X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Spilfirmaerne vs. gamerne: Don't fight


Svar
jaesjaesSkrevet 03/03-16 21:28 
Nu bliver vi nødt til at have den - diskussionen om den "krig" der de seneste år har været i gang mellem gamerne og spilfirmaerne bag de større produktioner.

Firmaerne skyder med broken spil, pengesugende design og sandhedsbøjende PR-speak, og gamerne kaster brok og hadefulde memes tilbage. En diskussion om, hvad der er problemets kerne, og hvad der kan gøres, synes jeg kunne være interessant.

---

Problemet som jeg ser det:
Firmaerne har været meget pressede økonomisk de sidste ca. 10 år. Kombiner det med, at mange gamere ikke vil betale mere end hvad spil kostede for 20 år siden, og regnestykket kan ikke gå op til alles fordel. Selvom der er flere kunder i dag, tyder statistik nemlig på, at forøgelsen gennemsnitligt ikke udligner udviklingsomkostningerne. Jeg kan ikke finde konkluderende tal, men mange separate statistikker peger i samme retning. De mange lukkede firmaer taler også deres eget sprog.

Så hvad gør udviklerne? De laver simple, korte spil med microtransactions og pre-order-bonusser, der er buggy ved lanceringen og lukker for multiplayer efter 2-3 år. Eller længere spil med fyld. Osv. Det sker selvfølgelig, at de går for langt, og det er ok at råbe ad dem, når de gør. Men de prøver terrænet og tit trækker de i land senere, hvilket jo er 50% positivt. Rom blev som bekendt ikke bygget på en dag.

Mulige løsninger (overordnet):
Jeg går ind for diversitet mht. indtjeningsmodeller, og ser heller ikke én gylden løsning. Så lad nogle sælge spil som er dyrere end det nuværende mentale loft på $60. Andre kan fortsætte med ting som DLC, season pass, pre-order-bonus, microtransactions osv. Så længe det ikke går udover spildesignet, ser jeg ingen grund til, at alle spil skal følge de gamle dyder.

Forslag til konkrete ændringer:
- Flere semi-episodiske spil. Det vil samtidig adressere hvor korte eller lange spil bør være - lav fx 3 kapitler á 5 timer, som hver er sin egen historie og som deler univers og karakterer; hvert kapitel koster $25 og kommer med 3-4 måneders mellemrum, og alle tre kapitler kan til sidst sælges for $60. Bliver det en succes, udvides med en sæson 2 (efter ét års pause) med tre nye kapitler, hvor der tilføjes ting som nye fjender, våben og områder. Det giver mulighed for "malkning" på en positiv måde, og er samtidig en lidt mere økonomisk måde at udvikle spil på.

- Vi mangler stadig mid-tier-spil, og de skal være tydeligt (teknisk) grimmere end AAA-spil - det gør dem billigere at producere, og de kan så sælges for $35-40, hvilket medfører større accept hos gamerne, og dermed mere salg og mere win for alle. Indie-scenen har de senere år bevist, at der er plads til store forskelle mht. prisniveauer, spilstørrelser og grafisk tyngde - det behøver ikke være "grimt til $5", "halvgrimt til $15" eller "AAA til $60".

- Der kan spares penge ved at genbruge grafik og lydeffekter (evt. let modificeret) fra et tidligere spil, og ved at mikse håndlavede og computergenererede elementer. Altså i højere grad end i dag.
JmogJmogSkrevet 03/03-16 23:03 
Jeg er ganske enig. Hovedproblemet som jeg ser det er at mange gamere er nogle forkælede, nærige individer. Spil er ikke dyre i dag og burde koste mere for udgivelser med høje omkostninger.

Da jeg var barn kostede Nintendo-spil typisk 6-700kr. I dag er der ingen spil der koster mere end 550 og nye fuldpristitler kan ofte findes til omkring 400kr via tilbud i supermarkeder og Elgiganten. Jeg fik måske to nye spil om året. I dag køber jeg et spil hvis det interesserer mig, også selvom jeg købte et nyt ugen før.

Det irriterer mig grusomt når nogen af mine voksne venner begrunder deres pirateri med "spil er for dyre og jeg har ikke råd". Sludder og vrøvl. Du HAR råd. Du vil bare hellere bryde loven og have råd til en druktur hver weekend. Eller at skulle fortælle kæresten/konen, hvorfor der er trukket 500kr på kontoen til noget der hedder "gamestop".
Bede-xBede-xSkrevet 04/03-16 00:13, rettet 04/03-16 07:11 
Jeg tror ikke, at der er noget at gøre, andet end at gå ned i budget størrelse. Episodiske titler kan være fine, så længe de ikke er planlagt til at være endeløse, men jeg kan ikke forstille mig at AAA eksempler på det (som fx det nye Hitman), ender i andet end nye måder hvor forretningsmodellen skader designet, fordi det er udgangspunktet for at overgå til den model.

Budgetterne er for store til at der kan designes på spillets præmisser og man ender altid med at tage et udpluk af hvad der er populært og indføre det i spillet, så der rammes så bredt som muligt. Tag fx eagle vision som Assassin's Creed serien benytter til at se personer og interaktive genstande gennem vægge. Da Metroid Prime og Splinter Cell o.lign. benyttede afarter af "vision" skabelonen, generede det på ingen måde, fordi det ikke var "alle" spil der gjorde det og det var tilpasset spillenes egen interne logik, men når det lige pludselig skal overføres til en stor del af AAA segmentet, alene fordi det er populært, skader det slutproduktet. Hvorfor har Lara Croft sin version af eagle instinct? Hvad laver Joel i The Last of Us med sin? Og selv i de tilfælde hvor det kan give mening ift. universet - Batman har gadgets, Talion har overnaturlige evner osv - føles det stadig billigt og genkendeligheden sender kontinuerlige signaler om metervare produktion. Jeg er fyldt med respekt for de anstrengelser der er lagt ind i The Witcher 3s missioner, men de havde da været betydeligt mere spændende, hvis ikke halvdelen betjente sig af Geralts Witcher sense, som kun er inkluderet, fordi de skal have X elementer med fra design checklisten, for at få godkendt produktionen.

Det er en art kommerciel inerti, som man ikke kan kæmpe i mod og som kun kan løses med lavere budgetter.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig