner er de sværeste, og lægger nærmest op til at man skal blive frustreret. Fjenderne gemmer sig meget, de er snu - og banerne er ret smalle så de ikke kan gribes an på så mange måder. Man bliver opfordret til at "stealthe", men det viser sig at være komplet umuligt. Men pludseligt vender spillet fra og med bane 4. Nu kommer fjenderne nærmest i horder, og man fyrer blot skudsalver af til højre og venstre i bedste doom stil. Det bliver pludseligt meget mere nobrainer og man hiver ikke sigtekornet frem nær så ofte - men kører bare på med masser af strafe og jeg har verdens største gun, så kom bare an attitude. Det hele bliver mere hektisk og afslappet på samme tid, men pludseligt kommer man til en bane udelukkende med zombier der kun dør endeligt ved at man laver headshot på dem.. Krise... nej.. lidt frustration ja. Men stille og roligt over en 5-6 levels er man blevet bedre til at styre, og zombierne skal være rimeligt tæt på før hovedet falder af, og derfor skal R1 sigtet ikke bevæges så langt. Spillet tager ganske enkelt først rigtigt fat ved bane 5-6, og efter at have gennemført Story mode er man klart bedre rustet til Arcade.

Ja ja Torben, slap nu af.. Det er bare dig der ikke kan finde ud af at håndtere et Dual Shock pad.. næh.. situationen er den at jeg endnu ikke har kunne have et behageligt spil med de kammerater jeg normalt spillet multi-player spil med. Fact er at jeg dårligt kan få dem til at spille spillet, og altsammen pga. af den latterligt styring som får en til at føle sig totalt håbløs.. Kunne de bare have givet det en styring som Quake 2 eller Medal of Honor til PlayStation - så var den hjemme. Men nok om det..

Radical Design har tilført de mange aliens rimelig god AI. I Story Mode står de godt nok faste steder på banen, men de bevæger sig både når de ser og hører dig. Derfor kan man meget let ende i baghold, og går man ind i et rum - kan der nemt stå en karakter i mørket som først lusker med når man er på vej ud. Og spiller man på sværshedgrad medium eller hard bliver AI'en virkeligt skruet i vejret, der kommer flere fjender og de sigter bedre. En fed detalje er også at modstanderne kan ramme hinanden, og er utilregnelige. Zombierne der vralter hen mod en både vælter, slår og kaster sig f.eks. over en. Lige som man skal til at lave et headshot, snubler de og får måske alligevel fat i dig. Man kan også komme udfor at de med deres arme slår ud, men ender med at slå en af deres egne i gulvet. I Arcade spiller man mod såkaldte Bots, som skal simulere menneskelige spillere. Det fungerer også rimeligt fornuftigt, og jeg havde en fed oplevelse på banen Docks, som foregår i et havne område med kontainere og lagerhaller m.m. Jeg står nede på pladsen, looking for people to kill - og opdager en anden karakter (Bot) stå og kigge ud gennem et vindue på første sal. Altså, virkeligt som han ligesom mig stod og overskuede situationen. Han får øje på mig, og kan se ham straks sætte i spring. Han løber forbi en lang række af ruder og jeg kan følge ham hele vejen vindue for vindue. Efter lidt forsvinder han bag en væg.. 3 sekunder senere kommer han ud af døren og løber ned af trappen og åbner ild mod mig.. Det er sku for coool.. Og jeg var vel at mærke blot 1 person ud af 7 andre der løb rundt på banen, og han havde også valget at bladre ruden med 1-2 skud og derefter have skudt på mig. Men så havde jeg jo opdaget ham ikk? Lydsiden i TimeSplitters er helt fantastisk. Der er et fantastisk godt og varieret og meget roligt soundtrack, der er tilpasset det årstal og lokationer man nu befinder sig i. Alt sammen rytmisk instrumental musik, men f.eks. pling pling inspireret kinesisk musik når vi befinder os i kina, lidt tungere og mere dyb i de ægyptiske pyramider til det lidt hårdere men afstemt tecno når vi når år 2020. Inden for hver tidsperiode hører forskellige lydeffekter til på våben, omgivelser og objekter. Det er flotte, omend måske lidt unødvendige? detaljer. F.eks. er lyden at af samle ammunition og energi op i 1935 og 1985 ikke den samme ;-). Men mere tro med virkeligheden er der masser af forskellige lyde alt efter hvad det er man rammer. Træ, sten, cement, metal, aliens - det meste af lydspektret skiftes simpelthen for hver bane/tidsperiode. For hver tidsperiode hører som nævnt også fem våben, hvilket giver over 25 våben ialt. Der er forskellige lydeffekter til dem alle, og de fleste bortset fra shootgun'en lyder godt, men der mangler generelt lidt lyd og mere støj at kugler, projektiler og granater der flyver gennem luften.

Map Editor
Det her er ganske enkelt en genialitet. Med TimeSplitters Map Editor kan man designe alle de baner man vil til brug i arcade mode. Man kan bygge baner i op til 8 etager, og de kan blive næsten ligeså varierede og interessante som dem der allerede ligger i spillet. Man bygger udfra tre elementer; Tile, Item og Light. Det lyder ikke af meget, men det er alt hvad man har brug for, for at kunne designe spændende og varierende baner.

Under Tile befinder sig en række af blok elementer til at bygge selve banen, under Item placerer man våben, bots, energi, skjold og andre objekter på banen, og i Light kan man placere forskellige typer og farver lys. Uanset hvad man får rodet sig ud i laver man aldrig noget galt, og resultatet bliver altid enormt flot. Man kan til hver en tid selv bestemme hvilket "tema" banen skal foregå i, og får både våben og grafik derefter. Designer man en bane, kan den altså både spilles i hi-tech 2020, eller i underjordiske og støvede bunkers 1940, eller noget helt tredje, fjerde eller femte. Og hver gang er det uden nogle tegn på at man selv har lavet skidtet.

For hvert eneste objekt/blok man placerer sidder der en lampe/lys i loftet. Denne kan man selv bestemme om skal være tændt eller ej, om den skal flicke, switche eller pulse blinke - og i hvilken retning den skal gøre det. Man kan også frit bestemme farven på lyset, og kan derfor danne omgivelser man kan skelne fra hinanden. Altsammen lægges blødt og realistisk i grafikken.

Det er let at lave noget hurtigt, det tager snildt 1-2 timer at lave noget rigtig og godt man kan spille på flere uger fremover. Det er en fornøjelse at lave banen sammen med et par gutter hvor alle kommer med idéer, for holdbart leveldesign som skal kunne bevare godt gameplay laver man ikke bare lige..

Vær varsom
TimeSplitters udmærker sig ikke specielt i forhold til de andre første persons shootere vi kender. Nu er det den første til PlayStation2, men spil som Medal of Honor og det kommende Alien Ressurection til PS One byder på langt større og mere varierende spil oplevelser, men tilbyder tilgengæld ikke så meget multi-player sjov. TimeSplitters kan gå hen og blive rigtigt godt hvis du og dine kammerater vil bruge tiden til at lære det, men mit bud er at i 80% af tilfældende vil det forblive et hade og ikke særligt spillet spil. Der er gode elemtener i, og der et lagt bund for et rigtigt godt multi-player spil, særligt med den fantastiske leveldesigner. Men forhelvede Radical, i kan bare ikke byde den styring til nybagte PS2 ejere.

TimeSplitters (EU)
Reviewer's rating
4/6

TimeSplitters   © Eidos 2000   (PS2)    1/4 TimeSplitters   © Eidos 2000   (PS2)    2/4 TimeSplitters   © Eidos 2000   (PS2)    3/4